Ich habe schon ein paar soldaten aber ich weis nicht so recht warum spielt man sie und was sind ihre stärken und worauf sollte man achten auser das sie nicht in den nahkampf kommen dürfen?
Bedanke mich schon mal
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Neues Benutzerkonto erstellenIch habe schon ein paar soldaten aber ich weis nicht so recht warum spielt man sie und was sind ihre stärken und worauf sollte man achten auser das sie nicht in den nahkampf kommen dürfen?
Bedanke mich schon mal
Also das warum ist mMn eher ne Stilfrage, ich spiele Tau weil die mir vom Hitnergrund und den Modellen wahnsinnig zusagen.
Stärken dürften klar sein. Wir sind eine mobile und schusskräftige Armee. Weder die mobilste noch die schusskräftigste aber in der Kombination gibts eben nur uns.
Stärken:
-Panzer die 12" fahren und alle Waffen abfeuern
-Massebeschleuniger
-Zielmarker
-Pulsgewehr (beste Standartinf.waffe im Spiel so munkelt man)
-Jump-Shoot-Jump (hierführ werden dich deine Gegner hassen, such einfach nach Treads über JSJ)
-Krisis ->wahnsinnig vielseitig
-mMn eine der besten Streitmachtboxen (kann man ruhig ein 2. mal kaufen)
-fast alle Schüsse S5 oder mehr (verwunden meistens auf 3 oder besser)
-leicht und schnell anzumalen
Schwächen:
-Nahkampf
-Alles was mobiler ist als wir (=> lässt sich zusammen fassen als Tyraniden wie ich finde^^ )
-Erfordert mehr taktisches Geschick als andere Armeen, planen etc. Kein wirklicher Nachteil, das kommt mit Erfahrung
-Vielseitigkeit verführt oft zu Über-Ausstattung, und das hohlt selten was rein ( wieder Erfahrung nötig)
-ein wenig langweilig anzumalen -> viele Glatte Flächen erforden gutes Farbschema und ein wenig Eigeninitiative um hervorzustechen
-Magnete sind Pflicht, kauf dir am besten gleich mal 100 Stück Rund, 1x3mm z.B. supermagnete.de , sonst darfst du dir 20 Krisis
zulegen um die Möglichkeiten abzudecken. Ich hab für meine 1000p bisher knapp 40 Stück verbraten aber es lohnt sich wirklich sehr!
Auch für die Panzer!
-Im richtigen Augenblick abhauen: Laut Kodex ist keine der Tautruppen entbehrlich und so würde ich sie auch spielen. Während
Nahkampfarmeen im Kampf wohl eher untergehen sollten wir versuchen, jedes Modell zu retten denn das macht wahnsinnig viele Punkte
aus. Wir selber müssen dagegen Shoot to kill machen, eine Einheit ist entweder unversehrt oder tot, alles dazwischen ist sehr schlimm
gegen uns.
-Kodexleichen: Wir haben ein paar recht schwache Einheiten und Gegenstände im Kodex, teils durch erneuerte Regeln. Informiere dich
am besten vor Einkäufen ob du Dinge wirklich brauchst!
Tipps für den Anfang:
-Feuerkrieger sind geil. Kauf die am besten erstmal 24 Stück, daraus kannst du z.B. 2x10 machen, und gibt denen keine Zielmarker! Laut
neuen Regeln ist ab 2 Wunden jedesmal Gefahr das dein Teamführer für 30p ausgeschlatet wird!
-Kroot sterben wahnsinnig schnell. Schlechte Ini und kein Rüstwurf bedeuten das du in jeder Hinsicht geschlachtet werden kannst. Wenn du Kroot im Nahkampf spielen willst mach ein Pack aus 10 Kroot und 5-6 Hunden und geh um Himmels Willen zuerst in den Nahkampf. Dann hauen die Hunde sehr hart zu. Aber das ist eher was für Freundschaftsspiele finde ich, ich macg keine Kroot.
-Wir ham haufenweise lustige Ausrüstung. Versuch doch mal die Späher um deine Krisis zielgenau hinter deine Gegner zu schocken und rumwüten zu lassen. Aber vorsicht das läd Verluste gradezu ein.
Alles in allem würde ich sagen Tau sind ne lustige Armee. Lies dir Armeelisten durch um die groben Fehler zu vermeiden ( z.B. Bf5 und Synchrowaffen etc) und keine Leichen einzupacken, spiel ruhig und überlegt gemäß dem Willen der Himmlischen im Kampf um das höhere Wohl und du wirst Spass mit der Armee haben^^
EDIT: 'tschuldigung keine Ahnung was ich verbockt habe das die Aufzählung so zerrissen asussieht.
wie ist das das der Teamführer der Feuerkrieger bei 2 Schuss ab kratzen soll?
und was ist bei Hammerhai besser loeonenkanone oder Massenbeschleuniger?
gegner meist: Imperiale oft Panzer (nicht so oft)
Necrons (oft)
Tyraniden (selten)
Space Marins (nicht so oft)
Zitatwie ist das das der Teamführer der Feuerkrieger bei 2 Schuss ab kratzen soll?
Bei Wunden müssen die laut neuem Regelbuch aufgeteilt werden, pro Ausrüstungstyp mindestens 1 Wunde (z.B. Teamführer ist anderer Typ als Feuerkrieger) bevor die Wunden frei auf die restlichen Modelle weiterverteilt werden (z.B. 3 Wunden: 1 ->Teamführer (muss!) 2 FK/
bei nur 2 Modellen 1->FK 1->TF 1 frei wählbar). So kann der Teamführer wahnsinnig schnell sterben und er +Ausrüstung sind futsch.
Zitatund was ist bei Hammerhai besser loeonenkanone oder Massenbeschleuniger?
Kommt auf den Gegner an. Gegen Imps mit vielen Panzern und viel schwach gepanzerter Infanterie ist der Massebeschleuniger genial mit einer Schablonenwaffe oder dem Einzelschuss gegen Panzer. Fehlen dir Kolosse würde ich also zum MB raten, denn gegen Infnterie hat Tau ein ziemliches Arsenal, gegen Panzer aber am besten den MB der Kolosse. Ansonsten ist der MB mit 50p viel zu teuer.
Die Ionenkanone hat, abgesehen davon das sie hässlich aussieht, die für Tau seltenen Zwischenwerte in der Stärke und ist genial um gegen gepanzerte Elitetrupps (z.B. Marines mit ihrer 3+ Panzerung und hohem Widerstand) ziemlich sicher auszuschalten, sowie Transporter (vorzugsweise Seitenpanzerung, aber mit 12" und schiessen klappt das meist die preschen eh vor). Ausserdem kostet sie nur 1/3 des MB und ist gut für die günstigste Variante an Tau Panzer (ca. 130p) für solide 9 Schuss über kurze und lange REichweite mit gewissen Standfestigkeit. Nie Störsystem und Feuerleitsystem weglassen.
Zu den Gegnern: Gespielt habe ich bisher gegen:
Tau: Macht echt sehr viel Spass, fast ein garant für ein nettes Spiel^^
Tyraniden: hässliche B******, die fliegenden Monster killen ne halbe Armee wenn man sie nicht schnell ausschaltet (gehen immer direkt in NK und können dann nicht beschossen werden; MB drauf halten). Die kleinen hingegen fließen gradezu durch deine Regimenter und schlachten auf ihrem weg pro Runde ein Regiment. Was da hilft ist absolute Mobilität mit viel Feuerkraft (Panzer, Transporter, Krisis, Geister). Da Standarttruppen oft schlechte Verteidigungswerte haben lassen sie sich mit bei Treffern recht leicht ausschalten, die grossen Teile hingegen bekommt man selbst mit massivem Pulsgewehrfeuer kaum klein. Da Kolosse zu schnell in den Nahkampf kommen brauchst du dafür Panzer und Pulsbeschleuniger der Krisis. Und hüte dich vor den Schablonenwaffen die können böse werden. Schalte die Synapsenkreaturen aus und geh den grossen Viechern soweit es geht aus dem Weg während du das Kleinvieh erledigst.
Spacemarines/ChaosSM: Fasse mal beide zusammen weil ich abgesehen von dem Dämonenprinz keinen Unterschied gemerkt habe:
Schiess die Transporter ab. Sie beinhalten genug Kampfkraft um deine Armee zu unterminieren wenn sie nah genug kommen. Terminatoren sind langsam, Krisis mit Pulsbeschleunigern nicht. 6 Schuss pro Runde können 2-3 Termis ausschalten, und die Raketenmagazine tragen auch was bei. Vermeide unbedingt den Nahkampf! S8 Energiewaffen ist bei Treffer für ALLES in unserer Armee ausser den Panzern Instakill und auch bei den Panzern reicht wegen schwacher Rückpanzerung ne 2 oder 3 und es kann Exitus sein.
Hüte dich vor deren Helden. Ein einzelner Captain hat mir mal 8 FK, 12 Kroot, 2 Geister+Markerdrohne und nen halben Commander ausgeschaltet. Bei den Kroot, geistern und Commander war er wirklich ALLEIN, also nur noch er auf dem Spielfeld und hat allen Schüssen getrotzt bis ich ihm wegen schlechten Stelllungsspiels meinerseits im NK den gar ausgemacht hab. Die 12 Kroot hat er ihm NK in einer Runde besiegt ohne Gegenwunde! Also nochmal sollte er alleine stehen und du hast Kolosse dann hau ihn um Gottes Willen einfach weg!
Zu Necrons kann ich dir leider nix sagen die spielt bei uns glaub garkeiner.
ich habe mal in regelbuch nachgesehen und da stand das der spieler der die einheit gehört hat den schaden aufteilen muss das jeder ein kriegt.
das heißt das man bei 12 feurerkrieger 12 verwundungen machen muss
Ehm nicht das ich das jetz falsch verstehe: Wenn du 2 Wunden bekommst, muss jedes Modell mit unterschiedlicher Ausrüstung (ergo verscheidene Waffen, andere Rüstung o.ä.) mindestens eine Wunde bekommen, das heisst nicht 2 Wunden auf 2 Kriegern sondern 1 Wunde auf Krieger eine auf Teamführer. Nicht mehr Wunden als Treffer erhalten werden düerfen verteilt werden (irgendwie klar eigentlich), und nicht weniger als 1 pro Ausrüstungstyp. Hast du 3 verschiedene Typen und 2 Wunden zu würfeln ist freie Wahl wer keine bekommt, aber 2 unterschiedliche Modelle müssen gewählt werden.
hä? ist das nicht so, dass man selbst entscheiden darf wer was abkriegt???
bei nem fk-team von 12 modellen, die 11 wunden kriegt darf man die doch auf die normalen abwickeln, oder???
bei 12 wunden müsste der shas'ui natürlich einen abkriegen, da kein modell einer einheit mehr als eine wunde abbekommen darf solang nicht jedes modell einmal getroffen wurde!
bei den beispiel war ja irgendwas mit der schweren waffe glaub ich
Ehm nicht das ich das jetz falsch verstehe: Wenn du 2 Wunden bekommst, muss jedes Modell mit unterschiedlicher Ausrüstung (ergo verscheidene Waffen, andere Rüstung o.ä.) mindestens eine Wunde bekommen, das heisst nicht 2 Wunden auf 2 Kriegern sondern 1 Wunde auf Krieger eine auf Teamführer. Nicht mehr Wunden als Treffer erhalten werden düerfen verteilt werden (irgendwie klar eigentlich), und nicht weniger als 1 pro Ausrüstungstyp. Hast du 3 verschiedene Typen und 2 Wunden zu würfeln ist freie Wahl wer keine bekommt, aber 2 unterschiedliche Modelle müssen gewählt werden.
falsch. Diese Regel greift nur bei Einheiten in denen die Modelle mehrere Lebenspunkte haben, zum Beispiel Ork Bosse oder Tyranidenkrieger. Bei Modellen mit nur einem Lebenspunkt darf der kontrollierende Spieler nach Belieben verteilen. Der Tauspieler darf also zuerst so viele wunden wie er möchte auf Drohnen und/oder Feuerkrieger legen, bevor der Teamführer eine abbekommt. Natürlich müssen die Wunden gleichmssig verteilt werden - bei 12 Kriegern + 2 Drohnen kriegen bei 14 Wunden jeder eine ab, und du musst Schutzwürfe für Drohnen und Teamführer gesondert ablegen.
aber teamführeer haben doch auch nor ein leben