Anfänger breucht Rat gegen Tau

  • hi leute ich habe mit den orks angefangen und werde oft gegen tau spielen. ein spiel habe ich hinter mir indem ich massakriet wurde. mein problem war dass ich viel zu langsam war und mir alles auseinandergeschossen wurde. Ich habe zwar ein Pikk-up gespielt der aber im ersten zug geschrottet wurde. wie komme ich zu mehr geschwindigkeit und wie gehe ich generell vor.


    meine modelle: streitmacht, orks aus black rich, 4brennaz+mek, 2 Waaaghbosse


    danke für eure hilfe

    GRUSS :)

  • Habe nie mit oder gegen Ors gespielt, bin aber Tauspieler, also ein paar generelle Tipps:
    Versteck deine Fahrzeuge. Kolosse haben S10 und 72" Reichweite, bis auf ausser Sicht halten hilft da garnix.
    Versteck deine Einheiten. Hammerhaie haben 5" Schablonen S6 Ds4, das kann dir pro Schuss nen Trupp Boys kosten wenn du zu eng aufstellst.
    Stelle Kundschafter/ Infiltratoren falls du welche hast, Tau im Nahkampf sind tote Tau, also wird er den Trupp schnellstmöglich killen wollen und ne Runde lang drauf schiessen.
    Überrenne ihn mit purer Masse. Tau haben massig Anti Infanterie Feuer, aber das nur weil Infanterie ihre absolte Schwäche ist.
    Wenn von 80 Boys 20 in den Nahkampf kommen werden diese 20 Boys vielleicht seine ganzen Feuerkrieger erschlagen.
    Benutze Waffen mit S8 Ds3 um seine Krisis zu frittieren. Nichts tut einem Tauspieler mehr weh als seine 40p Krisis-Suit durch einen Treffer zu verlieren.
    Intelligentes Positionieren. Wähle die Seite so, das er kaum Deckung für seine Krisis findet und keinen freien Feuerkorridor hat.



    Leichter gesagt als getan, Tau können dir wenn du Infanterie aufstellst eigentlich die halbe Armee in einer Runde wegballern, vor allem Orks mit ihrer langsameren Geschwindigkeit und ihrem schlechten Rüstwurf. Da kann ein Krisiscommander schon auf 7 Schuss Anti Infanterie mit Ds4 kommen, im Team mit 2-3 Krisis mit weiteren 5 Schuss Ds4/5 kostet dir das wahnsinnig viele Boys/ Bosse. Oder er könnte ne 5" Schablone mit Flammenwerfer Eigenschaften abfeuern.
    Er wird zuerst auf alles mit Energiewaffen schiessen und alles was, wie oben erwähnt, seine Krisis killt. Pack also Einheiten dafür für den Deckungswurf. Identifizier am besten vor dem Spiel die Waffen und richte deine volle Aufmerksamkeit auf sie.


    Wovor du Angst haben musst:
    Raketenmagazin - Killt Fahrzeuge und Infaterie gleichermassen, hohe Reichweite
    Plasmabeschleuniger - Nemesis alles hartgepanzerten
    Ionenblaster - Infanteriekiller mit Ds1 bei 6n beim Wunden, 5 Schuss (max. 1 mal pro Armee)
    Fragment Granatwerfer - praktisch ein abschiessbarer Flammenwerfer, Ds5 keine Deckung. (max. 1 mal pro Armee)
    Massebeschleuniger - Fahrzeugkiller
    Massebeschleuniger Fahrzeug - abartiger Infanteriekiller


    Das meiste andere sind Varianten des Pulsgewehrs und stellt so ziemlich den Grundwert aller Tauwaffen dar: S5 Ds5


    Also die Spielliste:
    1. Rücke mit Deckung und schierer Überzahl vor
    2. Hüte deine starken Waffen. Lass sie Krisis jagen
    3. Jage gezielt Waffentypen
    4. Einheiten in Reserve sind Einheiten die ein Koloss nicht in der ersten Runde wegschiessen kann!
    5. Überrenne Tau im Nahkampf mit den kümerlichen Überresten deiner Armee: In dieser Phase des Spiels hast du villeicht schon gewonnen.


    Beachte nur: Besiegst du den Trupp erst in der Runde des Tauspielers ist die Einheit vor Beschuss sicher. Also pack deine Pechwürfel aus und hoffe auf das schlechteste, denn egal wie mies du würfelst, Tau haben derart lächerliche Werte das du villeicht gewinnst ohne es zu wollen.

  • Gegen Tau lohnt es sich allgemein Heizakult zu spielen. Wovor du dich fürchten solltest:


    1. Feuerkrieger. Die billigsten Krieger sind oft die bösesten. Die meisten erfahrenen Tauspieler nehmen 3x12=36 davon mit, falls er damit mal ein bisschen was trifft (Zielmarker und so) dann verabschiede dich mal von deinen Boyz.


    2. Hammerhai: 5"-Schablone mit S6 DS4+6 Schuss mit S5 DS5 =~10 tote Boyz pro Runde. Dazu ist es schwer ihn in de Nahkamof zu zwingen, da er sich 12" bewegen darf und trotzdem noch schießen mit allen Waffen und Panazknakkaz sind ihm dank Störsystem zielich schnuppe.


    3. GEISTER! Fürchte Sie! Sie musst du so schnell wie möglich beseitigen. 6 von ihnen sind nicht viel, aber sie können die Hölle entfesseln(15 Schuss, die dich mit verbesserte Zeilerfassung+Zielmarker auf die 2+treffen, auf die 3+verwunden und keinen Rüstungswurf zulassen 8o ). Richte jede Waffe auf sie! Dazu dürfen sie Infiltrieren oder Schocken und sind so beweglich wie Krisis! Zum Glück haben sie "nur" 18" Reichweite. Versuche, sie mit einem Überraschungsangriff mittels einem Pikk-Up und/oder Waaaghbikes zu überraschen. Oder hoffe, dass er sie erst gar nicht spielt.


    Hoffe, ich konnte helfen und viel Glück ;)

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


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  • Brauno
    1. 3x12 ist nur in statischen Armeen drinne weil zu teuer. Eher 3x8 und 3 Rochen, dann bekommst du die nie zu sehen. Wenn ihr m Missiziele spielt ist der statische Ansatz nutzlos, spielt ihr Vernichtung ist der Mobile im Nachteil.


    2. Tau dürfen nur nach 6" alle Waffen und nach 12" eine abfeuern. "Nur". Und da das Störystem nur über 12" wirkt kann ein Trupp mit melterähnlichen Waffen ihm hart zusetzen. Einer der Gründe, warum solche Trupps nie lange leben.+


    3. Geister sind nur 3 Feuerkrieger mit Tarngenerator, Flugmodul und 1 LP. Schlimmer als ein 6er Geisttrupp ist aber ein 3er mit 6 Angriffsdrohnen, davor kannst du Angst haben. Tarnfelder erstrecken sich auf die gesamte Einheit, so das die Geister 6 LP, 6 Schuss und Niederhalten bekommen zum Preis von 2 Geistern mit gleichen Werten und 2 LP, aber ohne niederhalten.
    Die "nur 18" " von denen du sprachst sind ausserdem 24" + jegliches unpassierbares oder schweres Gelände, hinter dem sie landen.
    Ein guter Tau wird so springen das du selbst mit nem Pikkup Probleme hast die zu erreichen, oder so fahren musst das du danach mitten im Sichtfeld der Kolosse stehst.


    Generell musst du gegen Tau immer auf seine Bewegungen achten, Tau verlassen sich auf ihre hohe Beweglichkeit um dem NK zu entgehen und in Feuerposition zu kommen. Beherrsche die Bewegungsphase und du hast praktisch gewonnen.

  • Gegen Tau sollten auch Überraschungsangriffe helfen:


    Infiltriende Koptaz oder Kommandoz (am besten mit Snikrot) könnten hilfreich sein, um wichtige Tau-Einheiten zu binden (Kolosse, Späher, Feuerkrieger).
    Oder du versuchst es mit vielen schnellen Einheiten, wie Bikes, Pikkups oder eben die Koptaz. Musst halt Glück haben, dass du anfängst, sonst sind die Fahrzeuge in der ersten Runde definitiv Schrott!
    Mit etwas Glück gehts auch über Masse, aber dann solltest du wirklich SEHR viele Boyz mitnehmen und die jede Runde spirinten lassen (und nicht zu dicht aneinander stellen, sonst wird sich der Hammerhai freuen ^^)

  • Aminokepth: Ich spiel sowohl Orks als auch Tau, ich kenn mich da ganz gut aus. Geister sind keine Feuerkrieger, da sie die dreifache Schussfrequenz haben.
    Ich spiele bei 1500 Pkt. immer 336 Feuerkrieger (spiele weniger mobil). Sonst stimme ich dir voll zu.

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  • Genaugenommen sind Geister schlechter als FK da sie kein Schnellfeuer haben, somit haben auf kurze Distanz 3 FK 6 Schuss und 1 Geist 3 haben. Geister sind so ziemlich nur springende FK finde ich, darum setze ich sie auch nie ein. Einfach zu teuer für das was sie können und zu anfällig für Sprungtruppen o.ä.

  • Aminokepth


    Tarnfeld: Geister besser
    RW: Geister besser
    Mobilität: Geister besser
    Feuer auf kurze Reichweite: Geister besser
    Feuer auf lange Reichweite (30"): Feuerkrieger besser
    Punkte: Feuerkrieger besser
    Armeeorganisationsplanauswahl: Feuerkrieger besser, da sie Missionsziele halten können


    ----> Geister sind auf keinen Fall schlecht, ich setze sie gern ein.



    FEINDSCHLIZZA:
    Du beherrscht die Bewegungsphase, indem du eine sehr mobile Armee aufstellst, d.h. viele Trupps in Pikk-Ups, waaaghbikes, Killakoptaz.... Zum Waaagh: Du darfst einmal pro Spiel in der Schussphase den WAAAGH! ausrufen. Das heißt, dass sich alle deine Einheiten zusaätzlich W6" nach vorn bewegen dürfen. Das hindert sie am Schießen, allerdings nicht am angreifen. Somit können theoretisch Bewegungen von 27" entstehen! (12 vom Pikk-Up+1 von Rotä Farbä+2 durch Aussteigen+6 durch Sprinten+6 durch Angreifen).
    Es ist allerdings zu beachten, dass du den WAAAGH! nicht im 1 Spielzug ausrufen darfst. er kann auch durch eine Psikraft des Wyrdboyz generiert werden. Grotze dürfen niemals mitsprinten. Wenn du eine 1 beim Sprinten würfelst, verliert der Mob 1 LP, darf sich aber trotzdem noch 1" bewegen.

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  • Das heisst ich kann mit einem normalen orkboiz 6" laufen W6" sprinten und dann bekomme ich noch 6" wenn ich angreifen kann (angriffbewegung gibt zusätzlich 6"?)


    er kann auf 18 zoll kommen?

    GRUSS :)

  • ganz genau ;)

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