2500P Magie

  • *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Unergründliche Präsenz
    + - Bluttotem des Xapati
    - Aura des Quetzl
    - 1 x Energiestein
    + Armeestandartenträger
    - Totem der Vorhersehung
    - - - > 535 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Maschine der Götter
    + - 1 x Magiebannende Rolle
    - 1 x Energiestein
    - - - > 435 Punkte


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Maschine der Götter
    + - 1 x Magiebannende Rolle
    - 1 x Energiestein
    - - - > 435 Punkte


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Federumhang
    - 1 x Magiebannende Rolle
    - - - > 150 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - Champion
    - - - > 76 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Tempelwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 380 Punkte


    3 Kroxigore
    - - - > 165 Punkte


    3 Kroxigore
    - Champion
    - - - > 185 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2501


    Die Champions (Skink und Kroxis) waren Punkte filler, wenn ihr da ne bessere Idee habt nur zu ;)


    Ziel ist es mit dem Slann selbstverständlich hinten zu bleiben und mit je 3 Kroxis und einer MdG über die Flanken anzugreifen. Die Schamis auf der MdG sind aussgeglichen, indem sie sowohl einen Energiestein als auch eine Rolle erhalten haben. Der Skink Schami mit dem Federumhang wird mit bedacht dort hin bewegt, wo er am meisten gebraucht wird, bewegt sich aber nur in sichere gegenden wenn möglich. DIe Lehre des Slann wähle ich nach Gegner aus. Die Skink Plänkler werden vermutlich alles nerven, was sich trot der bedrohung auf den Flanken daran macht, die Tw mit dem Slann anzugreifen. Kritik ist wünschenswert, ich rechne mit jeden Gegner, uneingeschränkt.

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


    http://schlangenzunge-slaanesh.blog.de/ - Der Slaanesh Armeeprojektblog made by Byakko/Jünger des Slaanesh

  • Aura des Quetzl und Bluttotem raus, Bewahrende Hände rein und statt unergründliche Präsenz lieber Seele aus Stein. 2-4 Tempelwachen rausnehmen. Kroxigore mit Champ raus und 2-3 Salamander / Stachelsalamander rein.


    "Es gibt keinen Rettungswurf gegen Dummheit"


    :mauer: :mauer: :mauer:

  • Von den bewarhenden Händen halt ich gar nichts da sie sich bei mir stehts als ineffizent erwiesen haben. Wenn ich die Kroxis rausnehme hab ich unterschidlich starke Flanken was ich gar nicht mag, und außerdem fehlt mir dann das Nahkampfpotenzial. Den ich gehe stehts davon aus das das mir der magie mal nicht klappt. Und ich denke mit 3 kroxis je flanke hat der gegner schon einiges zu tun ;) Besonders mit den MdG die als Sichtschutz fungieren können durch den hohen wiederstand und den guten Rüster. Und unergründliche Präsenz erscheint mir doch nützliger als Seele aus Stein. Danke trozdem;)

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


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  • Ein falscher Patzer = Slaan tot oder Magiephase zuende, wichtigen Druck verschenkt :-). Flankenprobleme? Bunker dich ein, macht sowieso meistens Sinn mit Echsen (du bist fast immer in der Unterzahl).


    "Es gibt keinen Rettungswurf gegen Dummheit"


    :mauer: :mauer: :mauer:

  • Schöne Liste obwohl cih auch finde es sollte ne Defensivarmee sein das heißt Liebr Kroxis raus und 2 Sauruskrieger rein oder so damit du halt auch defensiv was reißt! und gegen alle Völker wirds bestimmt nicht klappen...


    kommt zwar nich ganz hin aber du könntest 2*14 Saurüssel mti Speeren und CS reinnehmen dann hättest du ungefähr soviele Punkte musst dann halt irgwoe anders sparen:-P

  • Lizardmen ich weiß ja nicht gegen wenn du immer spielst aber in der unterzahl bin ich eig nur gegen massen armeen... Und vor allen sind meine Hauptgegner DE, HE, WE, KdC, DdC. Gegen diese Völker bist du selten in der Unterzahl.
    Gut mit dem patzer hast du recht, aber dann macht das Spiel ja kein fun mehr. no Risk, No Fun :D! Und Flanken Problem? Schau dir mal gegner an wenn sie merken das beide Flanken scheiße Gefährlich sind (und machen wir uns nichts vor. 3 Kroxis und 1 Stegadon mit mdG, von denen aus der Slann einen wirk Punkt hat, das ist gefährlich und das auf beiden seiten is doppelt gefährlich) und dazu der starke Magiedruck... ja das ist schon was schönes :D Und viel sicherer kommt ein Schami wohl nicht nach vorne ;)


    Sauruskrieger rein wäre an sich keine schlechte armee, würde ich nicht diese Flankentaktik anwenden. Den mir ist mal so aufgefallen das die Flanken heutzutage meist viel zu schwach gesichert sind xD und jemand der zwei MdG und 6 Kroxis an der backe hat, dazu von Skink Plänklern genervt wird und ein umherflatternden Schami fangen muss der mit Slann zaubern um sich wirft... ich weiß ja nich aber ich hätte da schon genug zu tun :D

    ,, Am Ende so sagen sie, wird der Tag kommen, da alle Männer tot sind oder unter dem Banner des Chaos stehen, und der Champion des Lichts allein gegen eine Horde bestehen muss, eine letzte flackernde Kerze in einer Welt, die in Finsterniss versunken ist."


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