*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
- Unergründliche Präsenz
+ - Bluttotem des Xapati
- Aura des Quetzl
- 1 x Energiestein
+ Armeestandartenträger
- Totem der Vorhersehung
- - - > 535 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Maschine der Götter
+ - 1 x Magiebannende Rolle
- 1 x Energiestein
- - - > 435 Punkte
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Maschine der Götter
+ - 1 x Magiebannende Rolle
- 1 x Energiestein
- - - > 435 Punkte
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Federumhang
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- Champion
- - - > 76 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 380 Punkte
3 Kroxigore
- - - > 165 Punkte
3 Kroxigore
- Champion
- - - > 185 Punkte
Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2501
Die Champions (Skink und Kroxis) waren Punkte filler, wenn ihr da ne bessere Idee habt nur zu
Ziel ist es mit dem Slann selbstverständlich hinten zu bleiben und mit je 3 Kroxis und einer MdG über die Flanken anzugreifen. Die Schamis auf der MdG sind aussgeglichen, indem sie sowohl einen Energiestein als auch eine Rolle erhalten haben. Der Skink Schami mit dem Federumhang wird mit bedacht dort hin bewegt, wo er am meisten gebraucht wird, bewegt sich aber nur in sichere gegenden wenn möglich. DIe Lehre des Slann wähle ich nach Gegner aus. Die Skink Plänkler werden vermutlich alles nerven, was sich trot der bedrohung auf den Flanken daran macht, die Tw mit dem Slann anzugreifen. Kritik ist wünschenswert, ich rechne mit jeden Gegner, uneingeschränkt.