1500 Punkte gegen Bretonen

  • Nunja, 2 attacken hat ein gralsritter, 2 leben hat ein drachenslayer und der muss ja erstmal verwunden und treffen^^


    aber glückwunsch zum sieg und zu der guten idee mit dem drachenslayer;)


    die liste wär mir persönlich etwas zu beschusslastig, aber das ist geschmackssache^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Nunja, 2 attacken hat ein gralsritter, 2 leben hat ein drachenslayer und der muss ja erstmal verwunden und treffen^^


    aber glückwunsch zum sieg und zu der guten idee mit dem drachenslayer;)


    die liste wär mir persönlich etwas zu beschusslastig, aber das ist geschmackssache^^


    Der Gralsritter-Champ müsste doch eigentlich 3 Attacken haben, oder ist das bei Bretonen-Champs anders ? Zudem beißt ja auch noch der Gaul zu, ok, der verwundet nur auf die 6. :D

  • Nunja war mein erstes Spiel mit Zwergen, bin mal gespannt was noch so kommt. Werde da einiges ausprobieren, nächsten Mittwoch geht es gegen Oger!



    Und der Gralsritter war ein Held, aber er hatte trotzdem nicht gertroffen, es war sein Pferd welches meinen Slayer verwundet hatte! HEHE! Schon derbes pech vom Bretonenspieler!

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Soweit ich mich erinnern kann, haben gralsritter keine option auf einen champion, dafür darf jeder gralsritter eine herausforderung aussprechen oder ablehnen, wenn ich mich nicht täusche^^


    und die bretonischen helden sind nicht viel besser als die gralsritter^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • stimmt! Aber 1 Attacke mehr als der normale Gralsritter! Und dann nicht zu verwunden ist schon ziehmlich ätzen!

    Spieler aus Leidenschaft!

    • Offizieller Beitrag

    Tachchen,


    habe dieses Thema mal genommen, weil ich nächste Woche auch gegen Bretonen ran muss. Habe mir folgende Armeeliste zusammengestellt (wobei ich zugeben muss, dass ich 'n bisschen von B ob geklaut habe :ssorry: :(



    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    - Zweihandwaffe
    - Zwergenmuskete
    - Schild
    + - 1 x Alaric Wirrkopfs Meisterrune
    - 1 x Wutrune
    - - - > 156 Punkte


    Thain
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte


    Drachenslayer
    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit
    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune
    - 1 x Wutrune
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Klankrieger
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Veteran
    - - - > 205 Punkte


    16 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 268 Punkte


    12 Musketenschützen
    - - - > 168 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - - - > 75 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 80 Punkte


    10 Hammertäger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 138 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1500


    Ich dachte mit die Klankrieger und die Hammerer jeweils in die Flanken der Langbärte zu stellen und dann umzuklappen, wenn dei LB angegriffen werden. Thain und AST kommen in die Längbärte. AST Soll Herausforderungen annehmen und der KampfThain teilt dann schön aus. Speerschleudern gegen evtl. Pegasusritter (deshalb die Runekombos). Der Slayer soll locken, sollten die Langbärte nicht die Aufmerksamkeit der Ritter erregen, gewisser Maßen als Plan B. Was haltet Ihr davon?


    MvG Boindil

  • Mal schauen, ob das mit dem Slayr so funktioniert, bin ich gespannt.
    Ich persönlich hätte keine Wirrkopfrune genommen, aber ich weiß auch nich, ob sie sich rentiert... Mit Stärke 6 modifizierst du nämlich gut, und 50 Punkte??
    Lass die Ast und gib ihm nen Schild.
    hast du immernoch 2+ wiederholbar und 4+ Retter. Langbärte haben Entschlossenheitsrune, und eh n guten Mw. Außerdem hat der Gegner dann ne Chance weniger auf 100 Siegpunkte. ;)
    Außerdem Kampfrune und 3 Helden reißen mehr als Ritter!
    Warum 16 Lbs? Fehlt da nicht einer? *unerfahren ist*
    Eine Flakkson reicht mMn auch, so viele Pegasi wird er nich haben, oder?
    Hammerträger is supi. *Ich selbst zweifele, ob ich in meiner, nich noch ne 10er Einheit mitnehme...(Kosten €)*
    Die Pukte, die über sind, in die Musketen stecken.
    Lb wird er 100 pro umgehen wollen.
    St6, Kg5, 3 Helden, keine Flanke, kein Rücken und +2/+3 aufs Kampfergebnis...
    Also lieber Klankrieger in die Mitte und Lbs und Hammerer locken, bzw.: so viel Locken wie möglich, damit Lbs in den Kampf kommen, aber nicht selbst unnötig nach vorn rücken.

  • Die Zweihandwaffe funktioniert nicht als solche, wenn du Runen drauf packst, einzige Ausnahme: Die Meisterrune von Kragg dem Grimmigen !


    Sprich: Ohne die Meisterrune von Kragg dem Grimmigen wird jede mit Runen ausgestattete Zweihandwaffe zu einer "stinknormalen" magischen Handwaffe mit der Wirkung der Runen, aber ohne die Zweihandwaffen-Sonderregeln !


    Ich würde den einen Thain so spielen: Zweihand-Runenwaffe mit Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Wutrune und Snorri Flitterhelms Rune, Runenrüstung mit Steinrune,


    den AST so lassen, wie du ihn einsetzen willst,


    und dann statt dem Drachenslayer lieber noch einen Thain spielen mit Runenaxt mit Alaric Wirrkopfs Meisterrune und einer Wutrune und natürlich einem Schild !


    Der Drachenslayer überlebt mit nur ein wenig Pech - Herausforderung hin oder her - keine einzige Nahkampfphase gegen einen bretonischen Ritterangriff, und die Meisterrune der Flinkheit kann gegen einen 1+ Rüstungswurf und 6+/5+ Rettungswurf auch nicht viel ausrichten !


    Die Klankrieger sind optimal so !


    Die Langbärte brauchen gegen Bretonen keinen Zweihandwaffen, sondern Schilde, da sie damit den Angriff leichter überleben und die bretonischen Ritter dann feststecken und auf Dauer niedergemacht werden dank passiver Boni aufs Kampfergebnis (und Stärke 4 mit KG 5, was auch brauchbar ist) !


    Mit Zweihandwaffen hast du dagegen nicht nur viel schlechtere Rüstungswürfe, die Stärke von 6 verdoppelt auch den Effekt des bretonischen Rettungswurfes (, was sich mit Stärke 4 perfekt umgehen lässt) !


    Daher: Bei den Langbärten Zweihandwaffen, raus, Schilde rein und auf 20 Modelle aufstocken für die passiven Boni !


    Musketenschützen sind immer gut gegen Bretonen, zur Not reichen aber 10, falls du die Punkte anderswo brauchst.


    Die Speerschleudern brauchen keine Runen gegen Flieger, das sind alles Plänkler, sprich: Du kannst mit deinen Speerschleudern eh nur jeweils einen Pegasus treffen und für diesen überschaubaren Effekt reicht die Treffsicherheit eines Maschinisten völlig aus ! Also schmeiß alle Runen bei beiden Speerschleudern raus !


    10 Hammerträger sind extrem wenig, spiel die lieber größer, mit Champion und als echte Blockereinheit, die den Gegner auf wirklich aufhalten kann (, am besten mit 1-2 Entschlossenheitsrunen) !


    Die Orgel ist natürlich immer top - die sollte sich vor Allem auf die Pegasi konzentrieren !

  • Moin!


    Also erst einmal fühl ich mich geehrt, wenn etwas von mir übernommen wird!



    Also ich finde gerade die MR Wirrkopf sehr gut gegen Bretonen. Gerade beim Thain!


    Beim vergleich der runen Kombo: MR Kragg, Wut und Flitter auf Zweihänder + Steinrune bedeutet 3+ Rüstung, 4 Attacken Treffen gegen das Ritterregiment auf 2+, verwunden auf 2+, dann aber Rüstungswurf der Ritter auf 5+ und Anschließend rettungswurf auf 5+


    MR Wirrkopf und Wut Statt Zweihänder und ein Schild bedeutet 3+ rüstung im nahkampf 2+, 4 Attacken treffen gegen das ritterregiment auf 3+, verwunden auf 3+, dann keine Rüstungswürfe und anschließend nur ein 6+ Rettungswurf.


    Nun ist das geschmackssache, ich denke das eine 3 ausreicht und würde eher denn zweiten thain spielen der auch noch einen besseren rüstungswurf hat.



    Der Slayer ist so eine Sache, bei mir hat es geklappt, aber ich hatte auch viel Glück. Zum blocken eignet er sich trotzdem gut, um dann anschließend mit einen regiment in die Flanke anzugreifen. Klar er wird nichts umholzen oder nur mit Glück. Meiner hatte keinen Ritter aus dem Sattel geholt!



    Ich habe selber noch nicht mit den Hammerträgern gespielt würde diese aber aufstocken wie auch dieLangbärteum doch noch den Bonus +1 zu erhalten aufs KE.



    Ich muss sagen das die Kombo mit den Schilden bei mir nicht so gut geklappt hat, finde sie aber dennoch gut. man hat halt gegen so ein ritterregiment nur noch einen 5+ rüstungswurf. Ohne die Schilde fallen dann die Zwerge nur ohne das man es verhindern kann. Allerdings wird man auch kaum einen Ritter aus dem Sattel holen nur mit einer Handwaffe. Da aber ja dein Thain austeilen soll würd eich auf Schilde setzen, um möglichst wenig Zwerge zu verlieren und dann durch passive bonuse zu gewinnen.



    Ich finde eine Armeestandarte immer Sinnvoll, man kann immer mal schlecht würfeln und wenn dann dadurch der plan misslingt ist nicht gerade toll, ein wiederholungswurf kann da viel aus machen. Und mir wäre es wert das Risiko wert, vor allem da dieser ja gut geschützt ist!!!



    Musketenschützen sind in Ordnung, die haben bei mir auch Ordentlich was gerockt, notfalls wenn man noch Punkte brauch kann man die auch auf 10 Mann reduzieren. Ich habe damit zwei Pegasusreiter vom Himmel geholt! Die haben einen schlechteren RW als die Ritter!



    Die Speerschleudern würde ich eher auf die Regimenter einzetzen, aber vielleicht bringen die wirklich was gegen die Pegasusreiter. Aber wie oben schon erwähnt du wirst höchstens immer einen vom Himmel holen.



    Die Orgelkanone ist immer was feines, auch wenn sie bei mir beim letzten Spiel gegen die Oger gleich beim ersten mal in die Luft geflogen ist! :(



    So zur Taktik:


    Denke auch das er die LB´s umgehen werden will, da es deine stärkste einheit ist mit den Helden, war bei mir auch so! Aber dank des Slayers konnte ich sie gut einsetzen. Wo die Ritter wohl am einfachsten durch brechen können wäre bei den KK, deshalb ist es am wichtigsten, das diese nicht angegriffen werden. Ich denke das die LB´s und Hammerträger schon einen ritter angriff standhalten können. Das bedeutet mit möglichkeit die KK so einsetzen das sie in die Flanke angreifen. Würde schon die LB´s in die Mitte setzen, daneben hammer und KK wobei ich den Slayer zu den KK stellen würde, um Notfalls angrifffe auf diese zu verhindern in dem ich einfach vor sie gehe un ddie Ritter dann den Slayer angreifen müssen und nicht mehr auf die KK gehen können. Selbst wenn dann der Slayer ausgeschaltet wird, kannst du anschließend mit den KK angreifen! und die Ritter können nicht mehr ihre Lanzen als Bonus einsetzen. das mit dem Slayer hat bei mir auch gut geklappt, so konnte er nicht meien Orgelkanone angreifen.



    Wünsche dir viel Glück Boindil und Sach mal wie das ganze ausgegangen ist!

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Er kann halt zuerst zuschlagen und wenn er dann ne Herausforderung ausspricht, dürfte er locker stehen bleiben, da er doch ordentlich austeilen kann...
    Gruß

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    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • Also ich finde gerade die MR Wirrkopf sehr gut gegen Bretonen. Gerade beim Thain!


    Beim vergleich der runen Kombo: MR Kragg, Wut und Flitter auf Zweihänder + Steinrune bedeutet 3+ Rüstung, 4 Attacken Treffen gegen das Ritterregiment auf 2+, verwunden auf 2+, dann aber Rüstungswurf der Ritter auf 5+ und Anschließend rettungswurf auf 5+


    MR Wirrkopf und Wut Statt Zweihänder und ein Schild bedeutet 3+ rüstung im nahkampf 2+, 4 Attacken treffen gegen das ritterregiment auf 3+, verwunden auf 3+, dann keine Rüstungswürfe und anschließend nur ein 6+ Rettungswurf.

    Alaric Wirrkopfs Meisterrune und dazu eine Wutrune sind eine wirklich hervorragende Kombination gegen Bretonen, gar keine Frage (, vor Allem, da der Thain mit Stärke 4 nicht den Effekt des bretonischen Rettungswurfs verbesser) !


    Allerdings zählt die Sonderregel von Handwaffe + Schild im Nahkampf nicht, wenn man eine magische Waffe benutzt, daher verbessert sich der Rüstungswurf eines Thains mit einer Runenaxt, Gromrilrüstung und Schild im Nahkampf nicht auf 2+, sondern es bleibt bei dem 3+ Rüstungswurf ! :rolleyes:

  • Armbruster:


    Stimmt hast recht mit dem RW, hatte ich vergessen :mauer: !! Damit haben beide den gleichen RW Wert!


    @Dron: Klar mit dem Überrennen wären die KK in Gefahr, aber deshalb ja die Runenkombo, siehe antwort von Vodka.



    Ein Risiko besteht fast immer!

    Spieler aus Leidenschaft!

    • Offizieller Beitrag

    Danke für das Feedback. Kann sein, dass sich die ganze Sache noch 'n bisschen hinzieht, da mein Gegner sein Armeebuch verdödelt hat. Dass sich der Rettungswurf bei einer bestimmtStärkeverbessert wusste ich nicht, aber ich dachte da auch an den psychologischen Effekt von den Zweihändern in den Langbärten. Da mein Gegner weniger taktisch spielt, sondern eigentlich immer nur irgendetwas töten will schätze ich, dass er die Langbärte eher angreift als die KK oder Hammerer, wenn er die Möglichkeit bekommt. Die Hammerträger sollen nur meine Flanke decken und sind nicht dazu gedacht den Angriff irgendwie zu stoppen. Außerdem halten die wahrscheinlicher die Stellung (Unnachgiebig) sollten, wider Erwarten die Langbärte oder die KK Hackengas geben. Zwei Thaine in einem Regiment halte ich irgendwie für lame, deshalb wird der wohl die Standarte behalten. Außerdem gibt's Passivbonus.
    Drakel: Ich nehme 16 mit, weil da AST und Thain reinkommen und ich die Jungs in 6er Gliedern aufstelle. Hat es in den letzten 2 Editionen (seit dem spiele ich nämlich nicht mehr) etwas an der Lanzenformation geändert? Wie funktioniert die jetzt?

  • Ich denke nicht. 3 Ritter= +1.
    Aber 6er breit is gewagt...
    Er müsste in 2 Reihen spielen, was für dich in der Angriffsanzahl gut is... so kann er seine Formation voll ausnutzen, und heftig zuschlagen, glaube ich... hab noch keine Praxis....sorry.

  • Also ich würde die Langbärte wirklich keinesfalls "nur" mit Zweihandwaffen, sondern auf jeden Fall mit Schilden spielen !


    Ansonsten ist nämlich bei einem Ritter-Angriff jede Verwundung durch die Reiter automatisch ein Toter (Stärke 5 negiert deine schwere Rüstung), mit Handwaffe und Schild haben deine Langbärte hingegen einen 5+ Rüstungswurf gegen "normale" Lanzenangriffe durch Ritter, einen 3+ Rüstungswurf gegen die Pferde (, die gegen W4 eh nicht so extrem stark sein sollten) und dadurch sollten sie standhalten - genau DAS ist das Entscheidende gegen bretonische Angriffe !


    Und ab der zweiten Nahkampfphase werden die bretonischen Ritter durch deine passiven Boni, sowie die Stärke 4, KG 5, W5 und deinen 3+ Rüstungswurf auf Dauer im Nahkampf aufgerieben oder so lange aufgehalten, bis ihnen deine Verstärkung in die Flanke fallen kann ! :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    Hab den Rat befolgt und eine Flakson-Rune gegen die Schilde für Langbärte getauscht. Dann sieht die ganze Sache so aus:



    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    - Zweihandwaffe
    - Zwergenmuskete
    - Schild
    + - 1 x Alaric Wirrkopfs Meisterrune
    - 1 x Wutrune
    - - - > 156 Punkte


    Thain
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte


    Drachenslayer
    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit
    - 1 x Snorri Flitterhelms Rune
    - 1 x Wutrune
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Klankrieger
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Veteran
    - - - > 205 Punkte


    16 Langbärte
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 284 Punkte


    12 Musketenschützen
    - - - > 168 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - - - > 75 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Brandrune
    - - - > 65 Punkte


    10 Hammertäger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 138 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1501
    :nummer1:

  • Sieht gut aus! bin gespannt wie du dich schlägst!


    Eins noch den Zweihänder raus beim ersten Thain, da er sowie so nichts bringt und schon bist du unter den 1500! :xD:


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!