Nabend zusammen!
Hab mir heute mal den SM Kodex gegönnt und spiele mit dem Gedanken diese auch zu sammeln.
Wollte eigentlich Imperial Fists, damit ich alles gelb malen kann. Aber tolle Sonderregeln haben die ja nicht und Lysander ist auch nicht so prall.
Dann bin ich auf die Salamanders gestoßen. Hab mir auch nochmal den Gedanken von dem Threat mit den 3 Listen durch den Kopf gehen lassen, in der 2 Landraider auf 1500 Punkte dabei war.
Was haltet ihr von dieser Liste?
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 460 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 460 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 210 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 210 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
Macht zusammen genau 2000 Punkte.
Taktik soll sollte so laufen:
Vulkan He'stan in einen Terminatoren Trupp. Die Taktischen Trupps teile ich. 2 5er Trupps bleiben hinten und halten Missionsziele und unterstützen ein wenig mit Raketenwerfern. Der Rest in die Razorbacks. Die 4 Panzer sollen die Panzerabwehr des Gegners überlasen, damit ich in Runde 2 in den Nahkamf komme. Alle Panzer sollen (möglichst) nebeneinander fahren. Die Sturmstruppen dahinter, damit die gar nicht gesehen und beschossen werden können. Wenn die Sturmrampen aufgesprengt werden können die Sturmtruppen über die Panzer springen, die Flammenwerfer draufhalten und in den Nahkampf. Das Problem sehe ich in der Größe des Spielfelds. Wenn sich der Gegner in einer Ecke versteckt und Ballerburg spielt, dann brauche ich einfach sehr lange um anzukommen. Genauso ists wenn der Gegner sehr mobil ist.
Natürlich hab ich versucht möglichst viele Flammenwerfer, Melter und Energiehämmer mit einzupacken um von Vulkan He'stan das meiste rauszuholen.
Wenn ich mit den Landraidern 12" weit fahre, dann ich mit dem Multimelter in Runde 1 36" Entfernung überbrücken. Und da synchronisiert, vllt. auch schon 2 Panzer zerstören.
Hab versucht sie ausgewogen zu spezialisieren. Hm, klingt komisch. Ich möchte viel gegen Panzer haben um die schweren Sachen auch schnell von der Platte zu bekommen. Und ich will schnell in den Nahkampf und sie da schnell zu überrennen.
Beim Landraider schwanke ich noch zwischen nem normalen und dem Crusader. Aber ich glaube, wenn er sich viel bewegt, sind die Devensivwaffen definitiv besser. Plus ich kann durch den Maschinengeist den Melter abfeuern und das sogar auf die schweren Sachen.
Was haltet ihr von der Liste? Was gefällt euch gar nicht? Und was mögt ihr daran?