Die Vampire in Ed 8

  • Hallo!


    Ich wollte Fragen, wie ihr so die Regeln der neuen Edition (von dem was sicher ist) für Vampire findet. Trifft es uns hart? Vielleicht zu hart?


    Werdet ihr eure Armeen anders spielen?
    Werdet ihr andere Einheiten als vorher im Verhältnis stellen?

    Sammlung in Auflösung

  • Es kommt in erster Linie darauf an, ob man Horden von Untoten (also viele Kerneinheiten) oder Elitearmeen (Minimum Kern, ansonsten viel Elite und Selten) spielt.


    Hordenspieler werden mit der neuen Edition vergleichsweise wenig getroffen, da sie eh große Regimenter spielen (und gerade diese werden ja mit der 8. Edition gefördert), während elitäre Armeen (so wie meine Turnierarmee) ziemlich stark umgestellt werden müssen und generell abgeschwächt werden.


    Meine 11-Blutritter-in-einem-Regiment-Armee ist mit der neuen Edition definitiv unspielbar, da das Budget für seltene Einheiten deutlich überschritten wird und ich viel zu wenig Punkte in den Kerneinheiten habe (gerade mal 240). Wenn ich jedoch die Blutritter kleiner mache, funktioniert meine Taktik nicht mehr.


    Allgemein würde ich aber sagen, dass die Vampire auch in der neuen Edition noch zu den stärkeren Völkern gehören werden, soweit es sich bis jetzt überblicken lässt. Lediglich bestimmte Armeekonzepte müssen angepasst werden.

    Learn to have scars

  • Oha 11 Blutritter mutig, mutig. ;)


    Die Sache mit den großen Regimentern dürfte eigentlich nicht zum problem werden, wir können ja hochbeschwören.
    Ein bisschen Angst habe ich davor, dass die Psychologieregeln zu unserem Nachteil verändert werden könnten, aber das wird sich alles noch zeigen.

  • hochbeschwören wird mit der neuen Magie vllt. gar nicht so leicht, muss man mal schauen.


    Leider haben die Vampire dann aber wenig Punkte für was wirklich Hartes für den Nahkampf (zb. Blutritter, Fluchritter,..)und die Kern haut nunmal keinen um (vllt. nach der Edi.)


    Angst bringt jetzt was auf das Kampfergebnis? Is auch nicht so toll wenn ich durch ne Standarte oder ne Vampirkraft den gleichen Effekt kriegen kann. Da fand ich die alten Regeln schon besser.


    Ich glaub auch das sich in Freundschaftsspielen nicht sooo viel ändert, allerdings werden die meisten Turnierarmeen (nicht nur die Vampire) die auf Elite setzen(wie die meisten) eher abgeschwächt oder unmöglich. In Turnieren erwarte ich daher schon komplett andere Armeen.


    Ich hab meine Vampire bisher immer mit 4Vampiren mit 1St4 und 3St2 magier und 10er Einheiten aus Skeletten und Ghoulen gespielt. Die hab ich dann einfach aus doppelte hochbeschworen, Zombies gespamt und meine ganzen Punkte in Fluchritter, Verfluxchte,... investiert. Das is leider auch nicht mehr möglich. Bin aber gespannt wie das mit nach Ini. attackieren und I2 klappt. Manche Einheiten (zb. schw. Garde., Chaoskrieger, Schwertmeister) werden dadurch ja nahezu unangreifbar für alles ausser Blutritter.

    Delfen 12 000 Pkt.


    Skaven 8000 Pkt.


    Oger 5000 Pkt.


    Zwerge 3000 Pkt.


    40K Orks 5000 Pkt.


    Space Marines 2000 Pkt.


    Vampire 5000 Pkt.


    99,9 % bemalt :thumbup:

  • Bin aber gespannt wie das mit nach Ini. attackieren und I2 klappt. Manche Einheiten (zb. schw. Garde., Chaoskrieger, Schwertmeister) werden dadurch ja nahezu unangreifbar für alles ausser Blutritter.

    Aber um hier ehrlich zu sein, gegen die genannten Einheiten sieht man so oder so mit Untoten Fußtruppen kein Land, oder? ;)


    Generell sehe ich auch bzgl. der neuen Edition die drei 'Problemfelder' Magie, Angstregeln und Eliten. Aber ich mache mir da keinen Kopf vorher, sondern werde es testen. Und wie schon erwähnt - wahrscheinlich müssen halt gewisse Armeekonzepte umgestellt werden. Ich rechne aber schon mit einem insgesamt etwas abgeschwächten Volk 'Vampire'.


    Bleibt nur zu hoffen, dass die DE und Dämonen (A-Völker) auch entsprechend 'fairer' werden - sonst mag ich glaub ich gar nicht mehr gegen die spielen ;)


    Aber ich spiele die Untoten schon seitdem Nagash noch eine lila Robe anhatte und bin da entspannt. In jeder Edition waren lustige Partien möglich.

  • Was ein wenig dumm ist, dass das hochbeschwören sich als problematisch erweisen könnte. Außerdem bringt der Bonus von den Meisterfertigkeiten +1 auf energiewürfe auch nichts mehr.die taktik wenig kern viel elite und selten wird auch nicht mehr klappen.
    kurzum die ganze Vampierarmee muss umstrukturiert werden(vllt bringt der Leichenkarren mit Todesmiasma etwas, ddamit wir auch mal zum zuschlagen kommen).

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • Vampire sollten nicht zu sehr abgeschwächt werden. Sie sind sowieso mmn das anspruchvollste Volk. Und nur wirklich stark wenn Armeekonzept, Aufstellung,,richtiger Einsatz von Truppen und das manövrieren in der Bewegungsphase stimmt.
    Einfachso gewinnt man nicht und sie sind nicht so Einseitig wie andere Völker z.B. Zwerge oder Bretonen.

  • Vampire sollten nicht zu sehr abgeschwächt werden. Sie sind sowieso mmn das anspruchvollste Volk. Und nur wirklich stark wenn Armeekonzept, Aufstellung,,richtiger Einsatz von Truppen und das manövrieren in der Bewegungsphase stimmt.
    Einfachso gewinnt man nicht und sie sind nicht so Einseitig wie andere Völker z.B. Zwerge oder Bretonen.

    Sehe ich genau so. Ich finde es deutlich einfacher, mit Dämonen, DE oder auch KdC Powerlisten aufzustellen. Die Vampire sind gut - aber nur mit Köpfchen.
    Hab ich schon das eine oder andere Mal schmerzlich erfahren müssen.


    Zur Magie: Generell hatten wir in früheren Editionen ja mal was ähnliches. Da waren die Untoten auch gut in Magie. Das Kunststück ist halt, wie GW mal wieder damit umgeht. Ich hoffe doch stark, es gibt Errata zu jedem AB. Wenn einige Fähigkeiten (wie die +1 Fähigkeiten der Kräfte) wahrscheinlich sinnlos werden (Vermutung) - dann wäre das ein starkes Stück.


    Ich bin kein 'Pauschal-GW-Verurteiler', aber sie handhaben solche Dinge doch meist sehr schlecht. Da muss man halt mal mit einer neuen Edition einen Konzepter eine Woche hinsetzen und Erratas schreiben lassen. Eine neue Edition KANN einfach nicht bedeuten, dass einige Regeln 'sinnlos' werden. Das dürfte noch einige andere ABs betreffen.
    Leider gabs so Sachen schon öfter, und ich kann mich noch an ein FAQ erinnern....


    F: Die Fähigkeit XY hat regeltechnisch nach der neuen Edition keinen Effekt mehr. Entfällt sie oder wird sie ersetzt?
    A:"Die Fähigkeit XY hat keinen Effekt mehr. Wir [entspr. GW] halten es für sinnvoller, dies mit dem nächsten Armeebuch zu aktualisieren..."


    lg, colorbleeder

  • Was mir so einfällt ist, dass die Kerneinheiten der Vampire abgewertet werden. Die Stichworte sind:

    • Wegfall von Autobreak Mit Masse und mit passiven Boni zur Flucht nötigen funktioniert nicht mehr
    • Niedrige Ini Durch die Verbesserung der Initiative sinken insgesamt die Nahkampffähigkeiten weiter
    • Abschwächung der Angst Siehe 1. Zusätzlich bedeutet ein Verpatzter Angsttest beim Angriff gegen Gegner mit Angst in Überzahl nicht mehr Flucht.
    • Schwächung von Nehek Sollte die Errata nicht die Anrufung von Nehek aus der Regel "Wenn Spruch versagt => Zauberer kann die Runde nicht mehr Zaubern" entbinden wird das Reparieren und Nachbeschwören von Einheiten schwieriger. Früher nahm man guten Gewissens seine 6 Würfel für die Stufe 4 Fürstin und warf sie nacheinander. Ging was schief (Sprich: 1 und 2), kam der nächste. Neuerdings währe da die Phase zuende, da 1 und 2 trotz zuaddieren der Stufe ein "Fail" sind. Das heißt: 2 Würfel nehmen, um eine Komplexität von 3 sicher zu schaffen. Damit sinkt die Zahl der statistisch pro Runde wiederbelebten Untoten.
    • 2W6 Energiewürfel Das Addiert sich zu Punkt 4 hinzu. Es senkt die Anrufungsmöglichkeit für mehrere Vampire, da der Pool ja für alle ist.
    • Angriff aus 2 Reihen So gut wie niemand schlägt nach Skeletten oder Ghulen zu. Ein Angriff aus zwei Reihen bedeutet automatisch mehr Verluste, was das Nehekproblem nochmal verschärft. Ich erinnere weiter daran, dass wir immernoch den Zerfall haben.
    • Stärkung des Fernkampfes Vampire haben keinen Fernkampf, andere schon. Mehr Fernkampf = Mehr Verluste.

    Dem entgegen stehen lediglich folgende Pro-Punkte, die aber nicht Vampirexklusiv sind:

    • Rettungswurf Skelette haben nun einen 5+ Rüstungs und 6+ Rettungswurf im Nahkampf. Das ist übrigens nur eine Verbesserung zu vorher wenn der Gegner mehr als 3 Punkte Rüstung modifiziert...
    • Mehr Attacken Da jetzt ein Glied zusätzlich kämpft

    Soviel von taktischer Seite. Auf strategischer Seite tut sich auch was: Durch die Punkte 1 und 3 verlieren Untote das, was sie teuer machte.
    8 Punkte pro Kerneinheit ist meiner Meinung nach verglichen mit etwa Staatstruppen, nicht mehr gerechtfertigt, zumindest im Bezug auf Skelette. 6 Punkte für ein Skelett mit Handwaffe + Schild währe mMn angemessen. Der Ghul mit 2 Giftattacken und Widerstand 4 ist die 8 Punkte wohl weiterhin wert.


    Einheiten der Vampire die noch an potential verlieren sind meiner Meinung nach:

    • Schwarze Kutsche Weniger Energiewürfel -> Weniger *NomNom* -> Seltener höhere Stufen der Tabelle
    • Gespenster Ich verweise auf die neuen Plänklerregeln. Die 360°-Sicht ist weg
    • Vampirfledermäuse Je nachdem wie es mit der Zufälligen Angriffsbewegung für Flieger aussieht. Wenn es eine gibt, werden diese Einheiten unberechenbarer, und das macht bei den Fledermäusen viel aus
    • Blutritter (Unter Vorbehalt) Je nach Raserei-Regel könnten die Jungs noch zu knabbern haben
    • Vampire Als Stufe 1 Magier haben sie gegenüber dem Nekromanten kaum noch Berechtigung, als Kämpfer ist man mit dem Fluchfürst günstiger bedient. Anbetrachts der Budgetbegrenzung sinkt wohl der Sinn des Klein-Vampirs.

    Einheiten die eher Gewinnen sind meiner Meinung nach:

    • Todeswölfe Durch die 12" Extrabewegung zu Spielbeginn bei leichter Kavallerie können sie sich schon zu Beginn des Spiels als Beschussschirm vor wichtigen Einheiten positionieren.
    • Varghulf Er dürfte Aufpralltreffer bekommen und von der Zerschmetternregel profitieren
    • Nekromanten Wenn ich die Wahl zwischen einem Vampir und einem Nekromanten habe, ein begrenztes Budget, aber keine Slots mehr... Wen nehm ich dann wohl mit?
    • Fluchfürsten Kämpfen annährend so gut wie Vampire (ich finde den W5 sogar heftiger als die geringere Stärke), sind aber günstiger.

    Sammlung in Auflösung

    Einmal editiert, zuletzt von Satinav ()

  • Wie ist das mit den generierten Energiewürfeln im Magie-system der 8ten Edition?
    Landen die alle im Pool und der Magier der zaubern will nimmt sich dort raus? Dann wäre die Kutsche meiner Meinung nach stärker als vorher.
    Zur Magie: Beim zaubern wird in Zukunft wahrscheinlich die Stufe des Zaubernden zum Wurf addiert. Das heißt im Klartext, Nehek gelingt jetzt auch ohne Meister-Kräfte auf die 3+, und das mit einem St.1 Magier. (wenn der Zusatz mind. geworfene 3 erhalten bleibt). Das von Satinav beschriebene Problem würde ich umgehen indem ich nach geworfener 1 oder 2, einfach zwei Energiewürfel nehme um die nächste Anrufung durchzubringen.

  • Zitat

    Das von Satinav beschriebene Problem würde ich umgehen indem ich nach geworfener 1 oder 2, einfach zwei Energiewürfel nehme um die nächste Anrufung durchzubringen.

    Damit umgehst Du es nicht. Das Problem ist ja, dass dir irgendwann die Zauberer ausgehen, die noch zaubern dürfen. Um es so zu sagen: Jeder Zauberer, der nur 1 Würfel nimmt, erleidet zu 33% etwas, das in der jetzigen Edition ein Zauberpatzer auf die 9 (war es glaub ich, dass er nicht mehr zaubern darf) war.


    Mit 2 Würfeln den Nehek zu versuchen halte ich für Verwendung, das währen nur 1W3 Untote pro eingesetztem Würfel. Dann versuche ich doch eher mit 3 Würfeln die Untotenhorde auf 12+ zu beschwören. Rechnerisch hab ich weiter 1W6 Untote pro Energiewürfel, aber die Chance 3 zu Würfeln ist mit 0,407% doch ein wenig geringer ist... Gelingen tut er mir sobald ich 9 Werfe, also machbar :rolleyes:
    Der Plan hinkt leider, da ich den Spruch nicht doppelt in der Armeeliste haben darf X(

    Sammlung in Auflösung

  • Mit einem Würfel würde ich den Nehek eher nur bei Stufe 1 oder 2 Magiern sprechen wenn noch andere Magier da sind die die entsprechende Einheit heilen dürfen, ansonsten ist die Gefahr mit nur einem Würfel viel zu hoch und dann hat man wirklich EW verschwendet wenn man danach nicht mehr das Zaubern kann was man möchte. Es bringt einen herzlich wenig den hundertsten Ghoul zu beschwören wenn die spielentscheidende Einheit an mangelnder Heilung drauf geht.
    Ob man mit einem oder zwei Würfeln den Nehek spricht wird in Zukunft einfach extrem situationsabhängig werden.


    Was die Untote Horde angeht so ist diese aber halt auch nur besser wenn der Zauber auch gelingt, aber wenn du den Erwartungswert vergleichen willst musst du den Fehlschlag eben mit ein berechnen und dann verliert Untote Horde wieder deutlich an Boden gegenüber dem Nehek und zudem kann es durchaus sein das die Komplexität steigen wird. Außerdem wird ab 3 Würfeln die Gefahr von totaler Energie (und dementsprechend Kontrollverlust) schon relativ hoch und da würde ich es mir dann dreimal überlegen ob ich nicht lieber potentiell ein bisschen weniger heile als meinen Fürsten in die Luft zu sprengen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Mich würde auch generell interessieren ob Zombies in Zukunft
    noch was Bringen. Töten tun die ja nichts, egal wie viele Attacken die Einheit
    macht. Angst + Überzahl gibt‘s es nicht mehr! Welche Nehmerqualitäten bleiben
    da noch übrig? OK stumpfe Blocker sind sie, aber: Andere Regimenter können auch
    Unnachgiebig werden. Andrer Inf haut jetzt mit Mehr Attacken zu = Mehr Verluste
    = Mehr Bröseln! Und wir können nicht mehr 1-würfel-Nehek so ohne weiteres aus
    dem Hut zaubern. Was meint ihr, bleiben Zombies jetzt 2. oder 3. Wahl ?

    Jene, welche die Dunkelheit fürchten, haben noch niemals erlebt, was die Helligkeit ihnen antun kann !

  • Zombies sehe ich auch als klare Verlierer, das einzige was sie konnten ist Blocken und in Zukunft werden sie das durch die allgemeine Erhöhung der Attackezahl deutlich schlechter können, bzw. man wird sehr viel mehr Magie dafür aufwenden müssen.
    Wofür sie taugen könnten ist um billig einen Block mit Standarte zu bekommen um Missionsziele zu halten, aber da muss man auch erst abwarten wie da die neuen Regeln genau aussehen.
    Skelette kommen aber nach den neuen Regeln auch nicht gut weg, je nachdem wie das mit den Missionszielen geregelt wird, wird man vermutlich hauptsächlich Ghoule sehen.

  • Naja, Skelette haben ja immerhin 5+ Rüstung und 6+ Retter. Das
    ist zwar nicht die Welt, aber man kann sie schon in einem Großen Block spielen.
    Schaden werden sie nicht machen, aber das haben sie vorher auch nicht
    unbedingt. Vllt lassen sie sich mit einem Helden darin ganz gut als Große
    Blockeinheit spielen, welche dann wartet, bis sie per Kutsche Blut- oder
    Fluchritter unterstützt wird.



    Ghoule dagegen haben die besseren Profilwerte aber dafür
    keine Rüstung. Man muss sehen, wie sich die Einheiten spielen und was sie auf
    dem Schlachtfeld machen sollen. Der Schaden kommt eh aus der Elite/Selten
    Sektion.

    Jene, welche die Dunkelheit fürchten, haben noch niemals erlebt, was die Helligkeit ihnen antun kann !

  • Ghoule haben zwar keine Rüstung aber dafür W4 und halten insgesamt praktisch genauso viel aus wie die Skelette. Der Vorteil der Skelette gegenüber den Ghoulen lag bisher in der Standarte, aber auch der relative Nutzen von Standarten sinkt durch die erhöhte Attackezahl und da Ghoule schon in dieser Edition die leicht bevorzugte Einheit war wird sich dieser Trend in der neuen Edition noch verstärken.
    Dazu kommt noch das die Attacken der Ghoule besonders gut gegen Einheiten mit wenig Rüstung sind, also Monster, Oger (und ähnliches) und leichte Infanterie. Gegen Monster haben sie es bisher nicht geschafft zurückzuschlagen was sich ändern wird und Oger und leiche Infanterie wird man in der neuen Edition häufiger zu sehen bekommen was sich wiederum positiv auf den Wert von Ghoulen auswirkt.

  • Würde es sich in der neuen edi 20 oder 15 todeswölke in einem regiment lohnen als flanken einheit? denn unser vorteil ist ja schließlich, das die wölfe superbillig sind.

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • Das Problem ist halt das Todeswölfe nichts aushalten und der Gegner bei diesen billig Punkte fürs KE bekommen kann während ihre eigenen Attacken nicht so wahnsinnig viel ausrichten werden. Man könnte mit ihnen dann zwar Glieder negieren aber der Gliederbonus und auch der Flankenbonus wird im Vergleich zur jetzigen Edition durch die vielen Attacken ohnehin unwichtiger und an der Unnachgiebigkeit durch mehr Glieder ändert das auch nichts.
    Eine 20er Einheit hat zudem eine Flanke die so groß ist das der Gegner im Anschluss den Wölfen in die Flanke fallen muss um da überhaupt vorbei zu kommen und sobald die Wölfe weniger als 10 Modelle sind negieren sie keine Glieder mehr und das kann durchaus schnell passieren.
    Zudem sollen Todeswölfe nicht mehr als leichte Kavallerie sondern als Bestien zählen, es bleibt also auch da abzuwarten wie da die genauen Regeln aussehen.


    Aus jetziger Sicht ist es schwer eine wirkliche Aussage zu treffen aber tendenziell glaube ich das man Todeswölfe weiterhin als Umlenker in 5er Einheiten sehen wird.

  • Das Problem an Ghulen ist das Fehlen einer Standarte und die werden wohl in einigen Szenarios sehr wichtig werden.
    Also muss man auf Skelette/Zombies zurückgreifen um Missionsziele zu halten...

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


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    In Verwaltung:
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