Die Vampire in Ed 8

  • Danke @ Atavar...


    Wie findet ihr nach den neuen Regeln die Blutritter so? Also ich denke, dass sie einen Vorteil dadurch erhalten, dass man die Raserei nun einigermaßen unterdrücken kann. Zum Anderen befürchte ich, dass sie durch die neuen Regeln ganz schön viele Nachteile erleiden: bspw. 4 Blutritter kosten schon ohne jegliche Aufrüstung 220 Punkte und kommen gerade mal auf 12 Attacken plus die 4 Attacken ihrer Nachtmahre. Das haut zwar wahrscheinlich dank den tollen Profilwerten ordentlich rein, aber mittlerweile muss man ja immer mit dem Rückschlag des Gegners rechnen und mit "nur" W 4 sind die Blutritter schnell mal weg...außerdem sind wahrscheinlich beinahe alle Gegner, die ihnen gegenüber stehen, aufgrund ihrer überlegenen Glieder unnachgiebig und 4 Blutritter alleine halten wahrscheinlich nicht ewig, zumal sie ja dadurch, dass sie als Kavallerie gelten und die Vampir- Sonderregeln befolgen, wesentlich schwerer zu heilen sind...was meint ihr dazu?

  • Ich fand die Blutritter vorher schon sehr schwer einzusetzen. Sie haben immer noch immensen Schadensoutput, aber sie sind im Nahkampf erheblich zerbrechlicher geworden. Früher konnten sie ja praktisch jede Einheit brechen, aber jetzt ist ja fast jedes Ziel unnachgiebig gegen die 4-5 Ritter. Von daher kann man sie jetzt wirklich nur noch für Unterstützungsangriffe (am besten in der Flanke), gegen Monster oder gegen kleinere Einheiten einsetzen.


    Übrigens ist die neue Raserei-Regel für die Ritter auch nicht so das wahre, weil sie ja nur MW7 haben. Und der General sowie die Standarte werden üblicherweise woanders gebraucht.
    Hier sehe ich aber eine Chance für die Todeswölfe: Wenn man sie als Sichtschirm einsetzt und dabei die Hälfte der Ritter verdeckt, erhält man für diese harte Deckung. Damit sind sie für BF-Beschuss kaum noch zu treffen.


    Trotzdem denke ich, dass ihre (neue) Zerbrechlichkeit in Verbindung mit den hohen Punktkosten dafür sorgen wird, dass man sie noch seltener auf dem Spielfeld sehen wird.

    5000P Dunkelelfen


    3000P Vampirfürsten


    2500P Necrons

  • Blutritter sind durchaus keine schlechte Einheit, aber sie haben eben das erwähnte Problem mit ihrer Zerbrechlichkeit. Die anderen seltenen Einheiten sind da einfach besser, aber man kann auch Blutritter spielen wenn man will. Ich hab sie mit den neuen Regeln erst einmal gespielt, vom Gefühl her würde ich sagen sie sind besser spielbar als in der letzten Edition.

  • Ich sehe schon, dass alle auf den armen Zombies rumhacken .....
    Aber trotzdem möchte ich ihre Vorteile nochmals auflisten:


    - 4 Punkte das Modell (12 Punkte Kommando)
    - Angst
    - Masse
    - Wankende Horde
    - Die kürzlich verstorbenen (Nehek W6 +4)


    jetzt kommt noch die möglichkeit dazu, für 172 Punkte ne Horde aufzustellen ( 10x4 )
    Oder sie von 20 am Start des Spiels Hochzuzaubern


    Zombies können über ihr anfangstärke hinaus beschworen werden. Nehek können wir (wenn genug EW) genug zaubern.
    Da wir darüber hinaus zaubern dürfen, sparen wir 15 Punkte bei Vampirkräften, die es bei Skeletten oder Ghoulen bräuchte ...


    - Das sind alles so kleine Details, die sich so addieren. Ich schlage euch vor, testet, testet, testet. Ey! Ich nehe 10 Kampftänzer auseinander mit denen! ......

    4500 Punkte Vampire Armee (95% bemalt)


    Kenntnisse über: Vampire, Chaos, Waldelfen, Imperium, Oger, Hochelfen, Dunkelelfen, Söldner, Ork/Gobbos
    Wenig oder Keine Kenntnisse: Skaven, Tiermenschen, Dämonen, Bretonen, Echsenmenschen, Zwerge, Khemri


    ---> Was mich nicht umbringt, macht mich nur härter. :P

  • ich empfinde 4 Punkte für die Leistung etwas viel
    Angst bewirkt gar nichts mehr, gut wenn sie den MW verpatzen schlagen die Gegner mit KG1 zu, reicht aber trotz allem um genügend Zombies zu zerlegen um den Nahkampf nicht zu verlieren!
    Masse wird es auch auf der anderen Seite geben, außer man stellt gleich 100 Zombies als Regiment auf, wobei selbst die werden nicht ewig stehen!
    Damit wankende Horde zum Tragen kommt müssten die Zombies erstmal gewinnen...
    Die Magie empfinde ich jetzt auch nicht mehr als den Burner, denn sie ist nicht mehr verlässlich früher konnte ich mir ausrechnen wie viele E-Würfel ich in der nächsten Runde habe/haben könnte etc. bzw. habe meinen Caster aus dem Gefecht rausgehalten und hatte immer 8-10 E-Würfell zum zaubern sicher. Jetzt wird gewürfelt und wo Würfel fallen ist der Zufall immer dabei, und wenn die doppel eins fällt hat man ganze 2-4 E-Würfel, also auf Magie würde ich mich nicht mehr verlassen!


    Ich hatte am Wochenende ein Spiel nach alten Regeln, 30 Zombies (6*5 aufgestellt) haben 15 Chaoskrieger geblockt, die Chaoskrieger waren 5*3 aufgestellt, also 5 Modelle die effektiv zuschlagen konnten! Ich habe den Nahkampf natürlich verloren um 10, also 10 tote Zombies (noch toter als sie eh schon waren ^^) + nochmal 10 Tote und das waren nur 15 Chaoskrieger aus einer Reihe. Wenn die jetzt aus 2 Reihen zuschlagen sind es schon 40 Tote in einer Runde, wenn die dann noch aufgestockt werden auf 30 bzw. als Horde gespielt werden adè Zombies innerhalb einer Runde. Wenn ich dann noch versuchen muss meine ursprünglich 100 Zombies große Regiment mit Nehek wieder aufzufüllen muss ich viel und gut würfeln!


    Mein Kumpel will in Zukunft mit 3x50 Chaosbarbaren mit Mal d. Khorne auflaufen, da brauche ich keine Zombies gegen aufstellen!

  • Diese Vorteile hatten Zombies schon in der letzten Edition und waren trotzdem nicht besser als die anderen Kerneinheiten, unter den neuen Regeln leiden sie aber mit Abstand am meisten und als Horde sind sie schlicht und ergreifend unsinnig weil der Gegner mehr davon profitiert wenn man Zombies breiter aufstellt als man selbst davon profitiert. Eine breite Aufstellung macht nur dann Sinn wenn man mit seinen Attacken mehr ausrichtet als der Gegner mit seinen Attacken ausrichten kann.

  • Was haltet ihr von folgender Idee?


    Standard
    Ghule
    2 - 3 Leichenkarren


    Elite
    2 x 40 Verfluchte mit Kriegsbanner und Strigoibanner


    HQ Nekromanten / Caster Fürst
    Helm der Kontrolle


    Seltene
    Varghulf und ggf. Kutsche oder so



    Ich stelle es mir als Gegner ätzend vor 2 dicke Banner Verfluchte vor mir zu haben, die durch Hass Trefferwürfe wiederholen dürfen bzw +1 auf TW bekommen, zusätzlich durch die Krone auf 3+, bzw. 2+ treffen.
    Der/die Leichenkarren sollten es ermöglichen zu erst zuzuschlagen (auch wenn es in dieser Edi nicht mehr so wichtig ist), bei meine Probewürfen vorhin habe ich im Schnitt 16-20 Wunden mit S6 verursacht gegen die es kaum Rüstung gibt. könnte ab der zweiten Runde interessant werden zuerst zuzuschlagen ;). Der Caster und seine Kumpels ziehen danach die Verluste der Verfluchten wieder hoch! Soweit spielbar oder eher weniger? Ich muss dazu sagen als Gegner erwarten mich überwiegend Dunkelelfen, Khemri, Zwerge, Orks, Skaven und Krieger d. Chaos, die einzigen mit Schablonenwaffen wären Zwerge, die andern spielen nicht unbedingt auf KM!

  • In der Errata wurde Seite 88 gestrichen, aber im Armeelisteneintrag des Leichenkarrens steht immer noch, dass Leichenkarren nicht gegen die Mindestmenge von Kerneinheiten zählen... Ist deine Liste dann so überhaupt erlaubt?

  • wo sollen die Punkte denn sonst hingehören, es ist ja kein Slotsystem mehr sondern Prozentual. Ich meine wenn ich die umsonst aufstellen darf mache ich das natürlich gerne ^^. Wobei das selbst so passen würde da ich genügend große Ghuleinheiten spielen würde!

  • Die Leichenkarren würde ich mir trotzdem sparen, sie waren in der letzten Edition schon nicht wirklich gut und jetzt sind sie richtig schlecht.
    Mit den Punkten könntest du sehr viel bessere Sachen kaufen.

  • ich habe auch grade erfahren dass es nicht geht, dass die quasi als graue Zahlen gegen das Punktelimit zählen...


    aber irgendwie nervt mich das schon wieder dass man bei Warhammer die Hälfte der Armee in die Tonne kloppen kann, im Endeffekt wird es auf Ghule, Verfluchte, Kutsche und Varghulf hinauslaufen... und unter der HQ auf Fürsten Nekro und ggf. kleine Vampire.

  • Fluchfürsten sind hervorragende Helden, die sind mitnichten obsolet, die würde ich definitiv noch vor Nekromanten und kleine Vampire sehen. Letztere dürften wohl die unbeliebteste Heldenauswahl werden, aber auch die haben noch so ihre Berechtigung.
    Gespenster sind im seltenen Bereich auch noch absolut konkurrenzfähig und definitiv auf einer Stufe mit Varghulf und Kutsche, nur gegen Dämonen und Skaven kann man sich deren Einsatz eher sparen, für andere Völker sind körperlose Einheiten aber weiterhin der absolute Horror.
    Ebenfalls gut spielbar bleiben Fläuse, die verlieren zwar auch etwas an Effektivität aber sie sind weiterhin das beste Mittel um gegen KMs vorzugehen.
    Fluchritter kann man auch durchaus noch einsetzen, hier sind einfach nur die Verfluchten so extrem viel besser geworden aber das macht Fluchritter zu keiner schlechten Einheit und wenn man Lust hat kann man auch Blutritter spielen ohne das die Armee dadurch automatisch viel schwächer wird.


    So schlimm ist das ganze also nicht, auch wenn die Auswahl schon etwas eingeschränkter ist als in der letzten Edition. Es scheint nur manchmal so weil es jetzt so extrem verlockend ist einfach massig Punkte in die Verfluchten zu packen und wenn man das macht bleibt für andere Einheiten kaum was übrig.

  • ich habe vorhin mal etwas gegrübelt, was wäre denn wenn man 50 Zombies, 5breit 10tief aufstellt? Gegen nicht Horden müssten die relativ lange stehen. Zweiter Gedanke, wenn ich mit Verfluchten in den Nahkampfgehe und mit den Zombies so angreife, dass max 5-6 Attacken auf die Zombies gehen (also nur 2 Modelle in Basekontakt) müsste das doch ein relativ zuverlässiger Unnachgiebigkeitsbrecher sein oder sehe ich das falsch. Jetzt mal abgesehen von Turnieren, ich spiele eigentlich nur um meine Freunde zu ärgern ;). Also nicht unter Turnierbediengungen begutachten, da ich auch nicht gegen solche Turnierlisten spiele!


    Edit: Was ist eigentlich von einem Fürsten + 2 kleine Vampire mit Meister schwarzer Künste zu halten, wären ja relativ sichere 6 Energiewürfel + 7-8 erwürfelte und der Gegner hätte wirkliche Probleme mit dem Bannen?!

  • Wenn man es schafft mit Zombies so anzugreifen das nur sehr wenige Attacken auf sie gehen dann kann man mit ihnen auch in einen multiplen Nahkampf gehen um dem Gegner die Standhaftigkeit durch mehr Glieder zu nehmen. Ansonsten sollte man das lieber lassen weil sich der Gegner halt zu leicht KE holt. Es müsste also entweder die Flanke sein oder so das sie nur übers Eck noch in Kontakt mit dem Gegner kommen. Aber in beiden Fällen sollte man sich dann schon sehr sicher sein den Gegner aufzureiben weil der Gegner sich ja am Ende der Nahkampfphase neu formieren darf wenn er nicht flieht und dann kämpfen nächste Runde plötzlich deutlich mehr Modelle gegen die Zombies).


    Meister der schwarzen Künste bei einem Fürsten ist definitiv hervorragend, bei den kleinen Vampiren hat man halt das Problem das sie nicht großartig viel Zaubern können und die extra Würfel ja nur für den jeweiligen Vampir nutzbar sind. Ich bezweifle da eher das es sich lohnt dafür 150 Punkte raus zuhauen.

  • Servus!!!
    Bin Gelegenheitsspieler und zocke zumeist gegen Freunde, zudem spiele ich bisher sehr magielastig. Leider ist es mir bisher vergönnt gewesen mit der 8. Edit zu spielen. Ich sehe die Probleme in folgenden Bereichen:



    Magie


    Jeder Kontrollverlust ist sogut wie tödlich, die alte Zauberpatzertabelle war schon fast ein Segen. Alleine eine 7 hilft etwas. Also bitte nur 5er und eine 6, keine totale Energie!!! 2W6 für Magiewinde gestalten die Magiephase offen und spannender, jedoch keine echte Kontrolle mehr. Das rulen der Magiephase ist dahin. Für magielastige Spieler ist die Vampirfähigkeit Meister der schwarzen Künste fast unabdingbar. Zwar bleibt es dabei, dass nur der Zauberer der die Kraft inne hat diese einsetzen darf, aber was solls. 2 sichere EW sind immerhin 2 sichere EW!!! Das Ausrüsten kleiner Vampire damit halte ich für verschwendete Fähigkeiten, siehe AdN, Rote Wut oder so. Die Zauberstufe ist nur bei Zauberern der Stufe 3-4 wirklich interessant. 1-2 macht nichts aus, da die Anrufung vNehek auf jeden Fall mit 2 EW erbracht werden muss, wenn man sicher sein will, denn bei nur einem EW besteht die Gefahr, dass der Zauberer nichts mehr bei einer 1-2 macht. Es helfen da nämlich weder die Zauberstufe noch andere aufwertende Gegenstände um den Patzer zu verhindern. Ärgerlich wenn es der erste Spruch des Stufe 4 Fürsten war!!! Gebundene Zauber werden aus dem Pool bezahlt, halte ich für mies, zwar bedeutet ein Patzer nicht das Ende für den Zauberer und seinen Sprüchen in der Phase, aber wertvolle EW`s gehen verloren, auch hier gilt die 1-2 auf einem W6. Kontrollverluste gibts auch, wirken sich aber nur auf den Gegenstand aus. Einziger Sonnenschein sind die Nekros, denn die werden eher aufgewertet, denn die Nekromantiezauber dürfen so oft wie es geht in der Armee vorkommen!!! Die sind eine Ausnahme der "Nur ein Spruch pro Armee" Regel und sie sind günstig!


    Die Ini und Angst


    Das Abändern der Angriffsregeln macht einiges aus. Eine angreifende Einheit greift nicht mehr automatisch zuerst an! Nein ein mageres +1 aufs KE gibts. Klingt nicht so schlimm, jedoch iVm der Abänderung der Angstregel verändert das Bild. Fluchis mit Einheitenstärke 2pro M greifen jetzt nicht mehr als erste an, eher gleichzeitig und schlagen auch nicht mehr unbedingt alles sofort in die Flucht. Ok nur ein kleines Beispiel. Angst bring nur noch bei einem verpatzten Moralwerttest ein KG von 1. Ich kenne genug Spieler die 5er und 6er wie Sand am Meer werfen!! Also nur Entsetzen reißt es noch raus. Ebenso die Abänderung fliehen durch feindliche Einheiten. Es war mir ein Genuß hinter meinem Feind eine Gruppe Zombies zu beschwören, den Feind aufzureiben und dann durch fliehen in die Zombies zu vernichten. Jetzt gibts einen Test für gefährliches Gelände. Nur eine 1 auf nem w6 ist tödlich, das sagt mir, dass das Gelände so gefählich nicht sein kann!


    Zombies, Twölfe und Skelette sowie Leichenkarren


    Zombies dienen nur noch der Staffage. Kurz 4p pro Modell zu teuer im Vergleich zu Skavensklaven 2 1/2 ppM mit besseren Werten. Da die Angst stark beschnitten wurde gibt es keine Begründung mehr. Ebenso Skelette mit 8ppM, Skellete mit Speeren dürfen aus einem Glied mehr verteidigen, früher 2 nun 3 mit Horde 4, jedoch nicht parieren, sprich 6+ Rettungwurf durch Schild+Handwaffe. Horden? Kein Plan Zombies ev nur tief gestaffelt, dann aber keine Horde mehr da nicht 10 Modelle breit. Kombi Skelette/Horde/Speere/Grabklinge?? Nicht viel aber wer weiß. Schlimmer ist es mit den Todeswölfen die keine leichte Kav mehr sind sondern Bestien, sie genügen nur noch um Sichtlinien zu behindern und Deckung zu geben. Ebenso wie die TWölfe zählt der Leichenkarren nicht zum +25% Kern Budget. Beides sind Grauzonen. Das einzige was er bringt ist das Todesmiasma, welches jedoch EW kostet. Wer ne gute Taktik zu beiden hat bitte melden, bezogen auf Edit 8.


    Elite


    Meiner Meinung nach eher Verfluchte als Fluchritter und Geister. Letztere fallen eh irgendwie aus dem Raster, schon das se da sind, aber auch nicht wichtig. Verfluchte haben mehrere Vorteile. A) Infanterie bezogen auf AvN B) Zweihandwaffen in jeder Runde C) nur um 1 schlechteren RW, 2 mit Rossharnisch!! In Kombi als Horde und mit Armeestandarte Drakenhofbanner eine TEURE Idee wert. Fluchritter sind nicht mehr so stark im Angriff wie zuvor s.o. Dennoch keine schlechte Einheit, aber der letzte Kick wurde genommen.SeltenDa scheiden sich die Geister. Ich bevorzuge gern den Varghulf, aufgrund seiner Flexibilität. Hat er nun definitiv Niederwalzen oder nicht??? S.76 Abs 1 S1 ist danicht wirklich deutlich, da diese Regel zwar für Monster gilt und der Varghulf ist eines, jedoch verlangt wird, dass das Wesen diese inne hat. ..."Ein Modell mit dieser Sonderregel..." Muss es also explizit als Errata nachgereicht werden? Eine Klärung wäre schön. Gespenster waren bisher immer eine gute Wahl, wenn man wusste das keine magischen Waffen da waren oder Zauberer. Jetzt ist es schwierig geworden, denn die normale Lehre der Magie bietet so viele harte oder noch härtere verbesserte Zauber, das die Angelegenheit echt teuer werden könnte!!! Blutritter haben es etwas einfacher mit der Raserei umzugehen, dennoch Achtung.


    Helden


    Traurig aber wahr, man kann zwar soviel Helden mitnehmen wie man will aber 500p bei 2000p sind nicht viel auch wenn es anders ausschaut!!! Ich schwor früher auf 4 Helden, sprich 1 Komm 450p, 2 Vamps zwischen 170-200p und nen Nekro. Bedingt durch die Tatsache der Stufe 2 Vamps und dem Einsatz mehrerer EW`s und guter Ausrüstung. Nun klappt das nicht mehr in Form und es ist fraglich was besser ist. Vamp, Nekro oder Fluchfürst. Ein Vamp bringt es immer, aber der Nekro hat stark gewonnen und ist spottbillig iVz Vamp. Was die Kampfkraft angeht ist aber auch der Fluchfürst eine gute Wahl gerade in Hinblick auf Todesstoß und dem Schwert der Könige und billiger!!! Bei mir ist es so, dass ich kaum einen Komm unter 420p hinbekomme, also denke ich, dass man dort kaum Einsparungen machen kann und sollte.


    Auswahlen


    Mir ist aufgefallen das +25% Kern nach wenig ausschauen, aber verdammt viel sind. Wenn man versucht viel Elite einzubauen und noch was seltenes haben will sind 500p bei 2000p insgesamt enorm. Die einzige Einheit die da wirklich in Frage kommt sind meines Erachtens die Ghoule. Sie profitieren am meisten von der Regelung über Zusatzattacken. Leider keine Rüstung. Die Frage ist, ob man überhaupt Zombies aufstellen sollte oder sich lieber auf Skelette und Ghoule beschränken kann. Lediglich die Anzahl der Zombies macht was aus, was aber nichts bringt wenn sie zuschnell durch zuviel Attacken des Gegners zerhäckselt werden, denn dann kann ich mir auch das "Heilen" sparen.Alles in allem bin ich zu der Auffassung gekommen, dass aufgrund der Regleänderungen das Spiel an sich einfacher und balancierter geworden ist, jedoch auch zu Lasten der Vampire. Magiephasen sind nicht mehr so stark, obwohl sie lebenswichtig sind für einen Vampirspieler und die Einheiten leiden durch Änderungen im Bereich Angst und Angriff.


    Ich denke ich bekomme nun tierisch den Kopf gewaschen, aber was solls, Lehrgeld zahlt da jeder :)PS: Wer Lust und Zeit hat und ne andere Armee im Raum Bonn/Siegburg kann sich gerne melden!!!

  • In vielerlei Hinsicht liegst du mit deinen Vermutungen durchaus richtig.


    Der Kontrollverlust ist allerdings nicht ganz so dramatisch wie gerne dargestellt wird, das ein Modell dabei drauf geht ist sogar recht unwahrscheinlich da das nur zu 50% bei einem Wurfergebnis von 2-4 passiert. Ansonsten verliert er halt einen LP den man wieder heilen kann. Ich hatte bisher nach der neuen Edition 2 mal Kontrollverluste mit einem Fürsten, beide male weil ich einen Seelenwind mit totaler Energie durch bekommen wollte da sonst nichts durch die Bannwand von meinem Gegner durchgekommen wäre. Hat sich die beiden Male auch definitiv für mich gelohnt, da hat der Fürst einen LP verloren und ein paar Ghoule sind drauf gegangen, die Geister haben den Gegner dafür einmal im Prinzip das gesamte Spiel gekostet weil sie eine komplette Flanke von ihm blockiert haben.


    Der Varghulf hat definitiv die W6 automatischen Treffer am Ende der Nahkampfphase, diese Sonderregel hat einfach jedes Monster da muss nichts mit der Errata nachgereicht werden und das wurde es auch bei keinem einzigen.

  • Danke für die Klarstellung bezüglich des Varghulf!!! Ist halt immer so ne Sache mit den Regeln. Der damalige Quatsch mit dem Seelenwind steckt immer noch in den Knochen. Ist eigentlich schon bekannt, ob sich die spezifischen Magien auch ändern oder bleiben die wie sie sind. Ich meine als Vampirspieler muss man sich nicht unbedingt beklagen, es ist ja genug da.

  • Eine relativ skurile Idee wäre einen magielastigen Fürst durch Verbotenes Wissen mit der Lichtmagie auszurüsten. Ok paradox, Licht effektiv gegen Untote und Dämonen, jedoch kann man damit sehr gut unterstützen und somit eine Ini und Kg von 10 auf eine Einheit mit Komplexität 8+ zaubern. Bei der doppelten Komplexität alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis. Alternativ geht natürlich auch VanHels Totentanz, nachdem man die Einheit in den Nahkampf bewegt hat, dann sollte man auch zuerst zuschlagen dürfen. Gerade bei Kämpfen gegen kleineren Einheiten, die eine Ini von 4 oder höher haben, eine sehr nette Idee. So sollten die Verluste doch begrenzt werden können.