Beiträge von error_0e

    Wenn ich einem gegnerischen Charaktermodell mit dem Spruch "Finsternis der Verzweiflung" (4. Zauber Todesmagie) den MW um 3 reduziere, wirkt diese Reduzierung auch in Verbindung mit "Seelenraub" (Grundzauber Todesmagie) ? Ich habe einige Schlachtberichte gelesen, in denen das nämlich genau so gehandhabt wurde. Im heute erschienenen FAQ habe ich dazu leider keine Antwort gefunden.

    Ja, unlogisch oder nicht: Deine Modelle können durch Wälder durchgucken, wenn du das Ziel durch die Bäume hindurch tatsächlich sehen kannst. Die Klassifizierung als Geländezone Wald reicht also nicht mehr, um Sichtlinien zu blockieren. Allerdings stehst du in Deckung, wenn du dich hinter einem Wald befindest.

    Er hat das schon richtig gemacht, zumal ihr ja nach der 7. Edition gespielt habt.
    Nach dem FAQ der neuen Edition sind die Wurfsterne mit Manbane (Blutfeuer) allerdings etwas entschärft, wenn es zu stand and shoot kommt, weil der Gegner die Berechnungsweise der Stärke vorgeben kann. Es gilt nämlich:


    Gift: (Grund)Stärke = gegnerischer Widerstand +1 (max 6)
    und
    Wurfsterne: Stärke = Grundstärke +1


    Wenn du zuerst den Bonus durch die Wurfsterne verwendest, hat der Assa S5 und würde bei W3 oder W4 Gegner keinen weiteren Nutzen durch das Gift ziehen. Bei W5 käme er immerhin noch auf S6.
    Als Dunkelelfenspieler wirst du aber zuerst das Gift verwenden, um bei W5 auf S6 zu kommen und anschließend den Stärkebonus durch die Wurfsterne zu addieren (-> Stärke 7).
    Laut FAQ darf der Spieler, der gerade am Zug ist, die Reihenfolge der Boni festlegen.


    Du siehst, dass der Assassine mit seinen Wurfsternen äußerst gefährlich ist. Allerdings wird er im Nahkampf seit der 8. Edition keine große Verwendung mehr finden, weil er bis auf einen möglichen 5er Rettungswurf keinerlei Schutz hat.


    Übrigens ersetzt das Manbane Gift die allgemeine Sonderregel Giftattacken. Außerdem reichen die 75 Punkte für Geschenke/Ausrüstung nicht, um die Attackenzahl im Nahkampf über 4 zu steigern.


    Gruß
    error

    Ich fand die Blutritter vorher schon sehr schwer einzusetzen. Sie haben immer noch immensen Schadensoutput, aber sie sind im Nahkampf erheblich zerbrechlicher geworden. Früher konnten sie ja praktisch jede Einheit brechen, aber jetzt ist ja fast jedes Ziel unnachgiebig gegen die 4-5 Ritter. Von daher kann man sie jetzt wirklich nur noch für Unterstützungsangriffe (am besten in der Flanke), gegen Monster oder gegen kleinere Einheiten einsetzen.


    Übrigens ist die neue Raserei-Regel für die Ritter auch nicht so das wahre, weil sie ja nur MW7 haben. Und der General sowie die Standarte werden üblicherweise woanders gebraucht.
    Hier sehe ich aber eine Chance für die Todeswölfe: Wenn man sie als Sichtschirm einsetzt und dabei die Hälfte der Ritter verdeckt, erhält man für diese harte Deckung. Damit sind sie für BF-Beschuss kaum noch zu treffen.


    Trotzdem denke ich, dass ihre (neue) Zerbrechlichkeit in Verbindung mit den hohen Punktkosten dafür sorgen wird, dass man sie noch seltener auf dem Spielfeld sehen wird.

    Ich finde die neue Edition wesentlich cineastischer und actionreicher als die alte. Zu dem Balancing kann man ja noch nicht viel sagen, das wird wohl noch einige Monate Community-Erfahrung erfordern.
    Aber es stimmt, dass man nun wesentlich größere Einheiten aufstellt als vorher und darum wohl auch seinen Figurenbestand aufstocken muss. Man muss aber auch einräumen, dass MSU halt nicht zu dem Grundgedanken epischer Schlachten gepasst hat.

    Aber dann stelle ich die 50 Zombies lieber als tief gestaffelten Block auf. Dann können weniger feindliche Modelle zuschlagen (angenommen der Gegner spielt auch Horden) und man hat lange den vollen Gliederbonus. Die dürften wesentlich länger durchhalten.


    Skelette mit Helm könnten tatsächlich Potential haben, da wäre eine Horde eine Überlegung wert. Allerdings sind sie mit 8 Punkten pro Modell auch teurer als die meisten anderen Kerneinheiten, die einem als Horde entgegentreten werden.

    Von der Horden Regel ziehen Truppen deren Angriffe auch so etwas reißen den größten Nutzen. Eine Horde Skavensklaven macht keinen Sinn, auch wenn sie noch so billig sind, solche Truppen müssen ganz im Gegenteil darauf achten das sie eine möglichst kleine Angriffsfläche bieten.

    Und genau deswegen würde ich niemals Skelette oder gar Zombies als Horde spielen. Das ist zwar fluffig, schenkt dem Gegner aber nur Punkte. Wobei im aktuellen White Dwarf von einer Zombiehorde bereits die Rede war oder? Naja, GW halt...

    Übrigens gelingt Nehek immer nur auf 3+, ganau wie jeder andere Zauberspruch... Eine 2 ist immer verhaun.

    Stimmt, das hab ich ganz vergessen. Ich spiel wohl zu viel 40k in letzter Zeit :O


    Trotzdem halte ich die Gefahr für den Fürsten für alles andere als groß. Die allermeisten Flieger - bis auf Kommdandanten - können es mit einem Vampirfürsten samt passivem Bonus nicht aufnehmen und umgehende Kavallerie muss man (grundsätzlich) mit eigenen Flankeneinheiten abfangen oder umlenken. Außerdem kann einen der ständig wiederbelebbare Skelettchampion oft retten, indem er Charaktermodelle durch Herausforderungen bindet. Sofern die durch einen 20+ Skelettblock mit KG7 überhaupt durchkommen...


    Alternativ kann man dem Fürsten ja auch noch eine 2+ Rüstung oder so etwas geben, aber da büsst man meiner Meinung nach zu viel Magiepower ein.

    Ich spiele meistens magielastig und nehme daher einen Magiefürsten, der in einem 10er Trupp Skelette hinter den eigenen Reihen steht.


    Vampirfürst 205
    Level 3 Upgrade 50
    Schädelstab 65
    Helm des Befehls 30
    Dunkler Akolyth 30
    Meister der dunklen Künste 50
    ggf. dazu noch Herrscher der Toten 15


    insgesamt 445 (430)


    Er hat zwar keinerlei Schutzwürfe, aber die braucht er auch fast nie. Gegen Beschuss schützen die Skelette und die Infanterieblöcke in der ersten Reihe vor ungewollten Nahkämpfen. Selbst wenn etwas richtig böses in die erste Schlachtlinie krachen sollte, lassen sich die Skelette auf 2+ (oder alles andere auf 3+) wieder auffüllen. Im Zweifelsfall kostet das den Gegner eine Menge Bannwürfel, die ihm dann bei unseren gebundenen Zaubersprüchen (ich favorisiere hier den Leichenkarren) fehlen.
    Übrigens spart einem so ein Magiefürst eine Menge Punkte bei der Aufstellung, weil man die Einheiten kleiner planen kann.

    Ich spiele Manticore gern, wenn viel Gelände auf dem Feld ist, hinter dem man sich verstecken kann, ohne dass die Flugbewegung eingeschränkt wird - also Gebäude, große Felsen usw. Dadurch wird er schwerer getroffen. Und mit dem Talisman der Leere ist man gegen magischen Beschuss auf 1000 Punkte auch gut geschützt.


    Ich sehe eher das Problem, dass es bei dieser Punktzahl kaum Einheiten gibt, die den obligatorischen Flankenangriff überleben werden. Daher könnte das Modell - sofern man es nicht auf offenem Feld beschießen lässt - die feindliche Armee praktisch im Alleingang abräumen (kostet deshalb ja auch 1/3 der Gesamtpunkte). Das könnte in vielen Situationen sehr unfair werden und daher dem Spielspaß aller - vor allem des Gegners - sehr abträglich sein.

    Ich halte Gespenster für die mit Abstand beste Auswahl. Da ich sowieso meist auf magische Überlegenheit setze, kann ich magische Geschosse leicht bannen. Bis auf Flitzerhelden bleibt da nicht mehr viel, was ihnen dann gefährlich wird. Und gegen letztere hilft ja dann auch ein erfolgreicher Totentanz mit ASF...
    Gegen Skaven (Jezzails) würde ich sie aber trotz Entsetzen nur nehmen, wenn ich sie gut in Gelände verstecken kann.


    Der Varghulf ist als Flankensicherung auch nicht schlecht, aber er wird mir trotz Regeneration oft leicht zusammengeschossen. Er ist aber gut, um Fluchritter schnell an ihr Ziel zu bringen.


    Die Kutsche habe ich schon ein paar Mal eingesetzt. Bisher kam ich leider nie über 3 Würfel hinaus. Für einen unterstützenden Frontalangriff hat sie zu wenig Schlagkraft, sofern man nicht richtig gut bei den Aufpralltreffern würfelt. Wenn man also nicht mit offensiven Einheiten wie Rittern oder Verfluchten zusammen angreift, sollte man sie lieber über die Flanke kommen lassen.


    Und die Blutritter wird man als Flankeneinheit wohl leider kaum spielen können, weil der Gegner sie dort leicht umlenken kann. Die Todeswölfe als Schutzschirm erschrecken schließlich nicht einmal Skinks...
    Allerdings habe ich sie noch nicht eingesetzt und wenn man sie weiter in Richtung Zentrum aufstellt, dürften sie dort für blanke Panik beim Gegner sorgen. Immerhin die einzige Kavallerieeinheit, der ich einen Frontalangriff gegen ein feindliches Eliteregiment zutraue.

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass Hexenkriegerinnen ganz gut sind. Bis auf Nurgle haben bei den Dämonen alle Kern- und einige Eliteeinheiten Widerstand 3 - sogar viele Helden. Zusammen mit den Giftattacken und Hass dürften die Hexen so auf eine stattliche Ausbeute kommen. Zudem sind sie durch die Raserei immun gegen Psychologie. Allerding hat ein Dämonenspieler einige Flieger und auch leichte Kavallerie, weshalb du aufpassen musst, dass dir die Hexen nicht in eine Falle rennen.


    Durch den weit vorherrschenden Widerstand von 3 dürften auch Armbrüste und vor allem Speerschleudern sehr effektiv sein.


    Obwohl ich Speerschleudern für sinnvoller halte, könnten Entsetzen verursachende Monster ganz nützlich sein. Ohne große Dämonen haben die Einheiten nur MW 7 oder 8, wodurch Angsttests recht häufig mal daneben gehen können. Außerdem hilft die Hydra gegen Regeneration.


    Ansonsten schließe ich mich Thoras Empfehlungen an: Ritter und die Garde sind eine gute Wahl, wobei ich halt noch eine Einheit Hexen mit einpacken würde.

    Gegen Echsen braucht man keine magischen Waffen und mit Rittern sollte man immer angreifen statt angegriffen zu werden.


    Außerdem verwundet man mit Lanzen die Echseninfanterie, -kavallerie und Oger auf 2+ statt 3+ und man reduziert die Rüstung um einen Punkt mehr. Gegen die Stegas ist S6 besonders sinnvoll, da man die mit S5 nur auf 5+ verwundet ( -> 50% mehr Verwundungen...)


    Gegen Völker wie Elfen oder Menschen sind die normalen Waffen tatsächlich besser, weil diese von sich aus schon auf 2+ verwunden und zwei Punkte Rüstung reduzieren, was meist 6+ oder schlechter ergibt. Aber gegen W4 Völker und starke Rüstungen sind Lanzen besser.


    Natürlich sind sie schwieriger zu spielen, weil man noch dringender angreifen muss. Aber als Brecher werden die Ritter um einiges stärker.

    Nurgle ist für die Ritter keine schlechte Wahl, weil dann sogar die Chaospferde auf 3+ treffen. Zudem treffen dich fast alle Echsen und Oger nur noch auf 5+ im Nahkampf, was die Trefferquote um stattliche 33% reduziert. Effektiver ist natürlich die extra Attacke von Khorne, aber das wird durch die Raserei eventuell unberechenbar, solange du nicht mit Hunden abschirmst...

    Sieht soweit ganz gut aus, bis auf Folgendes:


    Die Ritter brauchen nicht unbedingt Slaanesh, da sie selbst Angst verursachen und deshalb keine Entsetzen-Tests ablegen müssen. Es würde dir zwar bei den immer noch fälligen Psychologie-Tests (z.B. beim Angriff auf ein Stegadon) helfen, aber vielleicht bringen da Khorne oder Nurgle noch mehr. Andererseits ist Slaanesh vielleicht sicherer, wenn du zu deinen Würfeln sowieso schon ein angespanntes Verhältnis hast.


    Die Drachenoger würde ich auf 3 oder 4 Modelle reduzieren. Zum einen, weil jedes davon 3 LP hat, also Verluste durch Beschuss nicht so groß sein dürften. Zum anderen, weil du sowieso keine 5 Modelle nebeneinander aufstellen kannst, ohne Probleme beim Bewegen zu kriegen. Für die freigewordenen Punkte kannst du dann den Rittern Lanzen geben ( -> bessere Stärke im Angriff, darum ja auch teurer) oder noch nen Trupp Hunde rein.

    "Schlimmeres" ist in dem Fall ein "Höllenross" (fliegender Nachtmahr), ein "Schrecken der Unterwelt" (fliegendes Monster, etwa wie ein Pegasus) oder ein "Zombiedrache" (selbsterklärend).


    Für den Schrecken finde ich den Blutritter auf Nachmahr (leider irreführende Namen) klasse und der alte Zombiedrache ist auch cool. Guck dir die Modelle mal im Kommandantenbereich auf der GW Page an.


    Aber kauf dir auf jeden Fall das neue Armeebuch. Das macht nicht nur mehr Spaß weil die Clanbeschränkungen weggefallen sind, du darfst damit sogar spielen :D
    Doch sobald du das getan hast, gehört dieser Thread hier ins Vampire Forum ;)