Beiträge von error_0e

    Neben Chaosfürsten das stärkste Profil das es in WH Fantasy für ein "normales" Charaktermodell gibt.


    Ich bin mir nicht ganz sicher, wie umfangreich ich die Werte posten darf, darum umschreibe ich sie mal:
    Hohe Stärke, hoher Widerstand, gutes KG, viele Attacken. Allerdings nur mittlere Initiative. Kommt auf nem Monster durch nichtmagische Rüstung auf 2+ glaube ich.
    Der Carno hat schlechtes KG und Initiative, für Monster mittleren Widerstand, viele Lebenspunkte, mittlere Attackenanzahl (ohne Raserei) aber eine hohe Stärke von 7. Bei großen Zielen verursacht er aber multiple Wunden pro Treffer.


    Bemerkenswert ist noch, dass er "nur" auf Moralwert 8 kommt. Ohne Slann ist das das Maximum in einer Echsenarmee. Gerade wenn man den Nahkampf um 1 oder 2 Punkte verliert, kann einem die Kaltblütigkeit nicht viel nützen. Würfelt man 3, 4, 3 (ein unterdurchschnittlicher, also eher guter Wurf) schafft man bei 3 Punkten Verlust den Moraltest nicht mehr. Gerade Skinks - und damit auch Salamander - schaffen mit MW6 in der Regel nur die Hälfte ihrer Paniktests.


    EDIT: Rechen-/Schreibfehler korrigiert

    Schreib uns doch mal folgende Eckdaten:


    • Wie viele Punkte wollt ihr mittelfristig spielen? Kleine Spiele bis 1000, mittlere um die 1500 oder große Spiele mit Kommandanten ab 2000 Punkten?
    • Welche Modelle hat er schon bzw. welche gefallen ihm?
    • Wieviel Geld will er ungefähr ausgeben? Gerade Metallmodelle wie die Ritter gehen schnell ins Geld...

    Er kriegt Raserei sobald er einen Lebenspunktverlust verursacht hat und behält die dann für den Rest des Spiels (so eine Art Fresssucht).


    Man könnte ihm also etwas zum Fraß vorwerfen und ihn dann durch die Raserei lenken. Also z.B. einen Minimaltrupp Fledermäuse opfern und ihn danach in den großen Block Zombies laufen lassen.

    Für den Hornnacken auf T-Rex würde ich sogar noch mehr Zombies einsetzen. Er kommt zwar auf fast ein Dutzend Attacken, aber wenn die Zombies KG 7 haben, trifft davon nur jede zweite. Und bei 6 Treffern ist eine 1 dabei. Also kommt er im Durchschnitt auf etwa 4-5 Verwundungen, das entspricht nur knapp dem passiven Bonus (+5) eines großen Zombieregiments. Das heisst, wenn er nicht überdurchschnittlich würfelt, könnte er den Nahkampf sogar verlieren... und bei Moralwert 8 trotz kaltblütig sogar weglaufen...


    Ansonsten macht ein magieschwacher Gegner es nur noch leichter, die eigenen Einheiten zu supporten. Und nahkampflastig bedeutet bei Echsenmenschen vor allem mehr Kroxigore und Monster.


    Man sollte vor allem darauf achten, den Gegner aufbauen zu lassen, indem man anfangs nur unwichtige Einheiten (einzelne Leichenkarren z.B.) aufstellt. Denn wenn er auf einer Flanke keine magischen Waffen hat, sind die Truppen ein gefundenes Fressen für die Gespenster.


    Übrigens hat mein Gegner vom letzten Samstag nachts noch 2 Stunden am Army Builder gesessen und nach einer guten Lösung gegen körperlose Einheiten gesucht. Allerdings vergeblich, wie er sagt. 8)

    Umgekehrt kann man aber das Kampfergebnis genau dadurch verlieren, dass man selbst eben keinen Musiker hat - der Gegner aber schon (was bei fast allen Regimentern mit Kommando-Option der Fall sein dürfte). Bei Zombies kann ich verstehen, den Musiker zuhause zu lassen - wie sollten die beim Kampfergebnis jemals auf +/- 0 kommen? Aber gerade bei Eliteregimentern wie Verfluchten oder Rittern tut es schon weh, wenn man den Kampf wegen eines fehlenden Musikers um -1 verliert und dann ohne Armeestandarte in der Nähe ein Modell verliert. Gegen Einheiten wie Kroxigore, Rattenoger, Trolle oder einzelne Charaktermodelle kann der Musiker sogar siegentscheidend für den Nahkampf sein. Mal abgesehen davon, dass ein untoter Musiker einfach Fluff hat und mit 33-50% der Punktkosten eines Modells auch keine allzu teure Aufwertung ist.


    Ich habe - außer bei Zombies und teilweise bei Skeletten - immer einen Musiker dabei.

    Das mit der Herausforderung kann ich jetzt nicht nachvollziehen, weil ich das Regelbuch nicht zur Hand habe. Allerdings konnte ich die Verfluchten mit 4-5 Modellen pro Runde auffüllen, sodass ich die Tempelwachen - wahrscheinlich - trotzdem zermürbt hätte. Wir machten ja auch den Fehler, Chakax einen 5+ Rettungswurf zu geben, obwohl er den nur in Herausforderungen kriegt.


    Dass die 40 Zombies zwei Nahkampfphasen überstanden haben, war kein Glück: Da sie von zwei Einheit angegriffen wurden, aber nur 5 Modelle breit aufgestellt waren, konnte jeweils knapp die Hälfte der gegnerischen Einheiten gar nicht erst zuschlagen. Es waren ein Kroxigor, 2 Skinks und 2 Tempelwachen nicht in Basekontakt.


    Den ersten Nahkampf habe ich dann tatsächlich um 12 Punkte verloren. Da ich danach aber dran war und er zwar noch den Slann aber keine +1 auf den Bannwurf und auch keine Spruchrollen mehr hatte (das Item hatte der tote Skinkpriester), war er meinem Zauberfürsten und lvl 2 Vampir magisch unterlegen. Zumal der Fürst auch +1 auf den Energiewurf hatte. Allerdings wurde es kritisch, als mein Fürst in die 24" Reichweite des Slanns kam. Ich würfelte da dann nämlich nur noch 6en 8o Als dann auch der letzte Zombie tot war, war ich alles andere als traurig, weil sie doch sehr gefährlich für das Kampfergebnis meiner anderen Einheiten wurden...


    Zu den Kroxigoren: Gute Frage. Ich glaube er wollte damit etwas gegen meine schwarze Kutsche haben und eine weitere Einheit, die Angst verursacht. Vielleicht wollte er damit auch eine etwas schlagkräfitgere Kernauswahl einsetzen neben den normalen Kriegern und dem einen Trupp Skinks.

    Die Tempelwachen waren durch die Zombies gebunden und wurden von den Verfluchten + Fluchfürst-AST angegriffen. Chakax hat natürlich eine Herausforderung ausgesprochen, die ich aber mit dem Verfluchten-Champion jede Runde ablehnen konnte. So kamen seine ganzen Sonderregeln (zuerst zuschlagen, Rettungswurf usw.) nicht zum Einsatz. Allerdings hatte ich Glück, dass er mit seiner Stärke 7 Waffe wegen der "nur" 4 Attacken nicht allzu gefährlich für den Fluchfürst war. Die Magiehoheit hatte ich da bereits, also konnte ich ihn problemlos wieder "voll machen".


    Die Regeln für Chakax sind in einem Charakter-Fokus Artikel auf der GW Homepage nachzulesen. Hier der Link für Interessierte:


    http://www.games-workshop.com/…021&section=&aId=11300002


    EDIT: Der kostet übrigens ungefähr so viele Punkte wie ein leicht ausgerüsteter Slann und ist damit für eine Heldenauswahl extrem teuer. Meiner Meinung nach ein cooles Modell, aber durch die Möglichkeit, seine Herausforderungen mit normalen Champions auszuhebeln, kann er sein Potential nichtmal ansatzweise ausspielen. Mal gucken, ob da noch ein Regelupdate kommt.

    Hallo,


    ich frage mich, ob man dem Gegner bei Spielbeginn die Male seiner Einheiten nennen muss.
    Schließlich sollte man normalerweise den Einfluss der Chaosgötter an den Einheiten erkennen können (Pestbeulen, Tentakel usw.), wenn die Modelle entsprechend modelliert und bemalt sind.


    Kann mich da jemand aufklären bitte? ;)

    Ich habe heute ein Spiel gegen Echsenmenschen mit 2500 Punkten gemacht.


    Die Echse hatte:


    Skinkpriester auf Stegadon mit Maschine der Götter


    Slann mit fieser "6 zählt nicht" Fähigkeit
    Chakax der besondere Tempelwachen-Held (extrem stark in Herausforderungen)
    Tempelwache großer Block


    Sauruskrieger 20er Block


    Sauruskavallerie 5 Modelle


    Kroxigore mit Skinks mittlerer Block


    Skinkplänkler 12er Trupp


    Salamander mittlerer Trupp


    Stachelsalamander großer Trupp




    Ich habe aufgestellt:


    Vampirfürst magielastig mit Kontrollhelm
    10 Skelette


    Vampir magielastig
    15 Skelette (in Runde 1 auf 20 erweitert)


    Fluchfürst zu Fuß mit Armeestandarte
    14 Verfluchte +1 Hit Banner


    Fluchfürst beritten
    5 Fluchritter Hass Banner


    Schwarze Kutsche


    5 Gespenster (inkl. Banshee)


    25 Zombies (in Runde 1 auf 40 erweitert)


    2x 5 Todeswölfe


    2x Leichenkarren mit Hexenfeuer




    Den kompletten Bericht spar ich mir, hier nur die Sachen, die gut funktioniert haben:


    Zombies blocken Tempelwachen + Kroxigor/Skinks für 2 NK Phasen.


    Gespenster töten Skinkschamanen auf dem Stegadon (->Flucht), Panik bei den Salamandern, danach Vernichtung der Stachelsalamander, Block und Vernichtung der Kavallerie. Zusammen etwa 1000P reingeholt und die komplette Flanke praktisch allein aufgeräumt.


    Todeswölfe lenken die Kavallerie um und bilden Schutzschild gegen den Skinkbeschuss.


    Verfluchte mit Zweihandwaffen räumen bei den 2+ Rüssi Tempelwachen richtig gut auf (vor allem wenn sie auf 2+ treffen...).




    Probleme:


    12" Reichweite für den Helm, aber 24" Reichweite für die "Energiewürfel mit ner 6 entfernen"-Fähigkeit des Slanns.


    Zombies schenken dem Gegner im multiplen NK wegen der vielen Attacken der Echsen massig Kampfergebnispunkte (5-7 pro Runde).


    Gegner verursacht selbst Angst oder ist immun.


    Schwarze Kutsche hat ganz gute Aufpralltreffer, aber das Entsetzen bringt fast nix. Wohl eher zu hause lassen.


    Die Lehre des Lichts (Slann darf die Lehre frei wählen) und die Maschine der Götter machen gegen Untote extra hohen Schaden.




    Fazit:


    Die Gespenster waren die Top-Einheit schlechthin. Aber passt mit der Banshee auf! Wenn ihr sie nicht nach hinten stellen könnt (passen nur 4 Modelle in die erste Reihe), nimmt der Skinkpriester die anderen Gespenster durch ne Herausforderung aus dem Kampf.


    Magiehoheit ist extrem wichtig, um den magischen Beschuss zu minimieren. Bannrollen und zweimal Hexenfeuer mitnehmen!


    Im Nahkampf mit Chakax den Einheit-Champion nach hinten stellen, dann ist der Held (für 300+ Punkte) echt nutzlos.




    Endergebnis:


    Wahnsinniges Massaker mit ca. 2500 Siegespunkten Unterschied. Froschschenkel für alle!

    Das ist wirklich blöd designed, denn ein Blutkessel umgeben von einem Regiment Hexenkriegerinnen hätte doch richtig Fluff. ;)

    Hallo Leute,


    wisst ihr einen Weg, das Nahkampfpotential des Blutkessels zu nutzen?


    Er ist natürlich ein super Supporter mit seinen Segen - gerade bei vielen Infanterieregimentern. Und das Entsetzen ist auch sehr praktisch.


    Allerdings ist es doch schade um die 13 Giftattacken, die seine Besatzung aufbringen kann, wenn er nur in der zweiten Reihe steht und böse aussieht.


    Wenn man ihn direkt neben ein Regiment stellt, das angegriffen wird, kommt er ja sehr wahrscheinlich mit in den Kampf (Siehe Regelbuch-Errata 1, Seiten 6f). Aber kann man ihn auch aktiv in den Nahkampf bringen?


    Gruß


    error

    Der Link von freak1982 sieht wirklich gut aus. Die Streitmachtsbox kostet 58€ (GW 80€) beim aktuellen Wechselkurs und die wollen nichtmal Versandgebühren ab 10 Pfund Einkaufswert!


    Klappt das tatsächlich ?

    Charge! hat es ja schon erwähnt:


    Die Wölfe sind so billig, dass man sie auch problemlos opfern kann.


    Es gibt für den Gegner wenig schlimmeres, als wenn seine teure schwere Kavallerie am Rande der Schlachtlinie mit dem Rücken zu deinen Truppen steht, weil sie deinen kleinen Trupp Wölfe angegriffen (und sicherlich vernichtet) haben. Er muss sich dann nämlich nächste Runde erstmal neu formieren und kann frühestens die Runde darauf wieder angreifen. Natürlich solltest du versuchen, bis dahin aus seiner Reichweite zu kommen, um ihn hinterherreiten zu lassen.

    Ja, sofern du die Maximalreichweite von 18" nicht überschreitest, kannst du sie hervorragend in seiner Flanke positionieren.


    Wenn du nicht zu weit weg bist (erfahrungsgemäß ca 8-11"), kannst du sie sogar so aufstellen, dass dein Gegner sie nicht angreifen kann. Er hat dann nur die Option, sich zu dir umzudrehen, sich langsam nach vorn zu bewegen oder im Falle eines Angriffs einen Konter in seinen Rücken zu riskieren.


    Das klingt natürlich alles toll, aber wenn dein Vampir/General zu weit weg ist, scheitert das Ganze am Marschieren. Leichte Kavallerie, die nicht marschieren kann und so schlechte Kampfwerte (Profil, keine Musiker/Standarte/Waffen...) wie die Wölfe besitzt, ist leider kaum noch etwas wert.

    Für leichte Kavallerie gibt es einige klassische Aufgaben:


    1. Flankenangriffe (nur mit Einheitenstärke 5+)


    2. Jagen von schwachen Einheiten (Zauberer, Geschützwaffen etc)


    3. Gegner ablenken/umlenken:
    Zum Angriff provozieren, Flucht als Reaktion, den Gegner dadurch ins Leere bzw. in eine ungünstige Position laufen lassen (hierbei muss sehr auf die Ausrichtung der Einheit geachtet werden)



    Durch die Untot-Regel sind die Wölfe jedoch in ihrer Bewegung eingeschränkt, da sie einen nahen Vampir dafür brauchen.


    Als Untoter kann man gar nicht Flucht als Reaktion wählen oder verwechsle ich da was ?