Beiträge von error_0e

    Die Armee deines Gegners, die du am Anfang gepostet hast, hat doch kaum Beschuss. Ein Trupp Skinks und die Waffen auf den Stegadons - das ist doch nix.


    Das Problem bei großen Kriegerblöcken ist, dass du für einen Punkt Gliederbonus je nach Breite 75-105 Punkte zahlst und das ist einfach viel zu viel. Elite-Armeen sollten bei schwerer Infanterie nur 2 Glieder aufstellen, denn den Nahkampf gewinnen sie über die Anzahl und Stärke der Attacken. Du kannst ja 7x2 spielen, d.h. 7 Modelle breit (Das ist die maximale Breite für Gegner mit fünf 1" Modellen). Dann können dir 7 Modelle weggeschossen werden, ohne dass du groß an Schlagkraft verlierst. Für die eingesparten Punkte ist locker noch ne extra Einheit drin, z.B. der Shaggoth oder die Drachenoger. Du musst ja auch nich in Runde 2 im Nahkampf sein. Wenn du hinten stehen bleibst und ihn mit den schnellen Einheiten flankierst, geht der Spaß vielleicht erst in Runde 3 oder 4 los - dafür dann mit Einheiten in seiner Flanke!


    Und wenn du in einer Runde 2x12 Krieger verlierst, muss das ja im Nahkampf gewesen sein, Da rettet dich auch kein 50er Block, denn den Aufriebstest mit einem solchen Kampfergebnis zu bestehen, ist fast unmöglich.


    Und den Angriff des Stegadons musst du z.B. über die Chaoshunde oder die Barbaren abfangen. Und wenn es doch ankommt, hat das Vieh als Eliteauswahl eh nur Stärke 5, d.h. selbst bei 6 Aufpralltreffern verwunden davon nur 4 und dir bleibt - je nach Waffenwahl - eine 4+ oder 6+ Rüstung.


    Abschließend noch ein bisschen Statistik für die Chaoskrieger gegen Sauruskrieger:


    6 Modelle in der Front, mit normalen Waffen:
    12 Attacken gegen 3+ = 8 Treffer gegen 4+ = 4 Verwundungen gegen 4+ Rüstung = 2 Tote


    6 Modelle in der Front, mit Zweihandwaffen:
    12 Attacken gegen 3+ = 8 Treffer gegen 2+ = 7 Verwundungen gegen 6+ Rüstung = 6 Tote


    Den Champion hab ich mal ebenso wie Standarten oder Male rausgelassen. Khorne wäre natürlich stärker im Angriff (aber unberechenbarer) und mit Nurgle trifft er dich meistens nur auf 5+. Selbst wenn du schlecht würfelst, sollten mit Zweihandwaffen im Angriff 4-5 Echsen umfallen und der Champion (in der Herausforderung) liefert auch nochmal +2 zum Kampfergebnis. Da brauchst du zum Gewinnen weder Gliederbonus noch Überzahl!
    Falls er mit Speeren kämpft, hat er sogar eine um 1 schlechtere Rüstung als hier vorgerechnet, dafür kommt dann mehr Schaden zurück.

    Ensches, liest du überhaupt richtig, was wir hier schreiben?


    Deine letzte Liste hat keine Magier und zwei Riesentrupps von diesen unnützen Barbaren. Und 18 Modelle ist viel zu groß für Kriegerblöcke. Außerdem hast du bei der 8 (!) Kerneinheiten, aber keine Seltene und nur zwei Elite. Wie soll denn das funktionieren?


    Die Drachenoger und der Shaggoth sind schnelle starke Einheiten, die solltest du in der Liste behalten.


    In meinem früheren Posting habe ich dir eine komplette Liste samt Taktik gepostet und von der bin ich immer noch überzeugt.

    Außerdem ist Ring bei den Echsenrittern sehr riskant, denn ich habe 3 Zauberinnen in der Armee und kann nicht garantieren, dass sie immer weiter, als 12 Zoll von den Echsenritten entfernt sind.

    Witzig, dass du dann eine Zauberin in die Ritter stecken willst... lass den Ring am besten weg und nimm statt dessen ne Rolle mit.


    Die Armbrüste dürften gegen Chaos überhaupt nichts ausrichten - außer vielleicht, damit Chaoshunde oder billige Barbaren abzuschießen. Also nimm die bei den Charakteren raus. Der AST sollte lieber eine Zweihandwaffe bekommen, weil er ja eh mit den Henkern angreifen soll und dabei zuerst zuschlägt. In der Liste fehlen schwarze Reiter und Harpien. Streich die Krieger und Korsaren, gegen Chaoskrieger sind die eh nur Opfer. Statt dessen zwei Trupps Reiter und ein paar Harpien rein. Versuche, die Chaosritter auszubremsen und umzulenken und dabei in seine Flanke zu kommen. Chaosinfanterie hat B4, da solltest du dir die Kämpfe aussuchen können. Und die RSS ist gegen Chaos mit W4 ebenfalls nur bedingt zu gebrauchen, statt dessen wäre eine Hydra sinnvoller. Für nervende Barbaren und Chaoshunde reichen die 10 Schützen und die schwarzen Reiter.

    Es gibt keine reinen Vampir-Kavallerie-Armeen, weil du Skelette, Zombies oder Ghule als Kerneinheiten brauchst.


    Allerdings kannst du die Vampire auf Nachtmahre (oder schlimmeres) setzen und um die Kerneinheiten herum Fluchritter, Blutritter und als Schutzschirm Todeswölfe aufbauen.


    Das Problem ist nur, dass die Fluchritter und Todeswölfe einen Vampir in 6" Umkreis haben müssen, damit sie marschieren können. Blutritter sind zwar Vampire, aber im Vergleich zu den Wölfen (leichte Kavallerie) oder Fluchrittern (körperlose Bewegung) sehr unbeweglich.


    Eine berittene Vampirarmee ist zwar eine coole Sache, aber wegen der unterschiedlichen Bewegungen wohl sehr schwierig zu spielen. Gegen einen verstärkten Einsatz von Kavallerie ist aber nichts einzuwenden.


    Übrigens sind Blutritter tatsächlich die besten Ritter in WH Fantasy, aber 5 Stück kosten ohne Ausrüstung/Kommando 275 Punkte und sind eine seltene Auswahl. Die Qualität hat also ihren Preis (in Punkten und Euro...) ;)

    Die kämpfen doch genauso gut wie die Krieger, weil fast kein Echsenmodell über KG 4 kommt. Nen Chaoskrieger mit Zweihandwaffe trifft die also auch auf 3+ und verwundet auf 2+. Die Auserkorenen sind nur noch teurer und KG 6 braucht man gegen Echsen überhaupt nicht.

    Bei 40k kann fast jede Einheit schießen (vllt. mal von Tyraniden abgesehen) und damit kann man im Gegensatz zu Fantasy sogar gut gewinnen. Von daher ist Fantasy also tatsächlich nahkampflastiger. Vor allem aber auch, weil das richtige Bewegen eine größere Rolle spielt. Zuerst anzugreifen und die Flanke zu erreichen, ist hier nämlich der Schlüssel zum Sieg.


    Man kann nicht pauschal sagen, dass bei Fantasy einige Armeen unausgeglichen sind. Das hängt vor allem davon ab, wie man eine Armee spielt. Eine reine Skaven-Beschussarmee würde Chaoskrieger gnadenlos zusammenballern. Genauso würde eine skinklastige Echsenarmee Ogern die Hölle heiss machen. Aber wenn man eine ausgeglichene Armee aufstellt und keinen Aspekt maximal ausreizt, dann haben alle Völker ungefähr gleiche Chancen.

    @ Gutgolf:


    Die neuen Stegas gibt es in zwei Varianten: Eine mit RW 3+, S6 und Blasrohren sowie eine mit RW 4+, S5 und Riesenbogen. Letztere ist Elite.


    Das mit den Söldnern ist aber tatsächlich ein guter Punkt. Wenn die wirklich verboten sind, dann wären zumindest die fiesen Ogersöldner vom Tisch.

    Und hier kommt die Liste:


    2000 Pts - Warriors of Chaos Roster - Gegen Echsen mit wenig Skinks


    1 Sorcerer Lord of Tzeentch @ 340 Pts
    General; Mark of Tzeentch; Level 4 Upgrade; Hand Weapon; Chaos Armor
    1 Skull of Katam @ [50] Pts


    1 Chaos Sorcerer of Tzeentch @ 165 Pts
    Mark of Tzeentch; Level 2 Upgrade; Hand Weapon; Chaos Armor
    1 Power Familiar @ [25] Pts


    9 Chaos Marauders of Slaanesh @ 72 Pts
    Mark of Slaanesh; Musician Mus; Hand Weapon; Shield
    1 Chieftan of Slaanesh @ [13] Pts
    Mark of Slaanesh; Hand Weapon; Shield


    11 [#]Chaos Warriors of Slaanesh @ 276 Pts
    Mark of Slaanesh; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Great Weapon; Chaos Armor; Shield
    1 Champion of Slaanesh @ [30] Pts
    Mark of Slaanesh; Hand Weapon; Great Weapon; Chaos Armor; Shield
    1 Rapturous Standard @ [20] Pts


    11 [#]Chaos Warriors of Slaanesh @ 281 Pts
    Mark of Slaanesh; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Great Weapon; Chaos Armor; Shield
    1 Champion of Slaanesh @ [30] Pts
    Mark of Slaanesh; Hand Weapon; Great Weapon; Chaos Armor; Shield
    1 War Banner @ [25] Pts


    5 Chaos Warhounds @ 30 Pts


    5 Chaos Warhounds @ 30 Pts


    4 Chaos Knights of Nurgle @ 280 Pts
    Mark of Nurgle; Musician Mus; Standard Bearer Std; Barding; Hand Weapon; Chaos Armor; Shield; Causes Fear
    1 Champion of Nurgle @ [60] Pts
    Mark of Nurgle; Hand Weapon; Chaos Armor; Shield
    5 Chaos Steed @ [0] Pts


    2 Dragon Ogres @ 239 Pts
    Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Light Armour; Causes Fear
    1 Champion @ [93] Pts
    Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Light Armour


    1 Dragon Ogre Shaggoth @ 285 Pts
    Hand Weapon; Great Weapon; Light Armour; Causes Terror; Immune to Psychology; Large Target; Scaly Skin


    Total Roster Cost: 1998


    Created with Army Builder
    Copyright (c) 1997-2006 Lone Wolf Development, Inc. All rights reserved.



    Also hier ein paar Anmerkungen:


    Die Zauberer kommen in die kleine Barbareneinheit, wo sie zwar einen eingeschränkteren Sichtbereich haben, aber gegen Beschuss & co besser geschützt sind. Der Champion kann durch eine Herausforderung im Ernstfall auch eine Runde vor harten Charaktermodellen schützen. Die Barbaren kommen ein paar Zoll hinter und zwischen die beiden Kriegerblöcke, am besten in der Mitte des Schlachtfelds.


    Die Krieger tragen sowohl Schilde als auch Zweihandwaffen mit sich herum, dadurch bist du flexibler: Kommt er mit nem dicken Monster oder den Kroxis, nimmst du die Zweihandwaffen. Dadurch kriegst du zwar mehr ab, aber du schlägst die Viecher mit S6 ziemlich schnell kaputt. Kommt der Gegner mit den Echsenkriegern, versteckst du dich hinter deiner 2+ Rüstung (effektiv dann 3+) und solltest ihn leicht besiegen können, da er schlechter gerüstet ist und du ihn besser triffst.


    Mit den Hunden wartest du vor deiner Schlachtlinie und lässt dich angreifen. Dann fliehst du durch deine panikimmunen Einheiten und er rennt ins Leere - direkt vor deine Linie.
    Hier ein Beispiel: Der Gegner ist 10" von deinen Kriegern weg, deine Hunde sind direkt davor und somit etwa 6-7" entfernt. Er greift die Hunde an, die dann aber fliehen. Er verpatzt somit den Angriff und läuft 4" auf dich zu - in bequemer Angriffsreichweite für deine Truppen, die dann natürlich mit Zweihandwaffen losstürmen, weil die auf 2+ verwunden und die Rüstung fast völlig negieren!


    Die Ritter bleiben als harter Brecher, zumal mit Nurgle sogar die Pferde auf 3+ treffen, während der Gegner (hat im Profil WS 3) dich nur auf 5+ trifft.


    Den Shaggoth und die Drachenoger lässt du über die Flanke angreifen. Mit ihren starken Waffen können sie jeden Gegner - selbst die Monster - gut bekämpfen. Solltest du den Carnosaurus angreifen, richte die Attacken alle gegen den Dino. Der hat nur W5 und keine gute Rüstung. Im Vergleich zu dem Vieh ist der Kommandant oben drauf harmlos. Übrigens verliert dieser dann neben dem Kampfergebnis auch sein Entsetzen und flieht automatisch, weil du Angst + Überzahl hast (sofern er nicht immun ist). Aber bei nem toten Carni dürfte er auch so den Nahkampf hoch genug verlieren, um danach wegzurennen.


    Eventuell kannst du die Standarten bei den Kriegern weglassen und dafür den Rittern eine geben... wie du willst.


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    So ungefähr würde das aussehen. Du bleibst im Prinzip stehen und versuchst ihm mit deiner Magie (nimm eine Lehre mit starkem Beschuss oder fiesen Tricks, aber ohne Abhängigkeit von verpatzten Moraltests) so viel Schaden zuzufügen wie möglich. Mit den Hunden solltest du ihn eventuell in die Falle locken können.


    Die Ritter auf der einen Flanke in Reserve halten, während auf der anderen Flanke Shaggoth+Drachenoger alles plattwalzen...

    Zunächst einmal sind Ogersöldner und ein Carnosaurus zusammen mit den zwei Stegadons auf 2000P ziemlich heftig (im Sinne von unfair).
    Aber gut, dafür kannst du deinen Freund dann so richtig böse auslachen, wenn er verliert.


    Der Shaggoth für die großen Monster ist genau richtig. Aber deine großen Kriegerblöcke sind Punktegräber. Statt dessen solltest du lieber sein Magiedefizit ausnutzen und ihn in Grund und Boden zaubern; D.h. die Armee hinten stehen lassen und ihn mit Zaubern beharken, statt auf ihn zuzurennen. Wenn der Shaggoth nicht reichen sollte, kannst du auch versuchen, seine harten Einheiten umzulenken - im Idealfall direkt vor deine wartende Armee. Dafür eignen sich vor allem die flexiblen Barbarenreiter, aber auch die Hunde sind gute billige Opfer.


    Ich werde gleich mal eine Liste hier reinstellen. Ich kenne zwar deine Modellauswahl nicht, aber vielleicht hilft es ja trotzdem weiter.

    Es stimmt, dass Dunkelelfen seit dem neuen Armeebuch echt sehr stark sind. Aber im Gegensatz zu früher können die jetzt auch mal in den Nahkampf. Mit dem alten Codex war es das beste, mit 4 Repetierspeerschleudern und 20 Armbrustschützen hinten stehen zu bleiben und auf alles zu schießen, was in Reichweite kommt.


    Wenn man aber möchte, kann man ohne weiteres 2500 Punkte in eine Nahkampfliste stecken, ohne dass der fehlende Beschuss zum echten Problem würde. Und Leichte Kavallerie mit Armbrüsten als Standardauswahl machen imo noch keine Beschussarmee aus.


    Von daher sind Druchii auch für Nahkampffreunde gut geeignet, aber "richtig tief gestaffelte" Nahkämpfe kriegst du weder mit Dunkelelfen, noch mit Echsen und erst recht nicht mit Chaoskriegern hin, weil die kampfstarken Modelle einfach viele Punkte kosten (etwa 11-15P/Modell ohne extra Ausrüstung...).
    Die Vampire sind klasse - und abgesehen von den Blutrittern sind die Modelle nicht allzu teuer. Übrigens gibts die Blutritter bei GW UK für knapp 60€ - also 25% weniger als bei GW hier in Deutschland. Das gilt natürlich auch für die meisten anderen Modelle...


    Zu den Echsen: Initiative in Warhammer Fantasy ist viel weniger wert als in 40k. Denn im Allgemeinen schlägt der zuerst zu, der angreift. Die Initiative spielt im Nahkampf erst ab Runde 2 oder in wenigen Ausnahmesituationen eine Rolle.
    Dafür ist die Stärke wichtiger als in 40k, weil sie neben dem leichteren Verwunden auch den Rüstungswert modifiziert.

    Ich habe früher oft gegen Skaven gespielt und ich vermute mal, dass sie auch in der neuen Version sehr beschusslastig sein werden.


    Aus der Gegnerperspektive kann ich dir von Chaoskriegern nur abraten. Das ist eine sehr starke Armee und im Nahkampf kaum zu besiegen. Aber gegen Skaven ist eine langsame Elitearmee meiner Erfahrung nach das schlimmste, was du einsetzen kannst. Rattenbeschuss hat hohe Stärke und ist zusätzlich noch meistens rüstungsbrechend:
    Die Ratling macht ca. 7 S4 Autotreffer mit -2 Rüstung; Jezzails haben S6 und -4 Rüstung; Warpblitze 1-2W S5 Treffer; Seuchenschleuderer und Giftwindkrieger haben nur mittlere Stärke, ignorieren aber komplett Rüstungen.


    Natürlich kannst du trotzdem Chaos spielen, wenn dir diese Armee gefällt. Aber du wirst es beim Spielen sehr schwer haben, weil deine Rüstungen kaum helfen und von deiner Armee nach 2-3 Runden ungestörtem Beschuss nur noch wenig beim Gegner ankommen wird.

    Bei so vielen Zombies kannst du ja einige Blocker aufstellen, deshalb würde ich dir eher zu den Gespenstern + Banshee raten.


    Von einem körperlosen Vampir halte ich gar nichts. Ohne magische Ausrüstung kämpft er nur wie ein Gespenst mit KG 6, stirbt aber viel zu leicht, wenn er auf einen gegnerischen Helden trifft. Das ist die Punkte definitiv nicht wert.

    Das Modell ist wirklich cool, aber sein Spielwert ist gering.
    Er hat ein gutes Profil, aber die meisten wirklich fiesen Gimmicks kann er nur in Herausforderungen einsetzen - die man jede Runde aufs Neue ablehnen kann.
    Klar, der eigene Champion oder Held kann dann nicht kämpfen - aber der kostet mindestens 150P weniger als Chakax...

    @ Byakko:


    Du musst genauer lesen. Ich habe von dem Moralwert gesprochen und nicht von der Chance, Moraltests (Panik, Angst...) zu bestehen. Alle Skinks und Monster der Echsen haben Moralwert 6 (Kroxigore auch nur 7). Da beim Banshee-Schrei die Kaltblütigkeit nicht zählt, sondern nur der absolute Moralwert, ist dieser im Vergleich zu anderen Armeen sehr niedrig. Bei einem Durchschnittswurf von 7 sterben also 3 Skinks/Monster-LP oder ein Krieger. Gegen Völker wie Elfen, bei denen fast alle Einheiten ohne General MW 8-9 haben, würde bei diesem Wurf wenig bis überhaupt nichts passieren.


    Übrigens ist es sehr fies, wenn die Banshee durch eine Herausforderung von einem berittenen Helden gebunden ist. Ihre eine Nahkampfattacke bringt überhaupt nichts und die normalen Gespenster dürfen nicht mitkämpfen. Das Problem hatte ich auch mit dem Skinkschamanen auf Stegadon. Ohne lohnende Ziele mit niedrigem oder mittlerem Moralwert (5-8) kann es also besser sein, sich die Aufwertung zur Banshee zu sparen.

    Mein Highlight war, als in einem Spiel gegen Echsenmenschen meine 5 Gespenster zunächst den Skinkschamanen auf einem Stegadon mit Maschine der Götter zerhauen haben, dann unterwegs noch einen Trupp Salamander killten und abschließend noch die Sauruskavallerie vernichteten. Die Banshee hat wegen Würfelpech leider nichts gerissen, denn normalerweise macht die wegen des eher niedrigen Moralwerts von Echsenmenschen eine Menge kaputt.


    Wenn die Gespenster Trefferwürfe wiederholen dürfen (Totentanz), dann kannst du 5 Stück auch frontal in Infanterieblöcke stürmen lassen. Andernfalls wirst du durchschnittlich nur ein Unentschieden erreichen oder sogar das Kampfergebnis verlieren.

    Eigentlich sind wir alle total Offtopic. Welche Liste kann man bei den Akito- bzw. den Beschränkungen des anfangs erwähnten Turniers spielen?


    Ich würde zu ner Hydra, 2x 5 Harpien, 2x 5 Schwarze Reiter, Erzzauberin auf Pegasus (füllt dann halt die 2. Seltene...), Echsenritter und Schwarze Garde tendieren. Als dritte Kerneinheit dann nen 20er Block Krieger für passive Boni. Bei den Helden eine weitere Zauberin und vielleicht noch nen Adliger mit Standarte oder alternativ nen Assassine - als Überraschung in den Kriegern oder für mehr Schlagkraft in die Garde. Wenn noch Punkte übrig sind: ein Trupp Schatten.


    Das dürfte den Akito-Regeln entsprechen, aber ich hab jetzt nicht im Blick, wie viele Punkte das sind.

    Ich finde Akito schon recht einschränkend, aber diese speziellen Turnierregeln sind wirklich lächerlich. Das ist als wenn man Hochelfen ihre ASF Regel nimmt. Offensichtlich hat da jemand Angst vor den taktischen Möglichkeiten der Dunkelelfen oder schlichtweg zu oft dagegen verloren. Frage mich, ob sie bei Skaven nur eine Ratling und 5 Jezzails erlauben, wenn man eine Warpblitzkanone spielt :rolleyes:


    Zu so einem Turnier würde ich keinesfalls fahren geschweige denn dafür auch noch eine Startgebühr zu zahlen.