Hier beite ich mal eine Sammlung der mir bislang aufgekommenen Gerüchte, da der Diskussionssthread total zugepostet ist und man nicht mehr die Spreu vom Weizen trennen kann. Ist halt ein Diskussionsthread; das wurd da wohl sehr zu Herzen genommen^^
Vorlage ist größtenteils die zumindest gerade aktuelle
Gerüchtezusammenfassung auf warseer sowei einige Beiträge und Gerüchte hier aus unserem heimischen Forum =)
Der Diskussionsthread befindet sich hier: >>>>>>>Warhammer - July<<<<<<<
Hier in diesem Posting bitte keine großen Diskussionen, wenn dann nur Anmerkungen zu änderungen und Fehler an der Zusammenstellung
Da der Gesamte Beitrag mehr als 30000 Zeichen aufweist und pro Posting max. 20000 erlaubt sind muss ich den Beitrag aufteilen auf 2 Postings, ein notgedrungener Doppelpost also Sry 0=)
Alle Beiträge die kommentieren oder diskutieren schiebe ich einfach selbst in den Diskussionssthead (Link 3 Zeilen hier drüber)
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Gerüchte zuer 8ten Edition Warhammer Fantasy
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REGELBUCH & ALLGEMEINES
Cover:
Dieses hier (bestätigt)
[*] Das Zoll-System gilt nun für alle (Spanien hatte bislang ja immer cm-System).
[*] Das Buch erscheint erst am 10. Juli.
[*] 528+ Seiten, vollständig in Farbe
[*] Ein schwedischer GW-Laden bietet das große Regelbuch als Vorbestellung für umgerechnet ca. 54€ an.
[*] Jedes Volk wird am 10. Juli ein Errata in Form einer PDF Datei erhalten.
[*] Es wird einen umfangreichen Hobbyteil zum bemalen, basteln etc geben.
[*] Es wird wieder ein “großes” und ein “kleines” Regelbuch geben. Die „Generäle Edition“ wird zusätzlich einen weißen Leinen-Beutel mit 2 angebrachten Silbermünzen enthalten.
[*] Die Grundbox enthält Skaven und Hochelfen und erscheint vermutlich wieder 2 bis 3 Monate nach dem Release der neuen Edition. Ein Greifenreiter der Hochelfen in Plastik soll auch enthalten sein.
[*] Das Starterset kostet 65€
ARMEEAUSWAHL UND ANDERE DINGE
[*]Armeezusammenstellung kehrt zum Prozentsystem zurück.
25% max Kommandanten (beinhaltet Reittiere)
25% max Helden
25% min Kern
50% max Elite
25% max Selten
[*] Eine Armee muss mindestens: 1 Helden und mindestens 3 Einheiten haben. Kriegsmaschinen zählen nicht dazu
[*]Die Kategorien von Kern/Elite/Selten bleiben bestehen.
[*]Eliteauswahlen: Nicht mehr als 3x dasselbe – Bsp.: Nicht mehr als 3 Einheiten Chaosritter in der gleichen Armee
Seltene Auswahlen: Nicht mehr als 2x dasselbe – Bsp.: Nicht mehr als 2 HSK in der gleichen Armee.
[*] Hochelfen ignorieren alle dieser Begrenzungen und haben ein eigenes Elitearmee-Spezialsystem.
[*] Der Bretonische Armeestandartenträger zählt nicht gegen das Limit für Heldenauswahlen
[*] Die Begrenzungen warden angehoben wenn die Spielgröße 3000 Pkt. Und mehr hat (bis zu 6 gleiche Elite und 4 gleiche Seltene). Evtl +1 gleiche Seltene oder Elite pro 1000Pkt.
„Slots“ bleiben bestehen, d.h. obwohl man bei z.B. 2000 Punkten nur 3 mal die gleiche Elite haben dürfte, dürfte man bei 2-für-1 dann 6 mal die gleiche haben.
Verbündete
[*]Verbündete warden eine % beschränkung erhalten. Die genauen Regeln für den Einsatz von Verbündetenw erden im Regelbuch zu finden sein.
[*]Verbündete sind in 3 Kategorien eingeteilt:
Mächte der Ordnung: Hochelfen, Waldelfen, Echsenmenschen, Imperium (& Kislev), Zwerge und Bretonia
Mächte der Zerstörung: Chaos aller Art, Skaven, Grünhäute, Dunkelelfen. Vermutlich gehören Vampire auch hier her.
Neutral: Oger und Khemri
[*]Verbündete der gleichen Kategorie dürfen den MW des anderen Generals nutzen, und verursachen Panik bei Einheiten der anderen Armee wenn sie in die Flucht geschlagen werden. Flieht eine Verbündete Einheit durch eine Einheit eines anderes Spielers hindurch, gilt diese andere Einheit hierbei als “gefährliches Gelände” (Schwieriges?).
Bsp: Hochelfen (Macht der Ordnung) fliehen durch Krieger des Chaos (Macht der Zerstörung).
[*]Ist man mit Skaven oder Dunkelelfen verbündet muss man in jedem eigenen Zug würfeln ob diese verbündet oder feindlich sind. (unbestätigt!)
Man darf nun Abstände messen wann und wo man will.
BEWEGUNG
Einzelmodelle bekommen einen 180° Sichtwinkel, Einheiten behalten ihren 90°
Normale Bewegung
[*] Einheiten bewegen sich wie jetzt, ohne Unterschied. Man darf auch eine Neuformierung durchführen, bei der sich jedes Modell maximal seine normale Bewegungsreichweite bewegen darf. Bei einer Neuformierung darf eine Einheit nicht schiessen oder sich weiter bewegen. Hat die Einheit einen Musiker, darf sie eine schnelle Neuformierung versuchen: Ein bestandener Moralwerttest erlaubt es der Einheit, sich im Anschluss zu bewegen, oder zu schießen, nicht aber zu marschieren.
Musiker = Am Ende der Phase der Bewegung kann sich eine Einheit mit einem Musiker kostenlos neu formieren nach MW Test.
Champion = Wie jetzt, mit folgendem Unterschied: Ein Champion darf sich entscheiden eine Herrausforderung anzunehmen, oder sie nicht anzunehmen. Sprich: Sollte eine Einheit mit einem Champion gegen eine feindliche Einheit mit einem Champion kämpfen, so dürfen beide normal eine Herrausforderung auzssprechen. Keiner der beiden Champions muss jedoch annehmen, falls keiner annimmt kämpfen beide in diesem Nahkampf ganz normal. Ein Champion kann nicht ins letzte Glied bewegt werden.
Angriff
[*]Falsch. Beim angriff darf man maximal 90° schwenken.
Verfolgung
[*] Infanterie: Infanteriebewegungswert +2W6
Andere: Bewegungswert der anderen +3W6 (die beiden höchsten davon)
[*] Die Grundbewegung hat nichts mit der Angriffsreicheweite zu tun, sondern der Einheitentyp. Im Regelbuch wird sich für jede einheit eine Klarstellung befinden, zu welchem Einheitentyp sie gehören. Kavallerie, Bestien, Flieger, und ihre Monströsen Gegenparts greifen die höheren 2W6 von 3W6 Zoll an. Infanterie mit Bewegung 7+ greift trotzdem noch 2W6 an.
[*] +1 Kampfergebnis für Angreifer
[*] Einheiten die durch mehrere Feinde angegriffen werden können ihre Angriffsreaktion ändern. Z.B. bleiben sie gegen die erste Einheit standhaft, doch bei der zweiten fliehen sie.
Vepatzter Angriff
[*] Einheit bewegt sich nur den höchsten Würfelwurf in Zoll.
Bsp: Chaoskrieger wollen 11" weit entfernte Goblins angreifen. Der Chaosspieler würfelt 1 und 5 was mit der Bewegung der Chaoskrieger eine Angriffsbewegung von 10" ergibt.
Da dies nicht reicht um die Goblins zu erreichen bewegt sich die Chaoskrieger 5" auf die Goblins zu (höchster Würfelwurf).
Flieger
[*] 10" Bewegung und 20" Marschieren. Sie ignorieren Gelände während der Bewegung. Während der Flucht oder Verfolgung, benutzen sie ihre Bodenbewegung. (Bodenbewegungsteil unklar)
Leichte Kavallerie
[*] Leichte Ka. Darf eine 12“ Bewegung am Spielbeginn machen, darf aber keinen Feind angreifen und muss die Bewegung mind. 12“ Abstand vom Feind beenden.
[*] Leichte Kavallerie hat keinen 360° Sichtbereich zum schiessen mehr.
Flucht & Verfolgung
[*] Auf die gleiche Art wie Angriff erwürfelt. Einheiten die durch unpassierbares Gelände oder feindl. Einheiten fliehen sehen diese als „gefährliches Gelände“.
Verfolgung
[*] Wenn man eine fliehende Einheit angreift oder verfolgt und diese erreicht, kann man sie nur auf einen erfolgreichen MW Test aufreiben.
[*] Zwerge bestehen den Moralwerttest automatisch.
Marschieren
[*] Weiterhin doppelte Grundbewegung. Ist ein Feind innerhalb von 8“ muss ein MW Test bestanden werden um zu marschieren (unklar ob auch bei Zwergen).
Umformieren
[*] Eine Einheit darf eine Nahkampfneuformierung durchführen, wenn: Sie nur an einer Seite Kontakt zum Feind hat oder einen Feind komplett aufgerieben hat. Wenn sie den Nahkampf verloren hat darf sie eine Nahkampfneuformierung versuchen, solange sie sich nicht an mehr als einer Seite im Kontakt befinden, und sie einen Moralwerttest bestehen.
Schwere Kavallerie
[*] unverändert.
Plänkler
[*] Plänkler sind nun eine feste Formation, mit einem 0,5 Zoll Abstand zwischen jedem einzelnen Modell.
X = Modell
O =0,5“ Abstand dazwischen
X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X
Plänkler reihen sich immer noch im NK ein, bekommen weiterhin keinen Gliederbonus und negieren auch weiterhin keinen.
Solange Plänkler nicht angreifen können sie sich beliebig umformieren und dürfen auch marschieren und schießen.
[*] Plänkler sind im Wald immer unnachgiebig.
[*] 360 Sichtlinie für Schützen. Manche Gerüchte besagen sie haben für Schützen nur 90°, weitere besagen sie haben generell nur noch 90° Wahrscheinlich schiessen Plänkler wie normale Einheiten aus zwei Gliedern und haben 90 ° Sicht.
Angriff Umlenken
[*] Wenn richtig verstanden, scheint es, es geht wieder auf den 6. Edi Regelstand. D.h. man kann den Angriff nun wieder auf alle gültigen Ziele innehrhalb Reichweite und des erlaubten Weges (Sicht) umlenke nach einem Bestandenen Moralwerttest, und nur einmal Pro Bewegungsphase. Nicht mehr nur auf direktem Angriffsweg
MAGIE
Erzeugung von Energie- und Bannwürfeln
[*] Energiewürfel werden nicht mehr durch die Anzahl der Zauberer bestimmt, sondern durch 2 W6 ermittelt. Das Würfelergebnis bestimmt die Energiewürfel, der höchste der Würfel bestimmt die Bannwürfel für den Gegner. Bsp: Wurf 2+5: 7 Energiewürfel und 5 Bannwürfel für den Gegner (Bestätigt)
Kanalisieren (bestätigt, dass es existiert)
[*] Jeder Zauberer darf einen W6 würfeln und erzeugt einen zusätzlichen Energiewürfel bei einer 6.
[*] Jede feindliche Zauberer kann einen W6 würfeln und erzeugt einen zusätzlichen Bannwürfel bei einer 6.
[*] Das ganze geht nicht wenn der Zauberer flieht, außerhalb des Spielfeldes ist oder unter Blödheit leidet.
Maximale Energie- und Bannwürfel
[*] Die maximale Anzahl von Energie- und Bannwürfeln beträgt 12. Dort hinein zählen auch alle Würfel die durch Gegenständ und Zauber."Freie" Energiewürfel die auf den Wurf addiert werden, wie zum Beispiel durch Aaargh-Pilze, Energiesteine, die Fähigkeit des Slann oder Warpsteinhappen dürfen über das 12er Limit gehen.
Zaubern
[*] Um einen Zauber zu wirken, wirf 1 bis 6 Energiewürfel und addiere die Magiestufe des Magiers um die erreichte Komplexität zu ermitteln.
[*] Vor dem Bannversuch muss ein Magier nominiert werden, der bannt. Sollte dieser es einmal nicht schaffen zu bannen so darf er in der gleichen Magiephase nicht noch ein Mal bannen.
[*] Magier bekommen ihre Magiestufe als Bonus aufs bannen.
Zauberpatzer
[*]Zauberpatzer gibt es nicht mehr. Bei Totaler Energie kommt der Zauber unbannbar durch. Dafür würfelt der Magierallerdings zusätzlich auf einer Kontrollverlusttabelle. In dieser sind alle postiviven und negativen Wirkungen mit inbegriffen.
[*] Die gemeinsame Tabelle von Totale Energie und Zauberpatzer soll verheerendere Folgen als die bisherigen Listen aufweisen.
[*] Wenn ein Zauberer es nicht schafft einen Spruch zu wirken darf er diese Runde nicht mehr zaubern. Ausserdem muss sein unmodifizierter Energiewurf mindestens 3 betragen.
Grundlehren der Magie
[*] Jede Lehre hat 7 Sprüche. Ein Basiszauber und andere Zauber nummeriert von 1 bis 6.
[*] Beim Ersellen der Armeeliste, soll nun das Festlegen der Magielehre verpflichtend sein. Man wartet also nicht mehr bis man die gegnerische Armee sieht
[*] Es dürfen nicht mehr zwei Zauberer den gleichen Spruch erhalten (außer Grundzauber).
[*] Ausnahmen hierbei sind:
Gebundene Zauber
Zauber die der Zauber von vorneherein „weiß“, z.B. Sigmarpriester oder Khemri Priester
Zauber, die nicht erwürfelt, sondern gekauft werden, d.h. Nekromanten.
Zauber, die das Modell fix "ertauschen" darf, zum Beispiel das Flammenschwert des Rhuin beim Drachenmagier oder der Warpblitz beim Warlock Techniker
Gebundene Zauber
[*] Man muss mit Energiewürfeln aus dem Pool gleich oder über die Komplexität des gebundenen Zaubers kommen.
Zauber & Magie Allgemein
[*] Jeder Magie-Nutzer hat Zugriff auf den Pool.
[*] Die meisten Zaubersprüche sollen nun eine Basisversion und eine mächtigere Version besitzen (wahrscheinlich)
[*] Jede Lehre bekommt ein „Megaspruch“.
[*] Zauber können vielleicht gewählt werden, nicht erwürfelt, dürfen aber (außer Grundspruch) nicht mehrfach in einer Armee vergeben werden (wahrscheinlich)
Zaubersprüche sind jetzt Kategorien zugeordnet. Es gibt: Geschosse, Flüche, Verzauberungen, direkter Schaden und ?Energiewirbel?
[*] Geschosse: Sichtlinie und nicht im NK.
[*] Flüche: Ändern Werte oder Ausrüstung des Feindes
[*] Verzauberungen: Unterstützt eigene Truppen
[*] Direkter Schaden: Einzelne Modelle betreffend oder ganze Einheit(en).
[*] Energiewirbel: Energiewirbel sind Bleibt im Spiel-Sprüche, die in Form einer Schablone zufällig über das Schlachtfeld wandern.
[*] Bleibt im Spiel Zauber werden nun evtl nicht mehr autom. Gebannt wenn der wirkende Zauberer einen neuen Spruch spricht.
[*] Ein Magier kann niemals mehrmals den selben Spruch aufrecht erhalten.
Lehre des Feuers - Der Wind von Aqshy
Spezieller Bonus: Wenn der Feind in dieser Energiephase bereits eine Wunde erlitten hat, erhält der Zauberer einen Bonus von +3 wenn er auf das gleiche Ziel zaubert.
Sprüche:
[*] Feuerball: Evtl W6 S4, oder 2W6 S5, oder 3W6 S6.
[*] Flammendes Schwert des Rhuin: Verzauberung; +1 auf Wunden und Flammenattacken
Lehre des Metalls - Der Wind von Chamon
Spezieller Bonus: Direkte Schadenszauber haben keinen Stärkewert. Stattdessen ist der unmodifizierte Rüstungswurf des Ziel der benötigte Wurf um zu verwunden (Bsp: Rüstung 1+: 1+ um zu verwunden). Flammenattacken und ignoriert Rüstungswürfe.
Sprüche:
[*] ?: Vielleicht ein Zauber, der jeder Einheit im Umkreis von 12“ Schuppenhaut verleiht (5 + Rüstung)
Lehre der Schatten - Der Wind von Ulgu
Spezieller Bonus: Wenn der Wirkende erfolgreich einen Spruch spricht darf er den Ort mit einem befreundeten gleichgroßen Charakter irgendwo auf dem Schlachtfeld tauschen.
Sprüche:
[*] ?: 2 Charaktere können die Positionen tauschen. Entweder 18“ um den Zauberer oder 18“ zwischen zu tauschenden Charaktere
Lehre des Todes - Der Wind von Shyish
Spezieller Bonus: Für jede Wunde wirf einen W6. Bei 5+ generiert man einen zusätzlichen Energiewürfel.
Sprüche:
[*] Lila Sonne?: Eine Kristallsphäre schwebt über dem Schlachtfeld. Es nutzt die 3-Zoll-Schablone, bewegt sich 3“xArtilleriewürfel weit vom Zauberer in eine beliebige Richtung. Jedes berührte Modell muss einen I-Test bestehen oder wird vom Spiel entfernt.
Lehre des Lebens - Der Wind von Ghyran
Spezieller Bonus: Für jeden erfolgreich gewirkten Zauber darf man ein Charaktermodell um einen Lebenspunkt heilen.
Lehre der Bestien - Der Wind von Grrrr (Ghur)
Spezieller Bonus: Bonus von +1 auf das wirken von Zaubern aus dieser Lehre, wenn das Ziel: Kavallerie, Bestie, Monströse Kavallerie, Monströse Bestie, Monster oder eine beliebige Einheit aus dem Armeebuch Tiermenschen ist.
Lehre des Himmels - Der Wind von Azyr
Spezieller Bonus: Wenn auf eine fliegende oder schwebende Einheit gezaubert verursachen Sprüche aus der Lehre der Himmel zusätzlich W6 Treffer der Stärke 4.
Lehre des Lichts - Der Wind von Hysh
Spezieller Bonus: Gegen untote oder dämonische Ziele verursachen Sprüche aus der Lehre des Lichts immer W6 zusätzliche Treffer. Spruch nummer 5 verursachte 2W6 treffer, würde dann also 3 W6 Treffer verursachen.
Andere Gerüchte:
[*] Bannrollen funktionieren wie vorher, dürfen aber nur einmal pro Armee gewählt werden.
Gerüchte aktualisiert: 15.06.2010 - 23:13