zudem bekommt die Einheit vom Sigmarpriester Hass.
Vorteile u. Nachteile durch neue Edition
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- WHFB
- Doppeleinser
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Wie würdet ihr denn Sigmarpriester und Lektoren auf Altären in der neuen Edition einsetzen?
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So wie vorher auch oO
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Ein Priester kommt in die Bihandkämpfer. Dieser bekommt einen Bihänder und die Meteoreisenrüstung.
Mein Erzlektor auf Altar bekommt wie früher das Speculum und Bremst die Generalseinheit meiner Gegner aus. -
Wo steht dass das Sigmarpriester Energiewürfel verbrauchen, in den FAQs habe ich nichts gefunden?
Hat einer einen Link wo die neuen Regeländerungen stehen? -
E steht im Regelbuch der 8ten Edi bei gebundenen Sprüchen!
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Hidiho,
ich bin in der Überlegungsphase, meine Söldner in eine Imperiumsarmee umzuwandeln, so dass ich jetzt vor einigen Problemchen stehe, die ich vor etwaigen Einkauf noch gerne klären möchte.1.) Seltene Kriegsmaschinen:
Zuerst die Höllenfeuersalvenkanone. Früher war sie der Flankenschrecken schlechthin, aber irgendwie hat sie ihren Schrecken in der 8. Edition eingebüßt. Im Schnitt jede zweite Runde eine Fehlfunktion (vorausgesetzt, sie explodiert nicht in der ersten Runde), und selbst wenn alles gut geht, treffen die Schüsse auf 4+ oder gar 5+...und ein paar Verluste schmerzen viel weniger als früher. (Oder wachsen gar wieder nach!)
Alternative: Höllensturm-Lafette: Gleicher Bausatz, und die Raketenlafette profitiert offensichtlich enorm von der 8. Edition. Für mich klingen zwei Stück davon fast wie eine Pflichtauswahl...
Dazu noch die dritte seltene Kriegsmaschine im Bunde: Der Dampfpanzer. Wurde ja ebenfalls schon rege diskutiert, ich finde ihn weiterhin ganz nützlich, aber weniger gefährlich als früher...zumindest kann man mit ihm relativ zuverlässig angreifen. Dafür kann er jetzt ganz schnell kaputt gehen, die Lehre des Metalls klingt übel gegen ihn und er kann nicht einfach durch eine Einheit nach der anderen walzen wie früher...
Welche der drei lohnen sich noch? Mein Plan würde zwei Lafetten umfassen, aber keine der anderen beiden...2.) Ritter: Für normale Ritter hatte ich als Söldner oder Grünhaut nie etwas übrig, Bei ersteren waren es normalerweise die Venatoren, bei letzteren Reitermoschaz. Also würde ich hier einen 9er Block Innerer Zirkel mit Standarte des Stahls mit AST, Sigmarpriester und Großmeister des Ritterordens einsetzen. Die Jungs halten gut was aus, teilen offensiv stark aus und sollten im Normalfall eher selten weglaufen. Einen Nachteil sehe ich in der recht heftigen Punktekonzentration und der trotz allem vorhandenen Verwundbarkeit.
Ist der Zirkel + Charaktermodelle noch sinnvoll oder wäre ein 6er Zirkel als Unterstützungseinheit sinnvoller? Oder gar nur normale Ritter?3.) Schützenreiter oder Pistoliere: Mir gefällt der Stil der Schützenreiter wirklich sehr gut, ebenso die Regeln. Daher würde ich spontan sagen, 2-3 5er Regimenter davon aufzustellen. Schneller Vorstoß in die Flanke, und dann die Bündelmusketen sprechen lassen... Sie geben einen sehr mächtigen Beschuss zu vernünftigen Punktkosten ab, im Gegensatz zu den Pistolieren, die als Flankenangreifer gespielt werden müssten...dazu müssten sie aber wiederum zu Zehnt sein und wären ein verlockendes Beschussziel.
Was würdet ihr empfehlen, womit habt ihr Erfahrungen? (Auch betreffend der Waffe für den Schützenmeister, die Langbüchse klingt gut mit BF 5, die Granatenbüchse als Kurzstreckenjezzail ebenso...)4.) Kriegsaltar: Klingt lustig und war ja früher auch sehr spielstark. Mit Dämmerstein, Helsturms Kolben und Verz. Schild wirkt der Erzlektor ziemlich solide, während der Kriegsaltar mit der Lehre des Lichts eine nützliche Unterstützung darzustellen scheint...Verbannung mit zwei nahen Lichtmagiern klingt sehr verlockend. Punktkosten scheinen in Ordnung zu sein und der Altar hält vor allem Beschuss anscheinend sehr gut aus.
Die zweite Auswahl wäre entweder ein Kurfürst oder ein Templargroßmeister, abhängig davon, ob der Altar oder Ritter überhaupt lohnen...5.) Staatstruppen: Das wäre erst einmal das letzte Weh-Wehchen, welche Staatstruppen lohnen sich? Speerträger fallen für mich raus, also entweder Hellebardiere oder Schwertkämpfer. Letztere haben Ini und KG 4, dazu noch Parieren, erstere haben dafür S 4...ich denke an einen 40er Block, Unterstützung gäbe es in Form von 1-2 mal 10 Hellebardieren und/oder 10 Musketenschützen...je nachdem was Sinn macht. Wäre hier ein Kurfürst für ein magisches Banner nützlich, wenn ja welches?
Und zu guter letzt: Musketen oder Armbrustschützen? Als Tilenaer habe ich ein Fable für Armbrüste, doch mit der allgemeinen "OMG CHARGE FASTER!!!!!!"-Mentalität scheinen die 6 Zoll mehr Reichweite kaum noch eine Rolle zu spielen...wie groß sollte man seine Schützen spielen? Hätte jetzt 14er Regimenter (2x7) angepeilt, die besitzen eine annehmbare Größe und könnten den oder die Zauberer schützen... Jäger und Bogenschützen scheinen ja nur in Massen sinnvoll zu sein, außerdem sollte genügend Flankenbeschuss durch die Schützenreiter gegeben sein...Würde mich über eure Ratschläge freuen!
Gruß Mork -
@ Morkash: So ich werde mal auf deine Ideen/Gedanken eingehen:
1) Meiner Meinung nach sind 2 Raketenlaffetten sehr gut für ihre Punkte, der DP lohnt aber immer finde ich (wie du erwähnt hast stehts in mehreren Threads), da er zwar von allem verwundet werden kann auf die 6, aber trotzdem sehr
massiv ist und trotzdem viel aushält und durchaus auch austeilen kann, vor allem in verbindung mit passiven Boni deiner Staatstruppen...2) Ritter sind sehr viel schwächer geworden! Erst ab 10 STück kannst du bedrängen und wenn nur noch 9 da sind, können sie zwar noch schaden austeilen, sind aber zu teuer für ihren Nutzen. Somit hat sich auch ein Großmeister
erledigt... Ritter taugen höchstens noch zur Unterstützung, da sie durch Lanzen und S6 im Angriff auch besser gerüstete Einheiten etwas schaden...3) Schützenreiter sind nicht schlecht, aber zu teuer und bestenfalls zur Unterstützung geeignet... die Bündelmusketen sind echt nett, aber 2-3 Einheiten verbraten zu viele Punkte und können nichtmal bedrängen...
4) Kriegsaltar: Erzlektor auf Kriegsaltar ist die beste Auswahl die das Imperium zu bieten hat. Mit dem Spekulum sehr effektiv! Die 2 zusätzlichen Bannwürfel sind auch noch sehr, sehr gut!
Als zweite Kommandanten- Auswahl empfehle ich eher nen Meistermagier um effektiv mit Magie zu unterstützen (sehr wichtig) und in Kombination mit den zusätzlichen Bannwürfeln der Simarpriester/Erzlektoren hast du sehr gutes
Bannpotential!5) Staatstruppen: Hier liegt der notwendige Kern deiner Armee. Staatstruppen sind unabdingbar und werden Schlachten indirekt für dich gewinnen. Große Blöcke bieten deinen unterstützern passive Boni, sowie eventuell durch viele
Glieder standhaftigkeit... Die super Truppen kannst du hier nicht erwarten, daher empfehle ich eher Schwertkämpfer wegen besserer Rüstung und parieren. Gegen langsamere Gegner (zB Sauruskrieger) lohnen sich dagegen
Hellebarden mehr...
Was die Abteilungen angeht: da sind mittlerweile die Fernkämpfer besser, da sie wenigstens noch ein wenig Relevanz haben. Abteilungen zu 10 Mann sind ab einem Verlust (was im Nahkampf sehr wahrscheinlich ist) nichtmehr
effktiv da sie nicht mehr bedrängen können... Es sei denn du spielst eine 40+ Horde, die kannst du gut von 20 Schwertkämpfer flankieren lassen!!!
Und was die Frage nach Musketen oder ARmbrüsten angeht- ich empfehle eindeutig Musketen. Du hast zwar etwas weniger Reichweite, aber die gleichen Nahteile, für etwas mehr Rüstungsdurchschlag. Da du aber als
Imperiumsspieler eh normalerweise hinten etwas Zeit zum Warten hast, kommt der Gegner im Normalfall eh näher. Spielst du auch gegen ne Ballerburg (sehr langweilig!!!), sind natürlich die Armbrüste besser wegen längerer
Reichweite...Hoffe ich konnte helfen!
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bei der diskusion mit der hfsk man darf bei 2000 Punkte 2 gleiche seltene einheiten spielen das wird bei grosse arme erklärt ich zietiere: Wenn du eine 2k auf 3k punkte vergrößert würde , dürfte sie bis zu 6 regimente behinadkämpfer enthaalten zusätzlich zu allen anderen elite aus wahlen oder hier ein anderes bis zu sechs gleiche elitheauswahlen und bis zu 4 gleiche seleneauswahlen
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Vielen Dank Silverdragon, das hat schonmal wirklich geholfen!
Beim Meistermagier sehe ich nur irgendwie das Problem, dass ihm die Würfel zum Zaubern ausgehen könnten... Das Imperium hat sehr viele schöne Gebundene Sprüche (Ring des Volans, dieser Flammenschädelring, Spruchschatulle, Kriegsaltar...),
da wäre der Zauberstab der Macht fast Pflicht, nehme ich an, oder? Lehre wäre wohl Leben, Licht oder Tod (letztere könnte mit einer guten Purpursonne die Energiewürfel wieder "auffrischen"). Dazu noch ein Lichtmagier Stufe 1 oder 2 mit Bannrolle und evtl. einem gebundenen Zauber, damit die Verbannung vom Altar auch genug Feuer hat...@ Assasine: Ich würde vorsichtig sein, natürlich kannst du bei einer Großen Armee mehr Auswahlen gleicher Art aufstellen, vergiss aber nicht, dass dein Gegner das auch kann. Ein Ork&Goblinspieler könnte 12 Speerschleudern, 6 Steinschleudern und 4 Kamikazekatapulte aufstellen...für etwas über 1000 Punkte. So eine Kanonade würde selbst dem Imperium Kopfzerbrechen bereiten... Dunkelelfen könnten 4 Hydras stellen, Oger 4 Verschlinger usw. Diese Freiheiten sind durchaus ein zweischneidiges Schwert.
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Das freut mich zu hören dass ich helfen konnte! Der MEistermagier ist natürlich mit davon abhängig wie viele gebundene Zauber du spielen willst (vom Altar und eventuellen weiteren Priestern abgesehen) und dann auch wieviele Sigmarpriester du neben dem Erzlektor du aufstellen willst...
Ich finde einen Meistermagier der Lebensmagie wesentlich effektiver als ne Tonne an gebundenen Sprüchen, die EW fressen... mal abgesehen davon ist die Magielehre des Lebens extrem mächtig!!!
Nen zweiten oder dritten kleinen MAgier (Stufe 1), einer nur mit Rolle jeweils der Lichtmagie wäre VOR ALLEM GEGEN DÄMONEN UND UNTOTE sehr mächtig in Kombination mit der Verbannung des Altars. In dieser Kombination wäre ein Meistermagier der Lichtmagie (statt Leben) noch mächtiger.
Natürlich würde es deinen Gegner zum Verzweifeln bringen, aber nunja, zu extrem ist es ja wohl nicht! -
Bei mir ist das Problem das der DP 80% der Spiele nicht überlebt wegen des fehlens der Imunität gegen Magie (Purpursonne und Grube der Schatten)
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Ist der Panzer nicht immun gegen Schattengrube?! Steht doch so in der Errata.
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Im Eratta 1.1 wurde der unterpukt Magiephase beim Dampfpanzer gestrichen.
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Ist eigentlich schon jemandem aufgefallen, dass der Mörser um ein vielfaches zugelegt hat?
Im Vergleich zu Früher ist der ja jetzt eine Pflichtauswahl! -
Nein, Nein, NEIN! Der DP ist IMMUN gegen die Schattebgrube. Der Absatz für Magie wird zwar gestricchen, aber das F&A sagt, dass die Grube keine Auswirkungen auf den DP hat.
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Der Teil des Erratas stammt aber noch aus der siebten Edition und wurde aus Faulheit der Mitarbeiter einfach copy&paste wieder eingefügt oder gar nicht erst entfernt...
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Solange es drin steht, will ich auch davon profitieren
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Abgesehen würde ich mich vor einem Grauen Zauberer sowieso nicht fürchten...der Feind des Dampfpanzers ist eher die Lehre des Metalls...
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Nein der Fein des Dampfpanzers ist die Purpursonne da Metall recht selten gespielt wird, dafür tot aber in 90 Prozent der Spiel