Skaven Guide: Sammelthread (under Construction)

  • Da die Fragen, was bestimmte Einheiten bringen, und wie man was spielt, langsam Überhand gewinnen, habe ich mir gedacht, wir sollten die Initiative übernehmen und einen Skaven-Guide erstellen, der es Anfängern erleichtert, sich mit Skaven zurechtzufinden.
    Ich selber denke nicht, dass ich in der Lage bin, den ganzen Skaven-Guide zu schreiben kann, da ich, vorallem in der 8en Edi., noch nicht so viel Spielerfahrung mit Skaven habe ^^
    Darum dieser Thread: Ihr schreibt hier eine Einheit rein, mit kurzer Beschreibung der Fähigkeiten und Einsatztmöglichkeiten und vielleicht noch einer kurzen Bewertung von (--) bis (++)
    Beispiel:


    Name der Einheit/Charaktermodell
    Beschreibung
    Bewertung (--) (-) (0) (+) (++)


    Hoffe, dass sich viele beteiligen, und wir am Ende einem schönen Guide haben.


    Der bisherige Guide schaut so aus:


    Kommandanten


    Rattendämon (-)
    Ein Nahkampf-Zauberer-Hybrid. Ich persönlich finde ihn für 500 P. etwas zu teuer, im Vergleich zum Grauen Propheten und dem Kriegsherr, da er zwar mit W3-Lebenspunktverlust theoretisch gut ist, um gegnerische Charaktermodelle zu töten, aber leider hat er nur W5 und einen 5+ ReW was ihn sehr anfällig für Beschuss macht. Sein warscheinlich größtes Manko ist, dass er seinen MW nicht an die Armee weitergeben kann und man bei 2000 P. auch keinen Platz für einen weiteren Kommandanten hat. Gegen beschussarme Armeen kann man ihn aber durchaus einsetzten, ich z.B. benutze ihn gerne, um den Todbringer des Chaos zu vernichten, der ja für Skaven eine echte Gefahr darstellen kann.
    Insgesamt lässt sich sagen, dass der Rattendämon wohl eher bei größeren Schlachten eigesetzt werden sollte.


    Kriegsherr (++)
    Die meisten benutzen ihn nur zum MW-Spenden, aber für 90P/190P bekommt man ein recht kampfstarkes Modell.
    Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.
    Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, owohl man hier aufpassen muss, dass man den Kriegsherr nicht zuviel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.
    Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.
    Kriegssänfte lohnt sich eigentlich immer, Pockenratte und Rattenoger eher weniger, da sie (Außer der Rattenoger in einer Rattenoger-Einheit) kein "Achtung Sir" erhalten.


    Bei der Ausrüstung muss jeder selbst entscheiden, je nachdem, was für einen Aufgabe der Kriegsherr haben soll. Hier ein paar Beispiele:
    MW-Verteiler: Kriegsher mit Schild.
    Charakterkiller: Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Heldentöter, Talisman der Bewahrung, glitzernde Schuppenrüstung, oder Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Seuchenklinge, Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung
    "Panzerskaven": Kriegsherr, Schild, Kriegssänfte, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm (Noch nicht getestet)


    Grauer Prophet (++)
    Der Graue Prophet ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss.
    Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten Grauenhaften 13. Zauber.
    Da der Graue Prophet inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem Kriegsherrn um nichts (mehr) nach.
    Da es für den Grauen Propheten in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren.
    So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss.
    Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste.
    Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet.
    Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung.
    Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.
    Ein anderer Ansatz ist, den Grauen Propheten mit der Energiespruchrolle und einem 4+ Retter auszustatten, um möglichst oft den Grauenhaften 13. Zauber durchzubringen, da dieser im OP-Level mit den Bewohnern der Tiefe und der Purpursonne der Xereus konkurriert. Wenn dein Gegner einmal gesehen hat, wie sich seine kompletten Auserkorenen und Chaoskrieger in Ratten verwandeln, wergeht ihm die Lust auf's Spielen.
    Die vom Grauen Proheten genutzte Lehre richtet sich nach dem Gegner, mehr dazu bei den Lehren der Magie.


    Höllenglocke
    Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen.
    Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen.
    Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann.
    Dafür erhält man jedoch auch so Einiges: Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer.
    Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz.
    Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte.
    Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen.
    Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit.
    Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen.
    Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden.
    Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie.
    Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit.
    Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element.
    Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren.
    Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.


    Helden:
    Assasine
    Mächtigen Meistermörder, die ihren Feinden im Bruchteil einer Sekunde den Bauch aufschlitzen können.
    Die Vorstellung bleibt leider Wuschtraum, denn noch mehr als ihre dunkelelfischen Kolegen leiden diese Gestalten an der Tatsache, dass, selbst wenn sie zuerst zuschlagen, ein Rückschlag fast immer zu erwarten ist.
    Und genau dieser Rückschlag ist es, den die Assasine am meisten fürchten, denn W4 und ein 4+ Retter bewahren einem halt nicht vor allem.
    Trotzdem kann ein Assasine mit der richtigen Ausrüstung für die ein oder andere Überraschung sorgen.
    Denn für 120 P. bekommt man so einiges: Einen 4+ Retter (45 P.), immer zuerst zuschlagen (25 P.), kombiniert mit der hohen Ini. auch meistens Trefferwürfe wiederholen, Kundschaften (5 P. ; streng nach dem Tiermenschenarmeebuch, in dem nach meiner Erinnerung Kundschaften für Charaktermodelle 5 P. kostet. Kann aber auch sein, dass ich mich irre, wenn hier eine Ziege ist, soll sie bitte Bescheid sagen.), zusätlich noch ein besseres Profil als der Häuptling und die Möglichkeit, ihn zusätzlich noch mit bis zu 50 P. an magischen Gegenständen auszurüsten, usw.
    Das heißt, nach Abzug der "magischen Gegenstände", die man gratis bekommt, kostet der Assasine gerade mal 45 P., also genau soviel wie ein Häuptling, wobei man potentiell eine bessere Schlagkraft hat, dafür aber auf den bestmöglichen Schutz verzichtet.
    Doch trotz der erhöhten Angriffskraft sollten man sich seine Ziele gut aussuchen, denn sollte das Attentat fehlschlagen, hat der Assasine Glück, wenn er nach der Schlacht noch die Möglichkeit hat, sich vor seinem Meister zu rechtfertigen.
    Auch kann man den Assasinen nutzen, um Kriegsmaschinen zu jagen, aber dafür lohnen sich eigentlich eher Gossenläufer, da man die Punkte in der Heldensektion dann besser nutzten kann.
    Eine andere Möglichkeit ist, einfach das Modell des Assasinens neben das Schlachtfeld zu stellen, und zu hoffen, dass sich der Gegner einen Angriff zweimal überlegen wird. Diese "psychologische Kriegsführung" funktioniert aber nur, wenn man zumindest ab und zu Assasine benutzt.


    Heldenkiller: Assasine mit Tränenklinge und Stärketrank


    Kerneinheiten
    Klannratten (+)
    Die Stützen einer normalen Skavenarmee. Man kann zwar seit dem neuen Armeebuch auf sie verzichten, sollte man aber nicht, denn für 4,5 P./Modell bekommt man eine Einheit mit einem 5+ Rüstungswurf und Parieren, die mit General und AST wiederholbar auf die 10 standhaft sind. Damit können sie eigentlich alles blocken, was nicht gerade mit unglaublich vielen Attacken odern noch mehr Gliedern ankommt.
    Schilde sollte man ihnen immer kaufen, Speere nur, wenn man weiß, dass man mehr Schaden macht als sein Gegner, oder der Gegner Unerschürtterlich ist. Z.B. Goblins, Zombies, Skelette, Flagellanten, Slayer.
    Ob man Waffenteaus nimmt, oder nicht, kommt auf die Spielweise an, dazu aber später mehr.
    In der neuen Edi. lohnt es sich durchaus, 30-40 Ratten aufzustellen, die dann die meisten Gegner so lange binden, bis irgendwas in die Flanke fällt (Egal, ob in deine, oder die des Gegners )


    Typischer Blockertrupp: 30-41 Klanratten mit Schilden und CSM Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
    Gegen unerschütterliche/schlechtere Gegner: 41 Klanratten als Horde mit Speeren, Schilden und CSM (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
    Als Waffenteamtransporter: 21 Klanratten mit Waffenteam (Möglichweise noch Schilde und CSM, damit sie nichjt völlig untergehen)


    Sturmratten (0/+)
    Die "Elite" im Bau. Nach der neuen Edi. nicht mehr so wirklich als Blocker zu gebrauchen, da sie immer Hellabarden benutzen müssen. Dafür hat man jetzt S5, was schonmal eine Ansage ist, und zusammen mit der Klingenstandarte werden die kleinen Ratten zu Dosenöffnern.
    Schilde un CSM sollte man ihnen trotzdem geben, ersteres, um sie vor Beschuss zu schützen, letzteres, weil sie eher als Klanratten auch mal weniger Glieder haben können, und wenn sie fliehen, sind für Skavenverhältnisse viele Punkte verloren.
    Eine andere Möglichkeit, sie zu spielen, ist als 10er Einheit mit Sturmbanner, denn außer ihnen können nur noch Seuchenmönche und der AST dieses Banner tragen, und die haben besseres zu tun.
    Auch sie können ein Waffenteam bekommen.


    "Dosenöffner": 21-28 Sturmratten mit Schilden, CSM und Klingenstandarte (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
    Sturmbannerträger: 10 Sturmratten mit Schilden, Standartenträger und Sturmbanner (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)


    Skavensklaven (++)
    Sklaven sind einer der besten Truppentypen, die unserer mächtigen Armee zur Verfügung stehen und das aus mehreren Gründen.


    Sie sind spottbillig, 2p/Modell, da können nur noch Gnoblars mithalten...so ein 21er Trupp kostet unglaubliche 42p, das ist ein Witz. Daher gilt: immer soviele Sklaven mitnehmen, wie man kann. Irgendeinen Nutzen werden sie schon haben, und wenn nicht, nunja, was sind schon 40p-44p...
    Sie verursachen keine Paniktests. Wenn sie fleihen, explodieren sie, und reißen vielleicht sogar ein paar Gegner mit. Das bedeutet, entweder, sie reiben den Gegner auf, oder sie gehen unter.
    Für ihre geringen Kosten sind sie wirklich gut. Mit dem maximalen Gliederbonus und General+Armeestandarte in der Nähe haben wir eine Einheit, die mit +3 in die meisten Kämpfe geht, MW10 und die Aufriebstests wiederholen darf.


    Alles, was für die Klannratten gilt, gilt eigentlich auch für die Skavensklaven. Man sollte ihnen aber nie Ausrüstung geben, denn für diese Punkte bekommt man noch mehr Skavensklaven.
    In einer richtig lamen Liste könnte mal auch 50-100 Skavensklaven spielen, in denen wohl jeder Gegner das ganze Spiel stecken bleiben wird. Die Frage ist nur, ob eine solche Einheit auf den Spieltisch passt


    Opfereinheit: 21 Skavensklaven
    Blocker: 41 Skavensklaven


    Schattenläufer (--)
    Früher Plänkler, die Sichtline blockierten, heute eine überteuerte Einheit, die weder Nehmer-, noch Geberqualitäten hat. Da hilft auch die Zusatzbewegung am Anfang des Spiels nicht.
    Ich kenne keine sinvolle Möglichkeit, Schattenläufer zu nutzen. Wenn ihr eine kennt, sagt es ruhig.


    Riesenratten (+)
    Allein die Vorstellung, eine Horde wildgewordener mutierter Ratten auf den Gegner zu hetzten, hat was für sich.
    Es gibt zwei Möglichkeiten, Riesenratten zu spielen: Als große, oder als kleine Einheit. Als große Einheit können sie Schützen, KMs, und leichtgepanzerte Gegner angehen, da sie mit B6 schnell beim Gegner sind und mit I4 meist zuerst zuschlagen. Wer schonmal gesehen hat, wie 100 P. Riesenratten (eine Kerneinheit) 100 P. Flagellanten (eine seltene Einheit) vernichtet haben, weiß, wovon ich rede. Wer vorhat, große Einheiten Riesenratten zu spielen, sollte immer so viele Bändiger wie möglich mitnehmen, denn eine Einheit ohne Macht durch masse ist schon so gut wie tot.
    Als kleine Einheit können sie Warpblitze vom Todesrad auffangen, (theoretisch) Marschieren behindern, (theoretisch) umlenkten und ingesamt einfach nerven. dabei sind sie noch beweglicher und entberlicher Als Skavensklaven, denn 23 P. bocken wirklich niemanden.
    Leider ist Umlenken und Marschblocken in der neuen Edi. schwieriger gweorden, aber trotzdem kann man es versuchen, denn das Schlimmst, was passieren kann, ist, dass 23 O. von der Tischkante fliehen.


    Gegen leichtgepanzerte Gegner: 20 Riesenratten und 5 Bändiger
    Zum nerven: 5 Riesenratten und 1 Bändiger


    Rattenschwarm (0/-)
    Sie sind klein, man kann über die drüber schießen und sie auch noch unerschütterlich. Warum breche ich nicht in Begeisterungsstürme aus? Nun, sie sind zunächst einmal recht teuer (für Skavenverhältnisse), nämlich min. 50 Punkte. Da sie Schwärme sind, „bröseln“ sie auch noch durch das Kampfergebnis. Man braucht also schon 3 Bases oder mehr, um aus ihnen verlässliche Blocker zu machen, was sie noch teurer macht. Wenn man die Punkte hat, sicherlich nicht schlecht. Dank B6 sind sie genauso flink wie Riesenratten, halten aber deutlich mehr aus (kosten eben auch doppelt soviel). Ein 3er Schwarm kann den Gegner schon vor ordentliche Probleme stellen, immerhin müssen 15 LP vernichtet werden. Durch die Schwarmregel "bröckeln" sie aber im Nahkampf.

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

    16 Mal editiert, zuletzt von Winterwut ()

  • Horde Klanratten:


    in meinen augen sehr nützlich, leider in der praxis dann DOCH NET SOOOOO GUT.
    ich mein, 40 attacken ohne champ und ohne speere hören sich doch ganz vielversprechen an. doch leider scheitern dann die übermäßgen attacken am höhereng KG oder W des gegner, ganz zu schweigen von der rüstung der feinde.
    wo man grade dabei ist, die rüstung geht mMn halbwegs in ordnung, dafür das die krieger mit schild nur 4,5 P/Model kosten...
    trotzdem sobald ein halbwegs starker gegner kommt, von mir aus Mob Orks da bröckelts bei den nagern
    alles in allem denoch gut zum einschüchtern, festfahren des gegners, taxi für ein starken Charakter oder einfach nur als kanonefutter gibt es von mir eine 0 (also durchschnitt)


    Sklaven:


    in meinen augen immer noch die guten allrounder in sachen taktik, so gut wie überall einsetzbar.
    sei es zum umlenken, flanken schützen, kanonenfutter, taxi für charaktere, flankenangriffe, wichtige ziele beschützen (kA. zb. warpblitzkanone)
    natürlich darf man keine große hoffnungen in sklaven setzen wenns mal in den kampf geht. immerhin sind sie fast so gut wie gobbos
    der moralwert is natürlich unter aller sau, allerdings mit gliederbonus und General in der nähe kann es schon mal zu einem MW von 10 kommen.
    fehlende rüstung macht sklaven sehr anfällig gegenüber jeglichen beschuss, allerdings lösen sie keinen paniktest bei freunden aus, heisst man kann gegen eine ballerburg gut einen "lebendigen" schutzschild hernehmen. auch der umstand das man in sklavenregimenter hineinschiessen kann, erweitert die taktischen möglichkeiten.
    Wertung: +


    rattenschwärme:


    rattenschwärme zählen nicht gerade zu der "elite" unter den skaven, denoch benutze ich sie oft. unerschütterlich lässt die flanke eventuel nicht so leicht zusammenbrechen, um deine komplette schlachtlinie zu dezimieren. desweiteren blockieren sie keine sichtlinien, fernkämpfer und kriegsmaschinen können mühelos darüber hinwegschiessen, und trotzdem den schutz der ratten genießen.
    weniger als 3 bases rentieren sich in meinen augen nicht, da sie doch relativ schnell im nahkampf auseinanderfallen und zertrampelt werden. als flankenangriff nicht zu unterschätzen, allerdings ist im alleingang keine allzu große chance vorprogrammiert.
    von mir gibt es deswegen ein -/0


    soweit ...

    5000 punkte chaos
    1500 punkte oger
    1500 punkte skaven

  • Ratlin ..


    Sehr Gute Feuerunterstuetzung die jedoch allzu schnell explodiert wenn mans uebertreibt^^ also eher vorsichtig wuerfeln und dann gehts ab .. die ratlingkanone ist gut geeignet um gegnerische Truppen zu dezimieren bevor diese ueberhaupt in den nahkampf kommen.. von mir also ein 0-+ da sie heikel ist


    Jezzail ...


    Gut geeignet um character modelle auszuschalten da sie je 2 angriffe haben und s 6 haben und dazu auch noch 36 zoll weit kommen!!! von mir ein ++ denn sie sind einfach genial^^


    wer einwaende hat soll sie mir sagen haha ^^

  • Eliteeinheiten:


    Gossenläufer (0/+) Gegen Ballerburgen (++)
    Die Kundschafter der Skaven. Mit B6 und Kunschaften, bzw. Hinterlist schnell bei Kriegsmaschinen und rumstehenden Magiern, die auch ihre Hauptzielgruppe darstellen. Hinterlist ist zwar praktisch, aber unzuverlässig, da die Gossenläufer dann meist erst ab der 3. Runde einsatzbereit sind.Durch Netze habe sie quasi KG5 und I6, was gegen die meisten Gegner ausreicht. Giftattacken lohnen sich meiner Meinung nach nicht, das macht sie einfach zu teuer, 17 P./Modell sind schon happig, und den Champion sollte man nur kaufen, wenn man auch vorhat, ihm die Tränenklinge, bzw. die Rauchbombe in die Hand zu drücken, die wiederum auch nur sinnvoll ist, wenn die Einheit teuer und somit nicht so leicht zu opfern ist.
    Man kann ihnen auch einen Warpbohrer anschließen, der sich wie eine leicht verbesserte Hinterlist spielt, nur, dass er noch unzuverlässiger ist, man ihn überall erscheinen lassen kann, und man im selben Spielzug noch angreifen kann. Das ist aber nur in speziellen Kombinationen zu gebrauchen, z.B. mit angeschlossenem Kriegsherrn, der die Grimmklinge trägt, um den Runenamboss der Zwerge auszuschalten. (Wobei man hier noch klären müsste, ob man Charaktermodelle einem Tunnelgräberteam anschließen kann, aber faire und nich so regelfixierte Mitspieler werden es dir warscheinlich erlauben)


    KM-Jäger, aber noch opferbar: 7 Gossenläufer mit Fangnetzen
    Große Einheit, schlagkräftiger, aber auch teurer: 10 oder mehr Gossenläufer mit Fangnetzen, Giftattacken und Champion mit Rauchbombe


    Rattenoger (+/0)
    4A S5 pro Oger, beim Champion sogar 5, dazu noch ein automatischer Treffer pro Oger in Basekontakt. BÄM!
    Diese Einheit macht Schaden und das ist auch gut so. Je nach Gegner 2-4 Oger ins erste Glied, da jeder Oger im zweiten Glied eine Attacke und Niedertrampeln verliert.
    Frontal sollte man mit dieser Einheit trotzdem nicht angreifen, denn mit nur W4 und ohne Rüstung werden sie den Rückschlag warscheinlich nicht überleben. Aber in der Flanke von irgendetwas sind sie absolut tötlich.
    Auch Beschuss kann dieser Einheit großen Schaden zufügen, zwar gibt es bei vier Oger mit Champion Wundverteilung (Die echten Ogerspieler können ein Liedchen davon singen), aber bei 5-6 wird ein Bändiger getroffen, von denen man übrigens immer so viele wie möglich mitnehmen sollte, und blödelnde Oger helfen nun wirklich nur einem: Deinem Gegner.
    Also immer schön in Deckung halten und dann zuschlagen.


    Standarttrupp: 6 Rattenoger mit Elite-Rattenoger und 3 Bändigern


    Seuchenmönche (+) mit Seuchenmenekel (++)
    Unsere einzige Inf.-Einheit in der Elite-Sektion, die Glieder bilden kann, aber den Namen Elite haben sie sich auch verdient.
    Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Einheit zu spielen: Mit und ohne Seuchenmenekel.
    Mit Seuchenmenekel wird diese Einheit massig Beschuss auf sich ziehen, also so viele Mönche wie möglich mitnehmen und entweder Sturmbanner, Warpsturm, oder Schattenmagnet mitnehmen. Aber wenn sie dann mal beim gegnerischen Eliteregimen sind, werden sie sich dort festbeißen und es irgendwann zerhacken. Wichtig ist, das Errata auf der GW-Homepage zu beachten, nach dem Seuchenmöche mit Menekel Unerschütterlich und nicht mehr Unnachgiebig sind.
    Ohne Menekel sollte man sie mit mehr Bedacht einsetzten, da sie dann nicht mehr Unerschütterlich sind und auch mal gegen andere Eliteregimenter verlieren. Da setzten man sie lieber gegen große Horden schwächerer Gegner ein, gegen die haben sie nämlich auch ohne Menekel gute Chancen.
    Champion und Musiker sind Geschackssache, Standartenträger sollte aber immer dabei sein, denn außer Sturmratten sind sie die einzige Einheit in userem Armeebuch, die eine magische Standarte tragen darf. Die Wahl fällt einem auch nicht schwer, Seuchenmönche sollten immer-immer das Seuchenbanner tragen, denn eine Runde 3A/Modell mit Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen ist einfach nur der Hammer.


    Mit Menekel: min. 40 Seuchenmönche mit CSM und Seuchenbanner
    Ohne Menekel: 20-30 Seuchenmönche mit CSM und Seuchenbanner


    Seuchenschleuderer (++)
    Gegen hart gepanzerte Gegner unverzichtbar! Mit 3A und ihren Seuchenschleudern (Widerstandstest für alle berührenden Modelle), sowie den +2S in der ersten Nahkampfphase und Hass, haben sie mich noch nie im Stich gelassen, ich hatte kein Spiel, in dem sie ihre Punkte nicht locker wieder reingeholt haben. Vorsicht ist geboten wenn es gegen Völker mit höherer I geht (Man beachte, dass Seuchenschleuderer nur I3 besitzten), da die Schleuderer nur in kleiner Zahl aufgestellt werden kann, und ehe man sich versieht sind alle tot bevor überhaupt zugeschlagen wurde...Leider verlieren sie durch die neuen Plänklerregeln leich an Flexibilität, da die lockere Formation nicht mehr so locker ist wie zuvor. (An dieser Stelle sei gesagt, dass ich die neuen Plänklerregeln eh für ziemlichen Mist halte, in meiner Spielgruppe haben wir auch schon beschlossen, die alten Regeln für Plänkler wiedereinzufühen...Aber das gehört ja eigentlich nicht hierher.... :rolleyes: )
    Champion kostet zwar fast soviel wie ein weiterer Schleuderer, kann aber in der Herausforderung das eine oder andere W3-Modell durch 4A S5 mit Hass + Wiederstandstest auseinandernehmen.


    Standarttrupp: 6-7 Seuchenschleuder (Bei Bedarf noch Champion)


    Jezzails (0)
    S6 und eine Rüstungsmodifikation von -4 hauen wohl jeden Gegner ohne Rettungswurf aus dem Sattel. Erstens Ziel dieser Scharfschützen sollten wohl Charaktermodell sein, die so dumm sind, sich in ihren Schussbereich zu bewegen. Sollen solche nicht vorhanden sein (Was bei einem erfahren Gegner vorrausgesetzt werden sollte), dann sollten man auf Einheiten zielen, die min. 15P./Modell kosten, was bei den meisten Völkern wohl die schwere Kav. bzw. Monster sind. Sind auch solche Ziele nicht vorhanden, kann man sich die Jezzails auch sparen, denn wenn bei einer Horde Goblins drei fallen wird es den Gegner wohl kaum jucken.
    In der letzten Edi. waren sie der absolute Nemesis schwerer Kav., das sind sie zwar immer noch, nur leider ist schwere Kav. nicht mehr so der Renner, dementsprechend haben Jezzails immer seltener sinvolle Ziele. Trotzdem können Jezzails gegen viele Gegner ihre Punkte wiederreinholen.
    Champion nehme ich aus Prinzip nie mit, wenn ich einen andersfarbigen Würfel werfe, trifft dieser garantiert nicht...


    Standarttrupp: 5 Jezzails


    Giftwindkrieger (0/+)
    Wenn sie richtig gespielt werden, können sie eine sehr starke Einheit werden. Sie können sehr gut schwere Kav. schwächen und kleinere Regimenter aufreiben. Auch sie leiden darunter, dass in der neuen Edi immer weniger schwere Kav. gespielt wird. Man sollte sie stets in der Nähe des AST des General halten oder hinter den Reihen mit einem Giftwindmörser. Wurfwaffen wurden leider verschlechtert da sie nun auch unter "doppelte Reicheweite" leiden und daher treffen sie meist nur auf die 6+.
    Auch bei den Gifwindkriegern zeigen sich die Nachteile der neuen Plänklerregeln, wie auch bei den Seuchenschleuderern schon angesprochen.
    Chapion mit Todeswindkugel lohnt sich durchaus, denn für 30 P. kann diese mit der 3-Zoll-Schablone potentielle 16 Giftwindtreffer erzeugen, was meist mehr ist, als drei Giftwindkrieger in einem ganzen Spiel anrichten können.


    Standarttrupp: 5 Giftwindkrieger mit Giftwindmörser oder 5 Giftwindkrieger mit Champion und Todeswindkugel.


    Beutehaufen:
    Warpmmuskete (-)
    Ein Held oder Champion mit dieser Muskete könnte pro Runde einen Schuss abgeben. Bei Charaktermodellen, außer Warlocktechnikern, wohl eher unnütz, da die Punkte bei ihnen vom Budget der magischen Gegenstände abgeht, auch beim Einheitencampion der Sturmratten nicht gerade angebracht, da man nicht bewegen und schießen kann. Doch beim Warlock ist die Muskete vielleicht mal eine Überlegung wert, da der ja eh meistens nicht in einer Einheit steht. Aber auch hier ist es meistens besser, in Bewegung zu bleiben. Wenn man jedoch eine fluffige Ausrüstung beim Warlock gewünscht ist, sollte etweder die Warpsteinmuskete oder -pistole nicht fehlen.


    Giftattacken (--)
    AUch dieser Gegenstand aus dem Beutehaufen fällt für Chatraktermodelle flach, da Giftattacken nich mit magischen Waffen kombinierbar sind und, falls man doch mal ohne magische Waffe aus dem Bau geht, man die 15 Punkte dann doch lieber in die Defensive investiert. Auch der Champion der Sturmratten profitiert nicht wirklich von diesem Gegenstand, das es wenig gibt, gegen das der Champion, auch mit Giftattacken, in der Herausvorderung bestehen kann.


    Schwanzwaffe (-)
    Schon sinnvoller als die Giftattacken, da man die Schwanzwaffe wenigstens mit einer magischen Waffe kombinieren kann, aber meistens loht sie sich nicht für ihre Punkte.


    Warpsteinpistole (-)
    Hier gilt ähnliches wie schon bei der Warpsteinmuskete, nur das diesmal nicht die fehlende Möglichkeit, sich zu bewegen, sondern die geringe Reichweite behindert. Aber auch hier könnte man sie dem Warlock geben, um ihn ein bisschen fluffiger zu gestalten.


    Wachsratte (--)
    Hier will ich mich kurz fassen, es loht sich eigentlich nie für die Punkte.


    Magische Waffen:
    Die Grimmklinge
    Diese magische Waffe verbracut das gesamte Budget eines Kommandanten, doch dafür bekommt man auch einiges. S10, Rettungswurf wiederhole und W6-Lebenspunktverlust klingen im ersten Moment sehr verlockend und warscheinlich wird kein normales Charaktermodell einen Angriff mit dieser Waffe überleben, doch man sollte sich auch den Nachteilen dieser Klinge bewusst sein. Zum einen muss man die Defensive des Kriegsherren völlig vernachlässigen, wodurch er, falls einmal etwas etwas zurück schlagen kann, ziemlich schnell aus den Latschen kippt, zum anderen verliert der Kriegsherr allein durcch die Waffe im Schitt in einer Schlacht 2LP, was seine Defensive noch einmal schwächt. Dadurch geht auch der Überraschunseffekt kaputt, den diese Waffe eigentlich erzeugen soll, denn man kann seinem Gegner ja schlecht sagen, dass sein Kommandant einfach mal so zum Spaß ein Leben verliert. Somit wird dem Gegner schnell klar, welche Waffe er besitz und er kann entsprechend handeln, indem er seine Charaktermodelle möglichst weit vom diesem Kriegsherr wegbewegt.
    Ingesamt lässt sich sagen, dass die sinnvollste Kombination wohl ein Kriegsherr mit Grimmklinge in einem Tunnelgräberteam ist, um statische Dinge, wie den Runenamboss der Zwerge anzugehen.
    Für Kriegsherr: (0/+)
    Für Grauen Propheten: (--)

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

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  • Kommandanten
    Rattendämon


    Kriegsherr


    Grauer Prophet


    Helden
    Assasine


    Warlocktechniker


    Häuptling


    Seuchnpriester

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Klannratten


    Sturmratten


    Skavensklaven


    Schattenläufer


    Riesenratten


    Rattenschwarm

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Wie kommst du auf zwei A? Und wie willst du Charakter treffen? Sonst muss ich dir aber zustimmen, Jezzails sind echt geil

    Also wenn in den stats steht 2 A dann gehe ich davon aus dass jede jezzail 2 angriffe hat... und wenn ein charaktermodell einzeln steht kann man doch auch darauf schiessen oder?

  • Giftwindmörser


    Warpflammenwerfer


    Rattlingkanone


    Ding-Schredder


    Warpbohrer

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Gossenläufer


    Rattenoger


    Seuchenmönche


    Seuchenschleuderer


    Jezzails


    Giftwindkrieger

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Beutehaufen


    Magische Waffen


    Magische Rüstungen


    Talismane


    Arkane Artefakte


    Verzauberte Gegenstände


    Mordwerkzeuge des Eshin-Klans


    Kriegsgeräte des Skyre-Klans


    Reliquien des Sezchenklans


    Handwerkzeuge des Züchterklans


    Magische Standarten

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:


  • Grey Seer
    Jezzails haben einen(1) Schuss und können somit einmal jede Schussphase schießen. Die 2A zählen nur für den Nahkampf.

  • Wieso haben Sturmratten S5 ?

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • sry aber wieso benutzt du immer 41 oder 21 minis und nich 40 oder 20?
    da hab ich i-was net mitbekommen hab ich das gefühlt XD


    sonst alles super ausformuliert und gute beispiele für die verwendungszwecke der jeweiligen einheit
    *daumen hoch*

    5000 punkte chaos
    1500 punkte oger
    1500 punkte skaven

  • z.B. 21 Sklaven werden unter Beschuss genohmen, 5 sterben, kein Paniktest
    20 Sklaven werden unter Beschuss genohmen, 5 sterben, Paniktest
    Für 2 Punkte mehr fliehen deine Sklaven weniger schnell, dass kann in bestimmten Sitationen sehr wichtig sein.
    Gleich verhält es sich bei 41 Modellen.