Da die Fragen, was bestimmte Einheiten bringen, und wie man was spielt, langsam Überhand gewinnen, habe ich mir gedacht, wir sollten die Initiative übernehmen und einen Skaven-Guide erstellen, der es Anfängern erleichtert, sich mit Skaven zurechtzufinden.
Ich selber denke nicht, dass ich in der Lage bin, den ganzen Skaven-Guide zu schreiben kann, da ich, vorallem in der 8en Edi., noch nicht so viel Spielerfahrung mit Skaven habe
Darum dieser Thread: Ihr schreibt hier eine Einheit rein, mit kurzer Beschreibung der Fähigkeiten und Einsatztmöglichkeiten und vielleicht noch einer kurzen Bewertung von (--) bis (++)
Beispiel:
Name der Einheit/Charaktermodell
Beschreibung
Bewertung (--) (-) (0) (+) (++)
Hoffe, dass sich viele beteiligen, und wir am Ende einem schönen Guide haben.
Der bisherige Guide schaut so aus:
Kommandanten
Rattendämon (-)
Ein Nahkampf-Zauberer-Hybrid. Ich persönlich finde ihn für 500 P. etwas zu teuer, im Vergleich zum Grauen Propheten und dem Kriegsherr, da er zwar mit W3-Lebenspunktverlust theoretisch gut ist, um gegnerische Charaktermodelle zu töten, aber leider hat er nur W5 und einen 5+ ReW was ihn sehr anfällig für Beschuss macht. Sein warscheinlich größtes Manko ist, dass er seinen MW nicht an die Armee weitergeben kann und man bei 2000 P. auch keinen Platz für einen weiteren Kommandanten hat. Gegen beschussarme Armeen kann man ihn aber durchaus einsetzten, ich z.B. benutze ihn gerne, um den Todbringer des Chaos zu vernichten, der ja für Skaven eine echte Gefahr darstellen kann.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der Rattendämon wohl eher bei größeren Schlachten eigesetzt werden sollte.
Kriegsherr (++)
Die meisten benutzen ihn nur zum MW-Spenden, aber für 90P/190P bekommt man ein recht kampfstarkes Modell.
Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.
Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, owohl man hier aufpassen muss, dass man den Kriegsherr nicht zuviel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.
Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.
Kriegssänfte lohnt sich eigentlich immer, Pockenratte und Rattenoger eher weniger, da sie (Außer der Rattenoger in einer Rattenoger-Einheit) kein "Achtung Sir" erhalten.
Bei der Ausrüstung muss jeder selbst entscheiden, je nachdem, was für einen Aufgabe der Kriegsherr haben soll. Hier ein paar Beispiele:
MW-Verteiler: Kriegsher mit Schild.
Charakterkiller: Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Heldentöter, Talisman der Bewahrung, glitzernde Schuppenrüstung, oder Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Seuchenklinge, Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung
"Panzerskaven": Kriegsherr, Schild, Kriegssänfte, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm (Noch nicht getestet)
Grauer Prophet (++)
Der Graue Prophet ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss.
Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten Grauenhaften 13. Zauber.
Da der Graue Prophet inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem Kriegsherrn um nichts (mehr) nach.
Da es für den Grauen Propheten in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren.
So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss.
Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste.
Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet.
Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung.
Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.
Ein anderer Ansatz ist, den Grauen Propheten mit der Energiespruchrolle und einem 4+ Retter auszustatten, um möglichst oft den Grauenhaften 13. Zauber durchzubringen, da dieser im OP-Level mit den Bewohnern der Tiefe und der Purpursonne der Xereus konkurriert. Wenn dein Gegner einmal gesehen hat, wie sich seine kompletten Auserkorenen und Chaoskrieger in Ratten verwandeln, wergeht ihm die Lust auf's Spielen.
Die vom Grauen Proheten genutzte Lehre richtet sich nach dem Gegner, mehr dazu bei den Lehren der Magie.
Höllenglocke
Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen.
Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen.
Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann.
Dafür erhält man jedoch auch so Einiges: Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer.
Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz.
Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte.
Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit.
Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen.
Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden.
Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie.
Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit.
Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element.
Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren.
Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.
Helden:
Assasine
Mächtigen Meistermörder, die ihren Feinden im Bruchteil einer Sekunde den Bauch aufschlitzen können.
Die Vorstellung bleibt leider Wuschtraum, denn noch mehr als ihre dunkelelfischen Kolegen leiden diese Gestalten an der Tatsache, dass, selbst wenn sie zuerst zuschlagen, ein Rückschlag fast immer zu erwarten ist.
Und genau dieser Rückschlag ist es, den die Assasine am meisten fürchten, denn W4 und ein 4+ Retter bewahren einem halt nicht vor allem.
Trotzdem kann ein Assasine mit der richtigen Ausrüstung für die ein oder andere Überraschung sorgen.
Denn für 120 P. bekommt man so einiges: Einen 4+ Retter (45 P.), immer zuerst zuschlagen (25 P.), kombiniert mit der hohen Ini. auch meistens Trefferwürfe wiederholen, Kundschaften (5 P. ; streng nach dem Tiermenschenarmeebuch, in dem nach meiner Erinnerung Kundschaften für Charaktermodelle 5 P. kostet. Kann aber auch sein, dass ich mich irre, wenn hier eine Ziege ist, soll sie bitte Bescheid sagen.), zusätlich noch ein besseres Profil als der Häuptling und die Möglichkeit, ihn zusätzlich noch mit bis zu 50 P. an magischen Gegenständen auszurüsten, usw.
Das heißt, nach Abzug der "magischen Gegenstände", die man gratis bekommt, kostet der Assasine gerade mal 45 P., also genau soviel wie ein Häuptling, wobei man potentiell eine bessere Schlagkraft hat, dafür aber auf den bestmöglichen Schutz verzichtet.
Doch trotz der erhöhten Angriffskraft sollten man sich seine Ziele gut aussuchen, denn sollte das Attentat fehlschlagen, hat der Assasine Glück, wenn er nach der Schlacht noch die Möglichkeit hat, sich vor seinem Meister zu rechtfertigen.
Auch kann man den Assasinen nutzen, um Kriegsmaschinen zu jagen, aber dafür lohnen sich eigentlich eher Gossenläufer, da man die Punkte in der Heldensektion dann besser nutzten kann.
Eine andere Möglichkeit ist, einfach das Modell des Assasinens neben das Schlachtfeld zu stellen, und zu hoffen, dass sich der Gegner einen Angriff zweimal überlegen wird. Diese "psychologische Kriegsführung" funktioniert aber nur, wenn man zumindest ab und zu Assasine benutzt.
Heldenkiller: Assasine mit Tränenklinge und Stärketrank
Kerneinheiten
Klannratten (+)
Die Stützen einer normalen Skavenarmee. Man kann zwar seit dem neuen Armeebuch auf sie verzichten, sollte man aber nicht, denn für 4,5 P./Modell bekommt man eine Einheit mit einem 5+ Rüstungswurf und Parieren, die mit General und AST wiederholbar auf die 10 standhaft sind. Damit können sie eigentlich alles blocken, was nicht gerade mit unglaublich vielen Attacken odern noch mehr Gliedern ankommt.
Schilde sollte man ihnen immer kaufen, Speere nur, wenn man weiß, dass man mehr Schaden macht als sein Gegner, oder der Gegner Unerschürtterlich ist. Z.B. Goblins, Zombies, Skelette, Flagellanten, Slayer.
Ob man Waffenteaus nimmt, oder nicht, kommt auf die Spielweise an, dazu aber später mehr.
In der neuen Edi. lohnt es sich durchaus, 30-40 Ratten aufzustellen, die dann die meisten Gegner so lange binden, bis irgendwas in die Flanke fällt (Egal, ob in deine, oder die des Gegners )
Typischer Blockertrupp: 30-41 Klanratten mit Schilden und CSM Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
Gegen unerschütterliche/schlechtere Gegner: 41 Klanratten als Horde mit Speeren, Schilden und CSM (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
Als Waffenteamtransporter: 21 Klanratten mit Waffenteam (Möglichweise noch Schilde und CSM, damit sie nichjt völlig untergehen)
Sturmratten (0/+)
Die "Elite" im Bau. Nach der neuen Edi. nicht mehr so wirklich als Blocker zu gebrauchen, da sie immer Hellabarden benutzen müssen. Dafür hat man jetzt S5, was schonmal eine Ansage ist, und zusammen mit der Klingenstandarte werden die kleinen Ratten zu Dosenöffnern.
Schilde un CSM sollte man ihnen trotzdem geben, ersteres, um sie vor Beschuss zu schützen, letzteres, weil sie eher als Klanratten auch mal weniger Glieder haben können, und wenn sie fliehen, sind für Skavenverhältnisse viele Punkte verloren.
Eine andere Möglichkeit, sie zu spielen, ist als 10er Einheit mit Sturmbanner, denn außer ihnen können nur noch Seuchenmönche und der AST dieses Banner tragen, und die haben besseres zu tun.
Auch sie können ein Waffenteam bekommen.
"Dosenöffner": 21-28 Sturmratten mit Schilden, CSM und Klingenstandarte (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
Sturmbannerträger: 10 Sturmratten mit Schilden, Standartenträger und Sturmbanner (Bei Bedarf noch ein Waffenteam)
Skavensklaven (++)
Sklaven sind einer der besten Truppentypen, die unserer mächtigen Armee zur Verfügung stehen und das aus mehreren Gründen.
Sie sind spottbillig, 2p/Modell, da können nur noch Gnoblars mithalten...so ein 21er Trupp kostet unglaubliche 42p, das ist ein Witz. Daher gilt: immer soviele Sklaven mitnehmen, wie man kann. Irgendeinen Nutzen werden sie schon haben, und wenn nicht, nunja, was sind schon 40p-44p...
Sie verursachen keine Paniktests. Wenn sie fleihen, explodieren sie, und reißen vielleicht sogar ein paar Gegner mit. Das bedeutet, entweder, sie reiben den Gegner auf, oder sie gehen unter.
Für ihre geringen Kosten sind sie wirklich gut. Mit dem maximalen Gliederbonus und General+Armeestandarte in der Nähe haben wir eine Einheit, die mit +3 in die meisten Kämpfe geht, MW10 und die Aufriebstests wiederholen darf.
Alles, was für die Klannratten gilt, gilt eigentlich auch für die Skavensklaven. Man sollte ihnen aber nie Ausrüstung geben, denn für diese Punkte bekommt man noch mehr Skavensklaven.
In einer richtig lamen Liste könnte mal auch 50-100 Skavensklaven spielen, in denen wohl jeder Gegner das ganze Spiel stecken bleiben wird. Die Frage ist nur, ob eine solche Einheit auf den Spieltisch passt
Opfereinheit: 21 Skavensklaven
Blocker: 41 Skavensklaven
Schattenläufer (--)
Früher Plänkler, die Sichtline blockierten, heute eine überteuerte Einheit, die weder Nehmer-, noch Geberqualitäten hat. Da hilft auch die Zusatzbewegung am Anfang des Spiels nicht.
Ich kenne keine sinvolle Möglichkeit, Schattenläufer zu nutzen. Wenn ihr eine kennt, sagt es ruhig.
Riesenratten (+)
Allein die Vorstellung, eine Horde wildgewordener mutierter Ratten auf den Gegner zu hetzten, hat was für sich.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Riesenratten zu spielen: Als große, oder als kleine Einheit. Als große Einheit können sie Schützen, KMs, und leichtgepanzerte Gegner angehen, da sie mit B6 schnell beim Gegner sind und mit I4 meist zuerst zuschlagen. Wer schonmal gesehen hat, wie 100 P. Riesenratten (eine Kerneinheit) 100 P. Flagellanten (eine seltene Einheit) vernichtet haben, weiß, wovon ich rede. Wer vorhat, große Einheiten Riesenratten zu spielen, sollte immer so viele Bändiger wie möglich mitnehmen, denn eine Einheit ohne Macht durch masse ist schon so gut wie tot.
Als kleine Einheit können sie Warpblitze vom Todesrad auffangen, (theoretisch) Marschieren behindern, (theoretisch) umlenkten und ingesamt einfach nerven. dabei sind sie noch beweglicher und entberlicher Als Skavensklaven, denn 23 P. bocken wirklich niemanden.
Leider ist Umlenken und Marschblocken in der neuen Edi. schwieriger gweorden, aber trotzdem kann man es versuchen, denn das Schlimmst, was passieren kann, ist, dass 23 O. von der Tischkante fliehen.
Gegen leichtgepanzerte Gegner: 20 Riesenratten und 5 Bändiger
Zum nerven: 5 Riesenratten und 1 Bändiger
Rattenschwarm (0/-)
Sie sind klein, man kann über die drüber schießen und sie auch noch unerschütterlich. Warum breche ich nicht in Begeisterungsstürme aus? Nun, sie sind zunächst einmal recht teuer (für Skavenverhältnisse), nämlich min. 50 Punkte. Da sie Schwärme sind, „bröseln“ sie auch noch durch das Kampfergebnis. Man braucht also schon 3 Bases oder mehr, um aus ihnen verlässliche Blocker zu machen, was sie noch teurer macht. Wenn man die Punkte hat, sicherlich nicht schlecht. Dank B6 sind sie genauso flink wie Riesenratten, halten aber deutlich mehr aus (kosten eben auch doppelt soviel). Ein 3er Schwarm kann den Gegner schon vor ordentliche Probleme stellen, immerhin müssen 15 LP vernichtet werden. Durch die Schwarmregel "bröckeln" sie aber im Nahkampf.