hi
da ich jetzt meinen moloch fertig bamalt hab und die base auch fertig ist, will ich ihn mal in die schlacht schicken...wie spielt ihr ihn? bitte postet mal eure ausrüstung/spielweise....lg
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da ich jetzt meinen moloch fertig bamalt hab und die base auch fertig ist, will ich ihn mal in die schlacht schicken...wie spielt ihr ihn? bitte postet mal eure ausrüstung/spielweise....lg
Hi ich melde mich einfach mal zu Wort, obwohl ich bei EHs und Chaosgenerälen selber ausschließlich Tzeentch benutze, einen billigen und soliden Rettungswurf (z.B mit Talisman der Ausdauer) finde ich meist besser als das leicht erhöhte Zerstörungspotential des Khornemals.
Aber nun gut, zurück zum Molochhelden... der hier ist zwar kein General, könnte mit einem Regiment Chaosritter aber trotzdem schön viel wegmoschen
(Ich habe hier einen Helden entworfen, da ich Chaosgeneräle generell selten einsetze und wenn, dann immer mit Talisman der Bewahrung und Mal des Tzeentch )
Erhabener Held, Mal des Khorne, Hellebarde
+ Einlullender Duft
+ Helm der vielen Augen, Halsband des Khorne
+ Moloch des Khorne
- - - > 249 Punkte
Durch den einlullenden Duft, wirst du quasi nach verrichteter Arbeit den Gegner immer einholen, schlägt immer zuerst zu ist gut, da du bei 5A auch noch Trefferwürfe wiederholen darfst (deswegen auch die Hellebarde und nicht der Zweihänder), Halsband des Khorne ist mMn einer der vom Preis/Leistungsverhältnis besten Talismane, auf die, die KdC zugriff haben. Er ist natührlich dazu da, den 6-7 angeschlossenen Tzeentchchaosrittern einen 4+ Rettungswurf gegen die gefürchtete Metallmagie zu geben.
Mal des Tzeentch ist in verbindung mit dem Halsband sicher noch schöner, da das Charaktermodell zudem einen natürlichen 5+ Rettungswurf bekommt, aber man kann ja nicht alles haben
lg
Wieso bekommt ein General mit MdT einen natürlichen 5er Retter?
@Bustcamp
Ausrüstung des Generals hängt von der Verwendung ab. Wofür willste ihn nehmem? Gute Rüstung hat er. Bleibt also noch ein Retter als "Pflichtausrüstung." Der Rest ist wohl recht beliebig wählbar. Generäle haben Zugriff auf ein paar Bösartige Waffen. Nem Heldenkiller würd ich den Runenschild geben. Dann gibt es keine bösen Überraschungen.
Tzeentchgeneral mit Halsband des Khorne kommt auf 5+ Retter. Da fällt allerdings der Moloch flach...
Oft gesehen ist auch die Version mit Rüstung des Schicksals, mit Schild kommt er dennoch auf einen 1+ RüW und hat obendrein noch den 4+ ReW. Besonders wenn er alleine unterweg ist und mit schwerem Beschuss rechnen muss, eine grossartige Kombi. Dazu noch eine schöne Waffe und fertig...
Mein letzter war so:
Lord of Chaos
Mal des Khorne
Moloch des Khorne
Schild
Chaosrunenschwert
Talisman of Preservation (4+ Retter)
Favor of the Gods (Reroll auf Auge der Götter Tabelle)
-> Insgesamt einfach auf Attacken aus, da ich zudem ST 6 haben wollte, nicht zwei Handwaffen, sondern Chaosrunenschwert. Ich hatte mit ein paar W6 Gegnern gerechnet, da war mir die 4+ zum Verwunden wichtiger als sonstige, ggf. nicht zum Tragen kommende Waffeneffekte. Zudem mit 1+ Rüster und 4+ Retter recht schwer tot zu bekommen. Er hat auch bis zum Ende überlebt.
Für Chaosgeschenke hatten die Punkte nicht mehr gereicht.
Edit: Den Helm der vielen Augen sollte man nur spielen, wenn man nicht abergläubig ist. Weil bei mir ist mein Chaosrecke dann nämlich mindestens 1x pro Spiel blöd. Und das sind bei durchschnittlich 400p recht schmerzhafte blöde Minuten
Die Axt des Khorne nehme ich oft mit.... St6 und Todesstoß. Wers denn übertrieben mag kann Höllenfeuer oder sowas mitnehmen.
Gunst der Götter bekommen immer meine Auserkorenen.
Die nekrotische Schatulle find ich auch sehr nett. Sie lohnt ich nicht immer, kann aber echt viel bringen.
@Coloerbleeder
Ich spiel meinen General haargenauso, aber warum nimmst du ein Schild mit, da nach der neuen Edition kein Rüstungswurf mehr unter 1+ gehen kann?
Die Chaosrüstung und der Behemoth geben doch schon 1+
Ja 7A S6 sind schon mit einen guten KG echt geil
Im letzten Spiel hab ich den Moloch-mann so gespielt:
Erhabener Held, Mal des Khorne (Überraschung ) 125 Punkte
Schwert des schnellen Todes (schlägt immer zuerst zu) 25 Punkte
wenn Stärke 5 reicht ist die Kombi mit dem Schwert super. Gegen viele Völker hat man den Vorteil (wurde oben schon erwähnt), dass wenn der Held eine höhere Ini als sein Gegner hat, er die Trefferwürfe wiederholen kann. 5 Stärke 5 Attacken also bei denen meistens die Trefferwürfe wiederholt werden dürfen, Yaaaaaaay!
Glücksbringender Schild 10 Punkte
Zur Erklärung: Das Schild verbessert natürlich nicht meinen Rüstungswurf, allerdings ignoriert es den ersten Treffer bei einer 2+ und ist dann im Eimer. Also gut um den ersten Baller abzuwehren. Normal gehe ich auch nicht ohne Retter ausm Haus, aber für 25 Poins gibts nix tolles. (Zumal ich auch 3+ Retter, also Talisman der Bewahrung 4+ in Kombination mit dem Mal des Tzeentch +1, verwürfele. Und das regelmässig hehe)
Trank der Tollkühnheit (vernichtender Angriff, also +1 A im Angriff) 5 Punkte
Hier hatte ich noch 5 Punkte über und da dachte ich, dass eine Attacke im Angriff für einen Spielzug vielleicht was taugt. Und es hat in dem Fall sogar gewirkt.
Moloch 50 Punkte
Dazu brauche ich nix zu sagen, war ja das Thema hier. 2 Stärke 5 Attacken +1 automatischen Treffer durch niedertrampeln gegen Infanterie. Super!
Insgesamt 220 Punkte.
Grüße
Markus
Zum Glücksbringenden Schild. Dieser ist in erster Linie ein Schild und verbessert somit deinen Rüstungswurf, wie jeder andere Schild auch.
Jetzt kommt der Knackpunkt - nur eine Anwendung heisst nicht, dass er kaputt geht. Zumindest spielt es bei uns keiner so, er hat einfach nur eine Anwendung für den 2+ Rettungswurf (und ist danach einfach "nur" noch ein normaler Schild).
Ich hatte mal nen moloch general aufgestellt der in erster linie recht witzig war. wurde allerdings noch nach der alten edition gespielt
na ja komm wa mal zum punkt:
Chaosgenerarl:
+ Mal des Khorne
+Moloch des Khorne
+Vater aller Klingen
+Rüstung der Verdammnis
+Gunst der Götter
+Schild
Man kann den schild jetzt wohl weglassen und er ist auch recht anfällig gegen Kriegsmaschienenbeschuss und die mittlerweile allgegenwärtige magie, doch wenn man ihn alleine gegen eine einheit schickt wo alle attacken sich auf ihn konzentrieren müssen dürfte es immer noch amüsant sein und musketen überlegen es schich nach dem ersten versuch bestimmt auch nochmal anders
Warum sollten Musketen es sich nochmal überlegen? Die Rüstung und der Vater aller Klingen schützen beide nur im NK. Deie Waffe wurde leider erratiert.
Zum Glücksbringenden Schild. Dieser ist in erster Linie ein Schild und verbessert somit deinen Rüstungswurf, wie jeder andere Schild auch.
Jetzt kommt der Knackpunkt - nur eine Anwendung heisst nicht, dass er kaputt geht. Zumindest spielt es bei uns keiner so, er hat einfach nur eine Anwendung für den 2+ Rettungswurf (und ist danach einfach "nur" noch ein normaler Schild).
Wie kommst du darauf, das der glücksbringende Schild einen 2+ Rettungswurf gibt? Er verhindert bei einem 2+ Wurf lediglich den ersten Treffer! Und das ist meiner Meinung nach nur für ein paar wenige Modelle gut - z. B. für einen Chaosmagier, dessen Ausrüstung kein normales Schild umfasst und auch kein "verzaubertes Schild" mehr bekommen kann, da es schon vergeben ist oder Punkte technisch nicht passt.
@ Baahl
Mir ging es darum, dass der Schild den Rüstungswurf nicht mehr verbessern kann, weil er durch den Moloch schon bei 1+ ist. Ich hatte den nur mit um den ersten Treffer im Spiel zu negieren. Dafür war er mir die Punkte wert. Nicht mehr, nicht weniger. Effektiv hat der Typ nichts mehr davon.
Ich bin ja eigentlich eher der Spieler der gerne seine wenigen Krieger gerne lange behält, daher habe ich folgende Version eines Khornegenerals gebastelt:
Chaosgeneral, General, Mal des Khorne
+ Strom der Fäulnis, Markerschütterndes Brüllen
+ Reißende Klinge, Talisman der Bewahrung, Schurkenhelm
+ Moloch des Khorne
- - - >415 Punkte
Warum so?
Austauschbar:
@ Giro, deine Konstallation gefällt mir, denke das ist einer der bestmöglichen Khornegeneräle.
lg
Hallo,
Ich hoffe, dass ist jetzt nicht völlig falsch hier, aber seht ihr ne Möglichkeit für einen Khornegeneral noch das dämonische Reittier zu verwenden statt dem Moloch? Ich nämlich leider nicht, mir tut nur mein Modell so leit, dass jetzt nicht mehr eingesetzt wird weil der Molochgeneral einfach besser ist (und auch ein bisschen cooler Aussieht). Aber vielleicht haben mich die Chaosgötter nur noch nicht genug erleuchtet udn ich sehe die ideale Kombination nicht
Danke für eure Hilfe!
@ Topic
Ich spiele den Moloch meist als "kleinen" Unterstützer mit folgender Austattung:
Erhabener Held, Mal des Khorne
+ Strom der Fäulnis -> 20 Pkt.
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer -> 50 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 50 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Aber als General hat Giro schon was sehr starkes uns dahingezaubert!
Naja, sie es mal so. Wenn du dem Charaktermodell ein Khorne-Mal gibst macht es wirklich keinen Sinn das dämonische Reittier statt dem Moloch zu verwenden, da beide gleich teuer sind. Beide habe die selbe Attackenzahl (unter Raserei) und die selbe Stärke. zudem verursachen beide Angst. Das dämonische Reittier hat nur einen "Vorteil" gegenüber dem Moloch - es hat INI 3 statt INI 2. Dagegen verleiht das Molochmodell MR (1), gibt +3 auf den RW und hat ein höheres KG. Daher ist der Moloch immer dem d. Reittier vorzuziehen.
Anders sieht es aus, wenn du einen Helden oder General mit einem anderen Mal auf das Dämonenross setzt. Hier kann es durchaus wieder Sinn machen...
z. B. ein Nurglegeneral:
Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Schild
+ Strom der Fäulnis, Markerschütterndes Brüllen
+ Duellklingen, Gunst der Götter, Talisman der Bewahrung, Bronzerüstung des Zhrakk
+ Dämonisches Reittier
- - - > 430 Punkte
Wenn die Armee nicht gerade auf den MW des Generals angewiesen ist, finde ich den ja recht schnuckelig...
Defensive Eigenschaften:
Offensive Eigenschaften:
Sonstiges:
hab das jetzt schon einige male gelesen....hat ein reittier die zusatz-attake, wenn der reiter raserei hat? ich meine damals was gelesen zu haben das es nicht so ist...werde das nochmal nachlesen.... lg
okay also es ist folgendermaßen : bei kavallerie steht, dass nur der reiter die zusatz-attake für die raserei erhalt....desweiteren ( was ich immer falsch gespielt hab) darf eine rasende einheit nicht fliehen ( immun gegen psychologie) und MUSS immer verfolgen und auch überrennen ( NUR wenn sie angegriffen haben )...und verlieren natürlich nach verlorenem nahkampf die raserei. UND können sie NICHT PARIEREN!!!! was soll das denn bitte? also handwaffe-schild + tzeentch-mal bringt nix mehr^^