Ok werd ich umändern, ist vlt doch n bissel zu verwirrend. Bin jetz auch noch mit der Warpsteinlehre fertig geworden und reif für die Heia. Nacht!
Armeeprojekt-Der Züchterklan
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Falls du dir das nicht schon überlegt hast: Einige Rattenoger haben doch diese Warpflammenwerfer-Arme... Wirst du selbige als "aktive" Warpflamer einsetzbar machen? Für zusätzliche Punkte der Rattenoger, versteht sich.
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ist doch mehr Klan Skyre oder? dann schon eher implantierte drachenatemdrüsen oderähnliches
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Ich denke mal eher nicht. Wenn schon dann nur bei der Rattenogermeistervariante. Ansonsten wollte ich die Armee eigentlich relativ Kriegsmaschinen frei halten (abgesehen von den Belagerungsbestien)
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Gut, hier 2 der 7 (1 Grundzauber) Zauber aus der Lehre des Warpstein. Hintergrundgedanke: -wird von Warpsteinalchemisten genutzt, -können Magie bündeln zu falschem Warpstein, dieser Warpstein schwarz & zerfällt nach kurzer Zeit, -viele (so gut wie alle) der Alchemisten haben andere Klanoberhäupter mi falschem Warpstein betrogen, deshalb im ganzen Tiefenreich gejagd, -Züchterklan erfreut über ihre Fertigkeiten, deshalb bietet Schutz & Unterschlupf im Gegentausch gegen Elixiere & Warpstein.
So nun zu den eigentlichen Zaubern:Warpschild Komplexität 9+
Der Zauberer erzeugt eine grünlich schimmernde Aura um die Rüstungen seiner Verbündeten, welche sie zusätzlich vor gegnerischen Angriffen schützt und denjenigen verzerrt, der die Torheit besaß, den Schlag zu führen.
Warpschild ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12 Zoll. Alle Modelle der Einheit besitzen die Sonderregel Schuppenhaut (6+), bis zum Beginn der nächsten Magiephase. Sollte eines der Modelle seinen Rüstungswurf im Nahkampf bestehen, erleidet das Modell, das den Schlag geführt hat einen Treffer mit S7, von welchem der Rüstungswurf der verzauberten Einheit abgezogen wird. Du kannst auch eine verbesserte Form des Zaubers wirken. Dieser besitzt dann Komplexität 19 und wirkt sich auf alle verbündeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis aus.Bsp: Der Zauber wird auf eine Einheit Sklaven ohne Rüstung gewirkt. Sie besitzt nun einen Rüstungswurf von 6+. Nun kommt eine Einheit Speerträger der Hochelfen mit S 3. Einer der Sklaven besteht seinen Rüstungswurf. Das Modell das den Schlag geführt hat erleidet nun einen Treffer der S 7 -6 (der Rüstungswurf) also einen Treffer der S 1. Wird der Zauber nun auf eine Einheit Sturmratten mit Schilden gewirkt, dann besitzt die Einheit einen respektablen Rüstungswurf von 3+. Kommt nun wieder die Einheit Speerträger und führt einen Schlag gegen die Sturmratten. Eine von ihnen besteht den Rüstungswurf. Das Modell das den Schlag geführt hat erleidet nun einen Treffer der S7 -3 (der Rüstungswurf) also einen Treffer der S 4.
Schändlicher Warpregen Komplexität 11+
Der Zauberer erzeugt grüne Wolken, die bedrohlich über das Schlachtfeld wabern. Schon nach kurzer Zeit brechen aus ihnen scharfe Warpsteinsplitter und ätzende Flüssigkeiten, sowie dunkler, grünlicher Nebel, welcher ein Durchschauen unmöglich macht.
Schändlicher Warpregen ist ein Direktschadenszauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Platziere irgendwo um den Zauberer die kleine 3-Zollschablone. Dort weicht sie dann W6 Zoll ab. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer mit S4 und einer Rüstungswurfmodifikation von -2. Lass die Schablone an dem Ort liegen. Durch dieses Gebiet dürfen keine Sichtlinien gezogen werden. Alle Modelle die dieses Gebiet durchqueren, müssen einen Test für gefährliches Gelände bestehen. Wirf zu Beginn jeder deiner Magiephasen einen W6. Bei einer 1-2 endet der Effekt, andernfalls erleiden wieder alle Modelle einen Treffer. In der Magiephase darauf endet der Zuaber bei einem Wurf von 1-3, dann 1-4 und dann 1-5. Du kannst auch eine verbesserte Variante des Zaubers wählen. Dieser besitzt dann eine Komplexität von 21, eine Reichweite von 36 Zoll, weicht 2W6 Zoll ab und verwendet die Große 5-Zollschablone.Habe die restlichen Zauber der Lehre soweit auch schon fertig, bleiben aber fürs erste Geheim (Wow!)
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Die Zauber sind schon echt cool, auch wenn ich den Warpschild für ein bisschen heavy halte. Aber sag mal: mit ausnahme der Belagerungsbestien - was kann in dieser Armee überhaupt schießen? wird es Atemwaffen, Steine werfende Rattenoger oder so in der Art geben? würde mich mal interessieren.
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Im allgemeinen: Die Zauber der Warpsteinlehre sollen im großen und ganzen nur eins und zwar den Gegner nerven. Warpblitz, Warpaura und Schändlicher Warpregen sowie das Warpblitzinferno sollen einfach nur wehtun.
Zu Warpschild: Der Großteil der Armee wir entweder keinen oder nur einen kleinen Rüstungswurf besitzen. Soll halt auch den großen Brocken ein wenig Schutz gewähren. Klanratten und Sturmratten werden wohl die besten Rüstungswürfe (abgesehen von Chars) besitzen. Da Surmratten eh Elite werden seh ich das eigentlich eher nicht so, dass der Zauber zu stark ist.
Zu Fernkampf: Wird sich wohl auf Atemwaffen beschränken, so wie Dracula genannt hat etwas in der Art von Drachendrüsen oder so. Die Chimäratten besitzen eine Atemattacke (Warpfeuer) mit S 3 und Rw mod -2.
Dann wird es warscheinlich so eine Art ich sag mal "Pump-magen" geben, der es ermöglicht Säure zu Speien (kleine Schablone, Steinschleuder). Als Standartinfanterie die Versklaver. Das werden so eine Art Skaven Halunken/ Halsabschneider die für den Züchterklan kleinere Geschöpfe mit Wurfnetzen einfangen. Denen kann man dann Kurzbögen, Wurfwaffen oder Wurfäxte kaufen. Zusätzlich sind sie Plänkler, Kundschafter und können Feinde mit ihren Netzen verlangsamen. (halt im Stil der Fangnetze der Gossenläufer). Muss mir halt noch ein bisschen was überlegen. -
Als Standartinfanterie die Versklaver. Das werden so eine Art Skaven Halunken/ Halsabschneider die für den Züchterklan kleinere Geschöpfe mit Wurfnetzen einfangen. Denen kann man dann Kurzbögen, Wurfwaffen oder Wurfäxte kaufen. Zusätzlich sind sie Plänkler, Kundschafter und können Feinde mit ihren Netzen verlangsamen. (halt im Stil der Fangnetze der Gossenläufer). Muss mir halt noch ein bisschen was überlegen.
Also Quasi die Kerle, deren Aufgabe es ist die Biester einzufangen? das hat Stil, finde ich echt extremst fluffig... Vielleicht mit Angriffsboni gegen Bestien und Schwärme?
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Sollen halt nicht allzu teuer werden. Vlt. dass sie ihre Netze gegen Bestien und Schwärme besser wirken, z.b. durch Gewichte, Dornen etc. muss mir halt noch überlegen.
Mach mich gleich an die Arbeit... -
Elite, Infanterie
VersklaverVersklaver 9 Punkte pro Modell
------------------B-----KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
Versklaver------6-----3-----4----3----3-----1----5---1-----6
Bestienjäger----6-----3-----4----3----3-----1----5---2-----6Einheitengröße:• 5-15 Versklaver
Sonderregeln:• Fersengeld! • Macht durch Masse • Kundschafter • Plänkler • Jagdarsenal • Wilderer
Ausrüstung: • Handwaffe • Leichte Rüstung • Fangnetze
Optionen: • Werte einen (1) Versklaver zum Elite-Schinder auf 8 pkt.
• Zusätzliche Ausrüstung: - Kurzbogen 1 pkt./ Modell - Wurfspeer 1 pkt./ Modell - Wurfaxt 1 pkt./ Modell • Dürfen Giftattacken erhalten: 2 pkt./ Modell
Fangnetze: Dies sind Netze, in die Gewichte und Eisendornen eingewoben sind. Auch wenn sie zur Jagd auf Bestien und kleine Kreaturen erdacht sind, sind sie in den richtigen Händen durchaus dazu imstande, eine Kreatur wie einen Ork oder einen Menschen mühelos außer Gefecht zu setzen.
Ein Fangnetz gilt als Wurfwaffe mit einer Reichweite von 10 Zoll. Von ihr getroffene Einheiten erhalten -1 auf ihre I bis zum Beginn deiner nächsten Schussphase. Einheiten vom Typ Schwarm, Bestie oder Monströse Bestie erhalten zusätzlich -1 Kg und B. Fangnetze werden im NK als Schilde behandelt und profitieren nie von der Sonderregel Giftattacken.Jagdarsenal: Versklaver sind meist mit einem ganzen Arsenal an Fernkampfwaffen ausgestattet, um sich den jeweiligen Gegnern anzupassen. Versklaver können mehrere Fernkampfwaffen zusätzlich zu den Fangnetzen für ihre angegebenen Punktekosten erhalten. Sag zu Beginn deiner Schussphase an, welche Fernkampfwaffe du nutzen möchtest.
Wilderer: Die Versklaver werden vom Züchterklan angeheuert, um in den Ebenen um die Höllengrube allerlei Arten von Kreaturen für die Experimente der Züchter zu fangen. Sie sind nach jahrelangem Jagen zu wahren Meistern ihres Fachs geworden und haben ihrem Namen alle Ehre gemacht.
Mit Fernkampfwaffen verwunden Versklaver Bestien und Schwärme immer mindestens auf die 4+ und monströse Bestien auf die 5+. Zudem dürfen sie mit Fernkampfwaffen gegen diese verpatzte Trefferwürfe wiederholen und erhalten keine Abzüge fürs Schießen auf lange Reichweite oder Stehen und Schießen. -
Trolldinger:
So bin nun bei den Trolldingern angekommen. Sollen eine Art Mischung aus Rattenogern und Trollen werden. Sie besitzen eine geringere Stärke (4) aber eine hohe Initiative (5) und evtl. Schlägt immer zuerst zu. Dann noch die Regeneration. Frage ist jetzt: Was machen die Sonderregeln Trollarten und Trollkotze? Finde Trollkotze passt vom Namen her nicht so, denke mal ne andere Sonderregel, weiß aber noch nicht was. Anregungen/Tipps & Kritik wäen Nett. Danke im Voraus. -
Gegenstände:
Krokoliskenklinge:
Lässt im NK keine Rüstungswürfe zu und verwundet Automatisch.Fleischfräser:
Im NK Rüstungsbrechend und W3 Lebenspunkte verluste.Geschliffener Reißzahn:
Im Nk Sonderregel Schlägt immer zuerst zu.Der Geierschnabel:
Darf im NK verpatzte Verwundungswürfe wiederholen.Betäubungsgewehr:
Muskete. Besitzt Bewegen & Schießen. Darf nur gegen MOnster & einzelne Charactermodelle eingenutzt werden. Verwundet es erfolgreich,
darf das Modell bis zum Beginn deiner nächsten Schussphase keine Handlungen mehr durchführen (Bewegung, Angriffe ansagen, Magie etc.)
und wird im NK automatisch getroffen.Schlägel der Schockwelle:
Zweihandwaffe. Im NK +1 S. Während jeder Schussphase eine Atemattacke mit S2, die keine Rüstungswürfe zulässt. -
Drachenknochenrüstung
Magische Rüstung. Der Träger besitzt einen Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von 4+.Kürass der Höllengrube
Der Kürass der Höllengrube darf nur vom General getragen werden
Magische Rüstung. 4+ Rüstungswurf. Der Träger besitzt 18 Zoll mit inspierirende Gegenwart.Elfenbeinharnisch
Magische Rüstung. Der Träger besitzt einen Rüstungswurf von 5+ und erhöht seine Initiative um 2.Warpsteinschild
Schild. Alle Modelle die den Träger im NK attackiren, müssen einen Wiederstandstest bestehen, oder erleiden einen
Treffer der S 3.Panzer der Chaosechse
Schild. Der Träger darf einmal pro Zug einen verpatzten Rüstungswurf wiederholen. -
Klingt schon gut, hast du auch schon die genauen Punktekosten er einzelnen Gegenstände?
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Magische Waffen:
Krokoliskenklinge: 60 pkt.
Lässt im NK keine Rüstungswürfe zu und verwundet Automatisch.Fleischfräser: 30 pkt.
Im NK Rüstungsbrechend und W3 Lebenspunkte verluste.Geschliffener Reißzahn: 25 pkt.
Im Nk Sonderregel Schlägt immer zuerst zu.Der Geierschnabel: 20 pkt.
Darf im NK verpatzte Verwundungswürfe wiederholen.Betäubungsgewehr:15 pkt.
Muskete. Besitzt Bewegen & Schießen. Darf nur gegen MOnster & einzelne Charactermodelle eingenutzt werden. Verwundet es erfolgreich,
darf das Modell bis zum Beginn deiner nächsten Schussphase keine Handlungen mehr durchführen (Bewegung, Angriffe ansagen, Magie etc.)
und wird im NK automatisch getroffen.Schlägel der Schockwelle: 40 pkt.
Zweihandwaffe. Im NK +1 S. Während jeder Schussphase eine Atemattacke mit S2, die keine Rüstungswürfe zulässt.Magische Rüstung:
Drachenknochenrüstung 60 pkt.
Magische Rüstung. Der Träger besitzt einen Rüstungswurf von 3+ und einen Rettungswurf von 4+.Kürass der Höllengrube 35 pkt.
Der Kürass der Höllengrube darf nur vom General getragen werden
Magische Rüstung. 4+ Rüstungswurf. Der Träger besitzt 18 Zoll mit inspierirende Gegenwart.Elfenbeinharnisch 25 pkt.
Magische Rüstung. Der Träger besitzt einen Rüstungswurf von 5+ und erhöht seine Initiative um 2.Warpsteinschild 15 pkt.
Schild. Alle Modelle die den Träger im NK attackiren, müssen einen Wiederstandstest bestehen, oder erleiden einen
Treffer der S 3.Panzer der Chaosechse 10 pkt.
Schild. Der Träger darf einmal pro Zug einen verpatzten Rüstungswurf wiederholen.jut das wären schonmal die ersten Gegenstände mit Punktekosten. Deie rstlichen Kategorien und Mutationen kommen noch.
Brauch auf jeden fall noch Hilfe bei den Trolldingern (siehe oben)
mfg -
Ich würde die Krokoliskenklinge auf 65/70 erhöhen.
Der Schlägel der Schockwelle erschließt sich mir nicht ganz. Hat er jetzt +3S da ZHW oder +1S?
Ansonsten sind die Punktkosten mMn passend.Zu den Troll-Dingern werd ich dir mal eine PN schreiben.
Edit: Die Punktkosten auf min. 80 erhöhen. Unsere lieben Orkze haben eine Waffe mit dem gleichen Effekt der 100P kostet.
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Zu den "Trolldingern":
Die Schlägt immer zuerst zu- Regel würde ich weglassen. Trolle und Rattenoger sind allgemein ja eher tumbe Trampeltiere und nicht besonders Agil, dann eher besonderen Widerstand oder hohe Stärke. Die Trollkotzeregel passt leider wirklich nicht ganz ins Bild, aber ich denke, dass die Mutatoren sich bestimmt nicht die Mühe machen würden einen Troll zu "tunen" wenn sie dabei seine wichtigtste Kampfeigenschaft nicht weiter einsetzen können. Daher der Vorschlag: Die Regel beibehalten, aber "Fehlfunktionen" einbauen. So, dass das Trollding sich zum Beispiel an seiner Magensäure Verschluckt und sich selbst verletzt, oder dass das ätzende Gemisch durch die zahlreichen Narben und Implantate durchsickert / heraustritt und in eine mit dem Abweichungswürfel festgelegte Richtung (mit reduzierter Rechweite und Stärke) abgeschossen wird. Im schlimmsten Fall kann die Kreatur ihre Gifte nicht mehr kontrollieren und hört gar nicht mehr auf zu Kotzen, bis es draufgeht (so ähnlich wie die Pariser Topmodels). Die Regeneration würde ich ebenfalls beibehalten, eventuell sogar noch einen Punkt besser machen. Die Viecher kriegen zusätzlich noch Fersengeld!, und je nachdem ob sie von Bändigern getrieben werden, Macht durch Masse. (Durch ihre Rattenogerteile werden Charakteristika der Skaven auf sie Übertragen) Raserei versteht sich von selbst, Blödheit, je nach Fall ob Bändiger oder nicht, auch. Das wäre mein Vorschlag.
MFG die Rote Ratte -
Erstmal vielen Dank. Das mit der Trollkotze muss ich mir noch ein bisschen überlegen. Das die Trolldinger schneller sind hab ich mir so vorgestellt: Eine Kombination aus Rattenoger & Troll. Also die Kampfkraft und Schnelligkeit des Ogers + die Wiederstandsfähigkeit (Regeneration) des Trollls. Sie sollen sich ja gerade von ihren Artgenossen unterscheiden darin Unterscheiden, das sie die Flinkheit eines Skaven besitzen. Evtl. könnte ich aber Schlägt immer zuerst zu gegen höhere Initiative eintauschen. Werde sie posten, wenn sie fertig sind (also die nächsten Tage, wenn mein Netbook ankommt ) Meint ihr sie sollten nur kleine Unterschiede zu anderen Trollarten haben?
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passt aber wirklich nicht. unter trolldingern stellt man sich schon sowas wie ne kleinere brut vor. wenn du was schnelles und flinkes willst nimm doch die wolfsratten.
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Auch wieder war.
Ich werde sie einfach mal posten (besonderer Dank gebührt Seymoor)
Troll (also unveränderte, natürliche Trolle ) 40 pkt.
B KG BF S W LP I A MW
6 3 2 5 4 3 1 3 4Ausrüstung: Handwaffe
Sonderregeln: Angst, Blödheit, Regeneration, Trollkotze, Trollart (Trollding, bzw. Rattentroll) 15 pkt.Trollding (bzw. Rattentroll was klingt besser???)
B KG BF S W LP I A MW
6 3 0 5 4 3 3 3 5Ausrüstung: Handwaffe
Sonderregel: Angst, Regeneration, Raserei, Fersengeld!, Macht durch Masse, Unbändige Wut, Hass (Skaven)
Unbändige Wut: Erhalten durch Raserei +2 Attacken, müssen aber erfolgreiche Moralwerttests ducrh Raserei wiederholen und verlieren nie ihre Raserei.