Hey!
Ich bin grad am testen einer Turnierliste (bzw diese Woche das erste Testspiel).
Hab zwar noch paar Wochen hin aber lieber früh genug anfangen.
Bei den letzten Spielen hatte ich immer ein wenig das Problem dass mir die TW und Slann zu unsicher waren (mal so mal so eben).
Also hier mal die Liste mit ein paar Anmerkungen.
1 Kommandant: 440 Pkt. 22.0%
1 Held: 141 Pkt. 7.0%
4 Kerneinheiten: 619 Pkt. 30.9%
2 Eliteeinheiten: 480 Pkt. 24.0%
2 Seltene Einheiten: 320 Pkt. 16.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester, General
+ Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene -> 100 Pkt.
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin -> 40 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 440 Punkte
Natürlich in die TW rein, Mit Rankenthron sollten Zauberpatzer auch ohne Bew.Hände gehen und Regeneration bzw Nachwachsen sollte
die Einheit lang genug aufrecht erhalten.
*************** 1 Held ***************
Saurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
- - - > 141 Punkte
Zur Unterstützung in den Kriegerblock
*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 250 Punkte
Ein 2. Block zu den TW der ein wenig Austeilen/Einstecken kann
17 Skinks, Musiker, Standartenträger, Champion, 2 x Kroxigore
- - - > 217 Punkte
Tja, ich hab so schon mal gespielt und war nicht enttäuscht, direkt begeistert aber auch nicht, denke gegen leichte/schwache
Einheiten wäre der Block aber schon ein Abbräumer
10 Skink Plänkler, Champion
- - - > 76 Punkte
10 Skink Plänkler, Champion
- - - > 76 Punkte
Plänkler zum nerven, immer eine gute Wahl denk ich
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Feuerfroschgift -> 10 Pkt.
+ Kriegsbanner -> 25 Pkt.
- - - > 390 Punkte
Schutz für Slann und mit S5 auch austeilend!
3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte
KM jäger
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Salamander, 2 Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte
2 Salamander, 2 Skink-Treiber
- - - > 160 Punkte
Die Salamander haben bei meinen Spielen bislang immer einiges an Verlusten beim Gegner verursacht, daher eine Pflichtwahl denk ich,
da Plänkler auch zusätzlich nervend
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000
Soweit so gut!
Bitte um Eure Meinungen dazu.
Mein erstes Spiel wird gegen KDC sein diese Woche (mal sehen was die Lebensmagie verspricht)...
--> gleich Vorweg auch gesagt: der KDC Spieler hat fast immer einen 40er Block Chaoskrieger (die Starken) als Kern mit (4+ Rüster und S5 mit Hellebarde und 6+ Retter mit tzeench)
Danke schonmal
Turnierliste mit 2000 Punkten
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- WHFB
- chiefmaster1
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hab zwar noch nie ien turnier gespielt aber eines kann ich dir sagen :
wo stellst du den helden hin in die 20er SAurus???? wären dann 21 Modelle
i persoöhnlich spiele immer stegadons asntatt salamanders
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Ich würde statt den skink und kroxigor block eigentlich gegen skink plänkler und einen schamanen oder so spielen, andererseits hättest du dann weniger nahkampf und wenn der gegen kleiner Einheiten ein abräumer sein soll oder einfach nur zum hinhalten größerer wäre er doch ganz praktisch, aber 217 punkte nur zum hinhalten...naja Also da bin ich hin und her gerissen aber wenn du gute Erfahrungen gemacht hast... Deine Sache mmmhhhh
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Sieht recht solide aus nur ein, zwei Kleinigkeiten möchte ich anmerken:
- 17 Skinks bei den Kroxis? Solllten da nicht 16 reichen?
- die Champions bei den Plänklern können mMn weg
- auf das Feuerfroschgift in der TW könnte man ebenfalls gut verzichten
- und warum die Wahl der Standarte der Disziplin? +1 auf MW macht bei der TW MW9 doch die Inspiration durch den General geht verloren. Mit Inspiration testet die Einheit ebenfalls auf MW9 vom Slann also könnte man doch diese Punkte ebenfalls sparen.
So gibt es vielleicht noch um die 40 Punkte zum Optimieren. -
Von mir auch ein paar Anmerkungen. Ic hhab auch schon massig Spiele gegen KdC gemacht. Vielleicht ist das hilfreich.
Ich würde auf jeden Fall die Höhere Bewusstseinseben des Slann gegen Besänftigender Geist tauschen. Einfach sehr, sehr gut und hilfreich gegen fiese Anti-Echsen-Sprüche mit totaler Energie. Die Standarte der Disziplin spiele ich auch oft. Den MW10 kannst du sehr wohl nutzen. Der Slann hat als General dadurch MW10. Diesen kannst du für "Inspirierende Gegenwart" nutzen.
Ich würde Skinks+Kroxis rausnehmen. Die Skinks sterben bekanntlich wie die Fliegen und versauen dir das Kampfergebnis. Skinks spiele ich ausschließlich als Plänkler. Da sind sie toll und super nervig . Der Champ kann da aber definitiv raus.
Bei den Templern würde ich das feuerfroschgift rausnehmen. Mit Stärke 5 hast du meist sowieso wenig Probleme zu verwunden. Ich muss zugeben, dass ich meinem Templer-Champ meist nichts magisches gebe und die Punkte lieber woanders investiere. Wo ich immer eine magische Waffe dabei habe ist gegen körperlose Einheiten z.B. der Vampire. Gegen KdC ist das aber nicht ganz so wichtig. Es sei denn du willst deinen Gegner mal überraschen und deine lahme Echse hat auf einmal ein Hornissenschwert oder sowas dabei.
Was gegen KdC auch gut kommt, ist ein Stegadon. Am besten ein Ehrwürdiges, das du erst etwas zurückhältst und im optimalen Fall in eine Flanke fällt (aber ich glaub, da erzähl ic hdir nichts Neues).
Und wenn du es dann auch noch schaffst, 5 Chamäleons reinzupressen, ist alles gut. Die haben auch schönes Nervpotential und bedrohen genauso die KMs.
Die Teradons könntest du übrigens gegen KdC auch weglassen. Ich spiele die zwar auch sehr gerne, aber gegen KdC haben sie zu wenig Ziele. Lohnende Ziele für ihre Steine haben sie oft nicht und in den Nahkampf wollen sie auch nicht gehen.
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Also:
-Der Hornnacken in die Sauruskrieger stimmt so, einfach um auch hier noch bissl Druck zu haben.
-Stegadon muss ich ehrlich sagen hat bei mir fast immer abgeloost weil es meist schon vorm ankommen zerschossen worden ist oder durch Kampfergebnis flüchten musste.
vielleicht spiel ich auch zu wenig damit um mehr Übung zu bekommen wegen aufstellung und so ... weiß ned genau (Aber gegen ne Repetierspeerschleuder der DE mit W3 Lebenspunkten ohne Rüswurf ist immer doof)
- Wie gesagt, der Skink-Kroxi Block ist auch mein unsicherster weil i ned weiß ob der immer was reißt (gegen Imperium und Khemri war es ganz gut eigentlich, hab da aber auch mit 3 Kroxis gespielt, den wollt ich jetzt
einfach mal gegen stark gerüstete Gegner spielen um zu sehen wie es wirkt. Alternativ würd hier Skink-Plänkler reinkommen, restliche Punkte Schami oder sowas ... --> mal testen
Achja 17 weil ich noch 5 Punkte hatte.
- Champion bei Plänkler stimmt, könnten diesmal weg, die hab ich nur meist drinnen wenn ich mit Skink Helden (meist eh nur Schami) spiele
- Gift ist fast eine Standartauswahl beim TW-Champ, würdet ihr ihm gar keine Ausrüstung geben oder was wenn doch? (hab teilweise gelesen Hornissenschwert aber da verliert er die S5 Attacke ... weiß ned genau)
- Naja eigentlich bringt es doch was, die Einheit testet doch auf MW 10 weil der Slann das CharModell ist mit dem höchsten MW in der Einheit (also nicht Generalsregel sonder Char-Regel), und er gibt die MW 10 ja trotzdem
weiter (durch die Generals-Regel) an umstehende Einheiten.So, dies erstmal zur Erklärung meiner Aufstellung, aber über ein paar Sachen denk ich echt nun nach ...
Falls noch berbesserungsvorschläge da sind bitte gerne! -
So, noch mein Senf dazu:
Slann:
Höhere Bewusstseinsebene kannst du weglassen, find ich, ist ja schliesslich in der TW drin und sollte dadurch mit Lebensmagie ausreichend geschützt sein.
Bannrolle würd ich durch den Kubus ersetzen.HN:
Find ich nicht so prickelnd, würd ihn auf ne Kampfechse tun und trotzdem den Sauren anschliessen, hat dank der Echse und schwerer Rüstung 1+RW, verliert halt wegen Einheitentyp zwar Achtung Sir, aber find ich akzeptabel.Kern:
Würd den Skink-Block mit den Kroxis streichen und durch nen weiteren Block Sauruskrieger ersetzen, falls die Punkte reichen. Bei den Plänklern die Champs weglassen.Elite:
TW geb ich dem Champ normalerweise nichts, finds meistens auch zu mühsam für den extra zu würfeln oder so. Kriegsbanner kannste weglassen, habs noch nie erlebt bei Lebensmagie mit der TW, dass du den nötig hättest. Ich geb manchmal das Flammenbanner mit für Flammenattacken, ist aber wirklich nicht so wichtig.Teras sind immer gut, wobei gegen KdC weiss ich nicht recht, aber generell sinnvoll. Chamäleons wären noch was feines.
Stegadon fänd ich auf jeden Fall sinnvoll, gegen KdC möglichst ein ehrwürdiges.
2*2 Salamander sind extrem stark, ich hab bisher noch keine Turniere gespielt, in Freundschaftsspielen beschränk ich mich auf höchstens 2, weil die echt fies sind.
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Ok bewusstseinsebene ist raus.
HN auf KE ist eigentlich sehr fein - werd ich im nächsten spiel testen wie mir das in nem infanterie Block gefällt (da ja da noch immer die Blödheitssache mitspielt)
Wie gesagt - den Skink Block teste ich und dann mal sehen
Hab der TW nun auch alles weg und Punkte besser investiert.
2*2 Salamander sind wirklich ned ohne, hoffe sie halten ihr WortMorgen (Donnerstag) ist das Spiel, werd danach mal bericht abgeben!
Danke an alle -
Stegadon kannst du doch super mit der Lebensmagie heilen/schützen? Das wird dadurch immens ausdauernder...
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Hey!
Also zum Bericht:Der Skink/Kroxi Block blieb eigentlich sehr gut stehen dur den +W2/+W4 Zauber der Lebenslehre (Fleisch sei Stein), allerdings haben die DrachenOger (S7) doch ein paar zuviel Skinks verhauen. Die Kroxis haben durch KG 3 leider fast nix getroffen. Allerdings legt sich bei mir nun die Überlegung nahe sie als Elite zu spielen (5 Modelle oder so ...)
Ein Salamander Trupp kam leider nur einmal dazu seine Chaosritter zu beheizen, da fiehlen dafür (von 2 Sala-Beschuss) gleich 4 von den 7 Rittern aus dem Sattel, also sehr gut.
Der Rest war für die Salas ned so toll, da durch seine Retter meißt wenig passierte, und sein großer Kriegerblock zu weit weg war.Krieger und Tempelwache Block blieb eigentlich Standhaft mit nur 2-3 Modelle verlust im ganzen Spiel.
Fazit: Lebensmagie find ich durch Rankenthron und Fleisch sei Stein Zauber sehr gut, den Rest konnt ich ned so wirklich testen weil seine Einheiten, die da was abbekommen hätten einfach immer zu weit weg war.
Wie gesagt, Überlegung ob Kroxi als Elite zu spielen oder auch Stega (nahe Slann zum NACHWACHSEN)
2 Salamander Trupp unbedingt halten, die heizen ordentlich!Spielausgang: Leider Niederlage, aber auch nur weil er eben die Plänkler, den Skink/Kroxi Block und am Ende 1 Salatrupp getötet hatte (also nur billige Einheiten) und ich beim Überrennen von Drachenoger, Chaosritter und Kriegsschreib würfelpech hatte... Also nicht Enttäuschend.
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Ok, mit W6 bleiben auch Skinks eher mal stehen, das ist schon so, in Kombination mit Lebensmagie ist ein Skink-Kroxi-Block vielleicht tatsächlich interessant. Aber ja, Kroxis haben auch nur KG3. Vielleicht wär so ein Block spassig zu spielen bei Lichtmagie, da KG und INI 10, Erstschlag etc, wobei mir der höhere Widerstand eigentlich besser gefällt beim gemischten Block. Ein Kroxi-Block könnte mit Lichtmagie ziemlich abgehen (Erstschlag, Zusatzattacken, KG und Ini 10,...), müsst ich mal ausprobieren, wenn ich meine Kroxis fertig hab.
Kriegerblock zu weit weg von Salas? Du kannst 12 Zoll marschieren, dich drehen und formieren wie du lustig bist und immer noch schiessen, Krieger mit B4 kann man da in der Regel doch irgendwie bedrängen, denk ich. Bin ja überrascht, dass es immer noch Leute gibt, die Chaosritter spielen (aber ja, ich spiel die Sauruskava ja schliesslich auch noch...)
Überlegung ob Kroxi als Elite zu spielen oder auch Stega (nahe Slann zum NACHWACHSEN)
Wobei der Zauber Nachwachsen nicht aufs Stegadon gezaubert werden kann, wenn ich mich nicht irre, kannst das Stega aber mit dem Lehrenattribut heilen. (Bei jedem durchgebrachten Zauber kannst du bei einem Modell einen LP wiederherstellen.) -
glückwunsch auf jeden fall erstmal.
trotzdem isses immernoch sinnvoller den +w auf nen 30er block saure zu spielen, als auf eine einheit skinks zu verwenden, die trotzdem nur kg2, eine attacke und s3 haben, also im nahkampf einfach nichts reißen! skinks nicht in den nahkampf!!!
kroxis als elite hab ich auch schon gespielt. dann ist allerdings lichtmagie für deinen slan pflicht!! kroxis mit kg10 ini10 4 attacken bewegung 12 und erstschlag sind wirklich böse! lebensmagie naja....dann bleiben sie vielleicht stehen, aber wie du schon selbst feststelltest....kg3 ne....
und zu den salas...naja die rocken immer deswegen werden sie auch bei eigentlich allen turnieren auf eine einheit begrenzt richte meine armeen eig auch immer auf eine einheit aus. sonst sind turniere immer so ernüchternd, wenn die 2. einheit fehlt
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Jup licht magie wär dann sicher besser wenn kroxi als elite gespielt.
Portion bei dem spiel war (bzgl sala und krieger bruzeln) dass ich anfangs bissl abseits aufstellen musst um ned gefahr zu laufen gleich von seinen rittern oder krieger aufgemischt zu werden.
Überlegung als test für nächstes spiel ist nun kroxi als elite, kava mitnehmen.dafür tempelwache weg und die terras (haben in 4 spiele vllt 2 lebenspunkte geholt)
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Teradons sind gegen KdC halt nicht so prickelnd, weil die nicht "weich" genug sind. Gegen andere Völker rocken die mehr.
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Sag mal, habt ihr auf eurem Tunier eigentlich irgendwelche Beschränkungen? Hört sich jedenfalls nicht so an.....
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mhm ja anscheinend nicht eigentlich werden IMMER stegas auf max 2 beschränkt, genauso wie salamanderrudel max eine einheit aus 3 stück. die sind aber auch böse, wenn man sie richtig einsetzt....
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Wie setzt man die Salas am effektivsten ein? Den Feind Umgehen und versuchen in den Rücken zu fallen? Oder möglichst in die Flanke oder Frontal zum Feind innerhalb 12" zum Slann damit er durch Lehre des Lebens die Lebenspunkte immer wieder auffüllen kann? Welchen Abstand zum Feind sollte man haben um möglichst viele gegnerische Modelle zu treffen?
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Noch gibt's keine beschränkungen.
Werd vermutlich umrüsten auf 2*2 sala und ein block mit 4-6 kroxi.
Hat wer erfahrung mit lone-slann? -
Hab zwar noch keine Erfahrung mit Lone-Slann aber hätte da trotzdem ne nette Kombi: Mit Standarte der Disziplin, der Krone der Herrschaft und der Höheren Bewusstseinsebene gibt der Kerl den nahezu perfekten Blocker. Der hat MW 10 wiederholend bei Kaltblütigkeit, ist Unnachgiebig und kann nur von magischen Attacken verletzt werden. Magische Attacken sind zwar gefährlich, aber ansonsten kann ich mir keinen besseren Blocker vorstellen, vor allem wenn der Kerl dann auch noch die Lehre des Lebens hat. Nur gegen Dämonen wär halt ganz schlecht.
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Hmm, bin da ein bisschen skeptisch. In den meisten Blöcken steckt ein Held mit magischer Waffe. Da wäre mir einfach das Risiko zu groß, dass er doch irgendiwe draufgeht. Außerdem finde ich es schade, meinen Slann auf 500 Punkte aufzubohren und dann einiges nicht mehr zaubern zu können, weil er im Nahkampf feststeckt.