Herzog vs. Spinne

  • Hallo,


    am Samstag findet bei uns im GW eine größere Warhammerschlacht gegen Orks statt. Aus gegebenen Anlass soll dabei auch eine der neuen Archanarok-Spinnen zum Einsatz kommen sowie wohl auch einige der neuen Wildorks (was halt in der Blackbox war).


    Einige Daten von der GW-Seite zur Spinne
    - 8 Giftattacken mit S5
    - 8 LP
    - Widerstand 6 und 4+Rüster
    - Bew 7


    Wie würdet Ihr euren Herzog ausstatten um gegen die Spinne angehen zu können. Ich hatte mir gedacht so:


    Bretonischer Herzog, General, Ritter Gelübde
    + Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
    + Tugend der Tapferkeit, Schwert des Haders, Der Mantel der Elena -> 100 Pkt.
    - - - > 231 Punkte


    --> Todesstoß mit zusätzlichen Attacken durch das Schwert, den Mantel als Schutz gegen die Giftattacken


    Eine andere Variante wäre vielleicht so:


    Bretonischer Herzog, General, Ritter Gelübde
    + Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
    + Tugend des ritterlichen Zorns, Geburtsschwert von Carcassonne( oder Heldenschwert), Der Mantel der Elena -> 95 Pkt.
    - - - > 226 Punkte
    -
    --> zusätzliche Attacken nach erfolgreicher Verwundung, Waffe dann mit W3-LPVerlust oder Wiederholung erfolgreicher Rüster.


    Insgesamt hatte ich meine Armee so aufgestellt:


    1 Kommandant: 226 Pkt. 15.0%
    2 Helden: 275 Pkt. 18.3%
    3 Kerneinheiten: 630 Pkt. 42.0%
    0 Eliteeinheit
    2 Seltene Einheiten: 368 Pkt. 24.5%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Bretonischer Herzog, General, Ritter Gelübde
    + Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
    + Tugend des ritterlichen Zorns, Geburtsschwert von Carcassonne, Der Mantel der Elena -> 95 Pkt.
    - - - > 226 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Paladin, Grals Gelübde
    + Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.
    + Tugend der Pflicht, Verzauberter Schild -> 40 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 0 Pkt.
    - - - > 135 Punkte


    Maid der Herrin des Sees, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schlachtross -> 10 Pkt.
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    9 Ritter des Königs, Musiker, Standartenträger
    + Kriegsbanner -> 25 Pkt.
    - - - > 265 Punkte


    20 Bogenschützen, Feuerbecken
    - - - > 125 Punkte


    9 Ritter des Königs, Musiker, Standartenträger
    - - - > 240 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    6 Gralsritter, Musiker, Standartenträger
    + Banner von Châlons -> 10 Pkt.
    - - - > 268 Punkte


    Trebuchet, Zimmermann
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Bretonia : 1499


    PS: Soll wohl eine Mehrspielerschlacht werden, daher max 1500 Pkt für jeden einzelnen.

  • Also den Mantel musst du bei den Giftattacken definitiv dabei haben. ABER:


    Bretonischer Herzog, General, Ritter Gelübde
    + Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
    + Tugend der Tapferkeit, Schwert des Haders, Der Mantel der Elena -> 100 Pkt.
    - - - > 231 Punkte


    --> Todesstoß mit zusätzlichen Attacken durch das Schwert, den Mantel als Schutz gegen die Giftattacken


    Tugend der Tapferkeit: Mit nicht-magischen Waffen erhält der Ritter Todesstoß gegen große Ziele.


    Wenn du eine mag. Waffe mitnimmst bringt dir die Tugend nix....
    Würde dann ggf. die Locke d. Isolde mitnehmen, dann triffst du auf 2+

  • Bezüglich der Tugend bist du anscheinend nicht auf den neuesten Stand. Aus der aktuellen Errata der Bretonen vom 10.01.


    Seite 58 – Tugend der Tapferkeit
    Ersetze den Regeltext durch: „Der Ritter besitzt die Sonderregel Heldenhafter Todesstoß.“


    Da steht nix mehr von nichtmagischen Waffen. Und der Herzog hat Todeststoß gegen alle Ziele.

  • Oh... sehr schön! Das hab ich irgendwie überlesen...
    Dann ist der Herzog ganz gut dagegen..
    Dann stell ich meine Liste auch gleich mal um :)


    Achso, Heldenhafter Todesstoß gillt gegen alles oder? Egal wie groß? Bei einer 6 Automatisch tot richitg?

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  • Ich habe jetzt nicht das aktuelle Regelbuch neben mir liegen, aber der Heldenhafte Todesstoss ist Todesstoß auf normale und große Ziele.


    Glaub ich! hihi hihi.

  • Ja, bei einer 6 alles tot;)
    Der heldenhafte Todesstoß wirkt gegen alles. Auch gegen Kriegsmaschinen usw. mit großen Zielen hat das gar nix zu tun.


    Der Herzog mit dem Todesstoß wie oben oder dieser hier wären meine Favoriten:


    Herzog 110
    Ross mit Harnisch 21
    Schild 3
    Tugend des Heldenmuts 30
    Heldenschwert 35
    Gromrill Vollhelm 30


    Summe 229


    Er kann gegen die Spinne: Treffer und Verwundungen wiederholen und W3 Lebenspunkte nehmen. Im Schnitt (nehme an, dass die Spinne KG5 nicht übersteigt) 4 * 8/9 * 4/9 (Verwunden wird der Knackpunkt) * 5/6 * 2 = 2,6 LP-Verluste
    Er hält aus: Rüstungswurf von 1+, der durch die Spinne auf 3+ zurück geht und diesen darf er wiederholen, danach noch einen 5+ Retter. Verliert also: Normale Treffer: 8 * 1/2 * 2/3 * 1/9 * 2/3 = 0,1975 Giftige Treffer: 8 * 1/6 * 1/9 * 2/3 = 0,099 LP-Verluste, Zusammen also im Schnitt ~0,3 Lebenspunktverluste pro Phase.


    Der Mantel ist nicht so der Brüller, da die Giftattacken trotzdem treffen und trotzdem auf 3+ verwunden. Ich würde die Punkte statt für den Mantel für den Vollhelm ausgeben, da der Rüster von 3+ zum Wiederholen defensiv recht gut ist. (Oder irre ich mich und die Attacken verfallen ganz?)


    Der obige Herzog mit der Tugend des Zorns dürfte keine magische Waffe tragen, weil das die Tugend verbietet. Aber auch so ist er nicht gut, da er zu wenig verwundet, als dass er da viele Attacken rausholen könnte. Besser ist es aus den wenigen Verwundungen mehr zu machen (Heldenschwert, Todesstoß).

  • Das Heldenschwert ist gut, beisst sich aber was mit dem heldenhaften Todesstoss, auf den du es ja anlegen willst! Klar sind dann die Attacken die nicht zu tode stossen dann imemr noch gefährlich, aber mehr Attacken sind da einfach besser!


    Bin ich nicht auf dem neuesten Stand? Die Tugend des ritterlichen Zorns ist doch nicht mit magischen Waffen kombinierbar oder wurde das auch aufgehoben???

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


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  • Aber um den Todesstoß anzusetzten muss ich doch auch erstmal verwunden und das kann ich mit dem +1 Stärke und der W3 Verwundungen durch das Heldenschwert oder eher oder?


    Also wenn ich mit meinen 4 Attacken 2 Durch bekomme werde ich für diese jeweils einen W3 macht im Schnitt 3 Treffer...
    Im besten fall mache ich beim Heldenschwert 4 Treffer die durchkommen und mache mit diesen 12 Wunden... Beim Schwert des Haders Treffe ich im besten Fall 6 Mal und hab dann "nur" Wunden.....
    Aber das wäre ja auch nur im besten Fall... ist glaub ich fast egal welche Kombination man nimmt oder?

  • Du verursachst Todesstoss sobald du ne 6 beim Verwundungswurf würfelst, nicht erst nachdem du verwundet hast...
    Selbst mit dem Schwert verwundest du regulär nur auf die 5+, das lohnt sich nicht unbedingt, dann wirklich besser auf Attacken gehen und den Todesstoss erhoffen.
    Mit dem Heldenschwert bist du zwar stark, aber die Spinne hat halt W6 8LP und nen 4+ RW...

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  • Eigentlich stehen die Antworten auf die Fragen alle schon in meinem Posting.


    Aber ich sags gerne nochmal:
    Tugend des Zorns, geht nur ohne magische Waffe.
    Tugend der Tapferkeit und Heldenschwert untertützen sich nicht. Deshalb ist das eine schlechte Kombination. Wenn euch das als Erklärung nicht reicht, kann ich mir die Mühe machen auszurechnen wie die Chancen der einzelnen Kombinationen stehen, aber das braucht schon mal ne Ecke Zeit. Und ich hab durch mein Mathestudium und frühere berechnungen der Heldenausrüstungen auch so die Möglichkeit das gut einzuschätzen und hoffe, dass euch das ausreicht.


    Generell gilt: Versuch immer möglich bei allen würfen eine gute Ausgangssituation zu haben, also bei Treffern, Verwundugen, Rüstungswürfe usw. Es ist tendenziell immer besser mehrere mittelmäßige Chancen zu haben, als dass man eine sehr gute und auf der anderen Seite wiederum eine sehr schlechte hat. Beispiel Treffen auf 4+ und Verwunden auf 4+ => WS auf Verwundung bei einer Attacke: 1/2 * 1/2 = 1/4 (25%). Wenn man jetzt hergeht und sagt, man trifft schon 2 Punkte besser, dafür verwundet man 2 Punkte schlechter, dann siehts so aus: 2+ Treffern, 6+ Verwunden => WS auf Verwundung bei einer Attacke: 5/6 * 1/6 = 5/36 (13,8%)
    Das kann man sich wie ein Rechteck vorstellen, dessen Umfang immer gleich sein soll. Dann ist die Fläche am größten wenn es ein Quadrat ist. Die Seitenlängen stehen für die WS der einzelnen Würfe, je länger desto besser. Ich hoffe das veranschaulicht meine Überlegungen etwas.
    Wenn du jetzt das Heldnschwert hast, dann hast du ein verheerendes Potential in deinen Attacken, wenn sie Treffen, Verwunden und durch die Rüstung kommen. Der Schaden deiner Attacken ist also gut, dann ist es am besten, die weiteren Würfe zu verbessern, als wie gesagt, Treffer, Verwundungen usw. Die schwersten Würfe noch immer die Verwundungswürfe (5+).Mit den Verwundungswürfen kannst du schon nicht mehr viel machen, da du ja schon ne magische Waffe hast, bleibt nur der Trank der Stärke, der is aber zu teuer und wirkt nur einmal. +1 Stärke hast du ja sowieso schon. Dann bleibt also nur noch eine automatische Verwundung zu erzwingen oder Widerholungswürfe, um das weiter zu verbessern. Rüster wird um 2 auf 6+ verschlechtert für die Spinne, das is ja nicht so schlecht und kann man eigentlich so lassen. Bleiben die Trefferwürfe. Die gibts auch schon auf 3+ (ich nehme an die Spinne hat wengier als KG6, das würd mich für son Monster doch überraschen). Da hast du aber auch net viele Möglichkeiten. Es gibt Gegenstände die +1 bringen, welche die Wiederholungswürfe bringen, die Locke, die einmal auf 2+ funktioniert usw.
    Wenn du dir alles anschaust, dann stellst du schnell fest, dass die Tugend des Heldenmuts gegen sie Spinne wirkt und auch beide Fälle abdeckt. Was will man mehr?
    Bleibt noch für etwas Schutz vor den 8 Attacken zu sorgen. Gift ist nicht so wild, weil dich die Spinne ja eh auf 3+ verwundet (den Wurf spart er sich mit erfolgreicher Giftattacke). Beim Schutz gilt jetzt das umgekehrte von dem Angriff. Es ist gut, dem Gegner einen Wurf möglichst schwer zu machen, anstatt mehrere mäßig schwer. Durch die S5 hast ja schon nen 5+ Retter, den könntest eh nur um 1 verbessern und das wäre teuer. Der Wurf wäre mittelmäßig und teuer, also eher net so toll. Das Treffen und Verwunden verschlchtern geht nicht so gut, der Rüster geht aber ganz gut. S5 ist nicht so viel, das modifiziert nur um 2 und du kannst recht billig nen 1+ Rüster haben und damit den Wurf auf 3+ drücken, das is ja schon fast maximal. Weiter runter bekommst du ihn nicht, aber du kannst ihn wiederholen und das macht ihn wirklich zu einer hohen Hürde.


    Die Tugend der Tapferkeit hat auch Attacken mit verheerendem Potential. Das gesamte Modell kann ausgeschaltet werden. Also bruachst du eigentlich nicht noch mehr Effekte, die mehrere LP rauben, du solltest eher diesen Effekt ausbauen und verstärken. Also interessieren eigentlich nur die Trefferwürfe und die Attacken sowie Verwundungswürfe, die man vielleicht wiederholen könne (steigert die Chance auf ne 6). Da gibts dann mehrere Möglichkeiten. Du triffst ja eh schon auf 3+, da is also kaum noch was zu holen, mehr Attacken wirken da meist effizenter (Wiederholer mit dem Schwert des schnellen Todes wären möglich, aber ich glaube mich zu erinnern, dass +2 Attacken da ne bessere Chance bieten). Verwundungen kannst du mit der Kernholzlanze wiederholen, das steigert deine Chance auf einen Todesstoß, oder auch der Kürass des Glücks, aber der nich so stark. Ich wollte das mal ausrechnen, bin aber noch nicht dazu gekommen. Bei der Spinne mit dem hohen W kann die Lanze echt gut sein. Wenn du keine S mehr in der zweiten Phase hast, dann darfst du eigentlich alle Wüfe wiederholen, die kein TS waren - das is recht stark. Aber im allgemeinen sollte W6 eher die ausnahme sein und im Angriff darfst du auch nur die Würfe auf 1,2 und 3 wiederholen weil du S6 hättest. Deshalb ist im allgemeinen die Attackensteigerung die bessere Wahl.

  • Da die Tugend der Tapferkeit ja jetzt mit magischen Waffen kombinierbar ist, wäre die (sehr teure) gesegnete Silberlanze auch eine Überlegung wert... Alle Attacken treffen automatisch, d.h. 4 Verwundungswürfe pro Runde... Da ist die 6 relativ schnell dabei. Ohne dass man vorher erstmal treffen muss!

  • Richtig ist, dass es darum gehen muss mit möglichst vielen Attacken zu treffen, verwunden ist im Prinzip egal, da wir ja nur eine 6 verwerfen wollen um zu todesstoßen. Silberlanze wäre sicher ein Weg, aber sehr teuer, wäre nicht die Behände Klinge auch schon fast genau so gut?
    Die gibt immerhin +1 auf den Trefferwurf, also meistens treffen auf 2+ und das für nur 15 Punkte. Oder das Schwert des schnelles Todes, für 25 Punkte, dass ASF gibt, was quasi bedeutet, dass wir immer unsere Trefferwürfe wiederholen dürfen (Monster haben meist ja keine so hohe Ini).




    edit: Wird doch etwas teurer, Behände Klinge kostet für uns ja 30 Punkte und nich 15, wie im Regelbuch. Schwert des schnellen Todes stollte daher erste Wahl sein, wenn die eigenden Attacken gut reffen sollen oder halt auch mehr Attacker gehen, was aber etwas teurer sein müsste.

    --> Königreich Bretonia <--

    2 Mal editiert, zuletzt von Crosis ()

  • Das Problem der gesegneten Silberlanze ist das sie 65 Pkt. kostet und die Tugend 40 Pkt. also liegst du mit 5 Pkt. über dem Limit für den Herzog

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden


  • Diese Kombi wirkt doch nur wenn die Stärke der Spinne höher ist als die eigene. Und zählt die +1 Stärke des Heldenschwertes in die Berechnung für die Tugend mit ein. Weil dann hätte der Herzog S5 gegen S5 der Spinne. Oder habe ich da eine Denkfehler?

  • Nein, das Schwert verleiht nur +1S gegen Gegner mit S5 oder mehr. Da der Herzog aber nur S4 hat, wird erst dann der Stärkewert dazugerechnet.
    Die Kombination ist zwar auch ganz nett, allerdings immer noch nicht so gut, wie die mit vielen Attacken und Heldenhaftem Todesstoss!
    Zwar darfst du dann gegen die Spinne alle Treffer- & Verwundungswürfe einmal wiederholen, wodurch du fast imemr triffst, allerdings verwundest du nur auf die 5+ . Außerdem musst du schon extremes Glück haben, denn die Spinne hat ja 8 LP (du must MINDESTENS 3 Verwundungen durchbekommen) und sogar gegen deine Attacken noch nen 6+ RW (wenn du Pech hast scheitert daran auch noch ne Attacke)...


    Einziger Vorteil dieser Kombo ist, dass du im Kampf gegen andere starke Gegner auch noch effektiv bist (gegen Trolle), allerdings ist auch hier heldenhafter Todesstoss gut!




    Man sieht, es ist auch eine Frage des pesönlöichen Geschmacks was man seinem Herzog gibt. Ich nehme z.B. total stilecht fast immer die Tugend des Selbstvertrauens (Treffer- & Verwundungswürfe in Herausforderungen wiederholen), die Lanze von Artois (Todesstoss im Angriff plus Lanzenbonus), den Mantel der Elena (um selbst immun gegen Todesstoss zu sein), den Fehdehandschuh (dass der Gegner die Herausforderung auch nicht ablehnen kann) und den Drachenhelm (für besseren RW und Rettungswurf gegen oft vorhandene Flammenattacken)...
    Diese Kombo macht ihn zu einem sehr gefährlichen Herausforderer, würde aber widerum gegen die Spinne garnichts bringen, außer dass man immun gegen das Gift ist...

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Moohment.


    Das Schwert bringt Stärke von +1, wenn der Widerstand 5 oder mehr ist, nicht die Stärke. Es wirkt also nicht gegen normale Trolle.
    Und bei der Tugend des Heldenmuts steht dabei, dass die Stärke vor etwaigen Modifikatoren durch Waffen etc. verglichen wird. Das ist ein Satz und ein Halbsatz im Armeebuch und man kann das verdammt schnell nachlesen.


    Beide Kombinationen (Todesstoß und Heldenmut) sind nicht schlecht ung gegen viele Gegner (mit mehreren LP) stark. Also sozusagen "allround" Ausrüstung.


    Was das Verwunden angeht, da is natürlich der knackpunkt, dass du die 5 bruachst. Aber du darfst auch alle Würfe auf 1-4 wiederholen. Das heist effektiv, dass du zweimal zwischen 1 und 4 werfen musst, um zu versagen. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit 2/3 * 2/3 = 4/9. Die Wahrscheinlichkeit auf eine erfolgreiche Verwundung ist also der Rest auf die 100% (also die 1) und damit 5/9 = 0,55%. Es ist besser als auf 4+ (50%) und schlechter als auf 3+ (66,66%) zu verwunden. Für die paar Punkte die man dafür ausgegeben hat (man bekommt ja auch noch Trefferwiederholung, -2 Rüstung und W3 LP-Verluste durch die beiden Gegenstände, die auf den Verwundungswurf wirken - für 65 Punkte ist das besser als die Silberlanze, die kann nur im Angriff mithalten, ist danach aber nutzlos **), find ich das echt gut, denn gegen W6 kommst du eh kaum auf was besseres als eine 4+.
    Wenn mans mathematisch betrachtet und davon ausgeht, dass keiner der Kontrahenden flieht und niemand sonst in den NK eingreift, dann wird die Spinne im Schnitt nach 3 Runden vom Herzog erschlagen während der Herzog im Schnitt über die drei Runden 1 LP verliert (wobei ich natürlich nicht weiß, was die Gobbos auf der Spinne tun, aber die sollten durch den 1+ Rüster wiederholbar gut beschäftigt sein). Ich finde das ist schon recht gut. Die WS für den Todesstoß will ich jetzt nicht berechnen, aber auch der hat gute Chancen das Vieh in 3 Runden zu töten, wenn der Herzog so lange überlebt. Halt moment, ich hab grad mein Prog wiedergefunden und wenn ich da keinen Fehler reingemacht habe, dann ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Todesstoß in einer NK-Runde bei 50,67% (ein enormer Wert find ich, immerhin reden wir von einer riesigen Kreatur). Damit sollte der Herzog die Spinne im Schnitt nach 2 Runden töten und dabei selbst 1-2 (pro Runde 0,88 ) Lebenspunkte verlieren. Eine offensivere Auslegung, ich bin mir aber recht sicher, dass man die Def des Herzogs noch etwas steigern kann, wenn man den Mantel gegen etwas anderes tauscht, das mehr bringt als das Gift zu unterdrücken.


    **(ihr erinner euch vielleicht, lieber alle würfe mäßg gut, als einen toll und einen ganz schlecht, die Silberlanze macht Autotreffer, also WS für Treffer optimal, dafür fehlen dann die Punkte, um die wichtigen anderen Würfe zu verbessern, vor allem den Verwundungswurf, denn auch mit der Silberlanze wirst du das Mosnter mit 4 Attacken nicht erschlagen und musst hoffen, dass es rennt)

  • nur mal so noch als Nachtrag:


    Das Schwert des schnellen Todes bringt dem Herzog die Möglichkeit Trefferwürfe zu wiederholen und kostet nur 25 Punkte. Vorausgesetzt der Gegner hat nicht Initiative 7 oder höher, das sollte aber eher selten der Fall sein.
    Im Prinzip ist das schwert des schnellen Todes mit der Tugend der Tapferkeit genau so effektiv, in speziellen Situationen ist es sogar leicht besser.
    Chancen auf einen erfolgreichen Todesstoß:


    Bei Gegner mit GK < 6
    Haders: 50,67%
    schnellen Todes: 47.34%


    Bei Gegner mit KG >= 6
    Haders: 40,67%
    schnellen Todes: 41,38%


    Nur wenn der Gegner Ini 7 oder mehr hat wirds schlechter, dann sinken die Chancen des Schwerts des schnellen Todes auf:
    Bei Gegner mit GK < 6
    Haders: 50,67%
    schnellen Todes: 37,57%


    Bei Gegner mit KG >= 6
    Haders: 40,67%
    schnellen Todes: 29,39%


    Ob man sich die 15 Punkte sparen möchte, das muss jeder selber entscheiden, aber ich denke es ist eine interessante Option, da man für 15 Punkte z.B. den Drachenhelm und den Trank der Tollkühnheit (angewendet nochmal ca +6% auf TS) mitnehmen kann.