Gegnerwoche IV [Imperium]

    • Offizieller Beitrag

    Seid gegrüßt.
    Neue Woche, neuer Gegner. Diese Woche dreht es sich um die Menschlinge, die ohne uns noch mit Holzknüppeln in die Schlacht ziehen würden.
    Das Imperium..!
    Da ich noch nicht das Vergnügen hatte gegen die Nachmacher zu spielen, wünsche ich mir besonders Tipps, die verhindern, dass es auf ein Artillerie-Kniffel hinausläuft, wenn man gegen sie spielt.


    - Welche Einheiten werden von euch gesetzt
    - Welche Runen bekommen die KMs
    - Welche mag. Gegenstände der Imperialen können uns die Rüstung so richtig verbeulen


    Wer natürlich mehr schreiben möchte, den will ich nicht aufhalten.
    Lasst uns bitte an eurer Erfahrung teilhaben.


    Prost Boindil

  • Also zu erst: ein Schussduell können wir uns kaum leisten. Er schießt mit seiner kanone unsere weg wenn er den ersten zug hat. Wenn nich: schaltet ihm seine kanonen aus. Im nahkampf kann man sich mit fasr allem anlegen, außer mit den flagelanten. Die jungens sind echt brutal. Der panzer kann einem auch den tag versauen. Hier würde ich gerne mal hören, wie ihr den angeht. Das wars erstmal von meiner seite aus. Gruß Groll

  • Hi auch!


    Bin zwar nur ein Teilzeitzwerg, habe aber auch schon mit ihnen gegen
    die Imperialen gespielt (und gewonnen!!!^^)


    Leider läuft es auf Dauer wirklich gerne auf eine Artellerieschlacht hinaus,
    da logischerweise keiner auf diese Verzichten will.
    Probleme sehe ich in der Raketenlafette (wenn diese nicht kaputt geht)
    und auch der Dampfpanzer kann eine harte Nuss sein.
    Beides ist gut und gerne mit einer Kanone zu erledigen, aber da wären wir ja wieder beim
    bereits angesprochenen Problem. Beste Möglichkeit menerseits:
    Wir können unsere Kanonen besser vor Fehlfunktionen schützen, also her mit der Funktionsrune, Schmiederune etc.!
    Allerdings haben ihre Kanonen die größere Reichweite, also vorsicht beim Aufstellen!!!)


    Auch ne Grollschleuder (mit Durchschlagsrunen) ist nicht zu verachten, die Langen haben auch nur durchgehend W3.
    Auch sehr nerven können die Abteilungen, wenn man sie in der Flanke hat. Am besten früh mit Bergwerkern oder
    Musketenschützen aufhalten (verursachen aber leider keine Panik...)
    Letztere haben sich dank des Rüstungsbrechend und v.A. dem +1 aufs Treffen auch bewährt und
    sind damit ihren Kollegen der Menschen um einiges voraus.


    Größter Vorteil gegen diese sehr vielfältige Armee ist aber eindeutig unsere Widerstandskraft!
    Allerdings darf man auch die Magier nicht vergessen, die auch Zugang zu allen Lehren haben.
    Runenschmiede/Meister sind also ebenfalls Pflicht.
    HT und EB sind dagegen weniger zu empfehlen, da LB & KK die Aufgaben in diesem Fall mehr
    als genug erfüllen. Besser noch ein paar Schützen dazu!^^



    Zusammenfassend würde ich sagen, dass man eben auf alles vorbereitet sein muss, weil einfach auch alles ankommt.
    Solange man aber genug Rüstungswürfe reduzieren kann, sollten die langen Halme schnell genug umknicken!


    LG!
    Ray

    ca. 2000P Vampirfürsten (8-1-1)
    ca. 1500P Zwerge (2-0-2)

  • Maschinist und Gromilrune können unsere Kriegsmaschinen stabiler machen.

  • Hi,


    ich kann euch leider keine erfolgreichen Erfahrungsberichte geben, da ich gegen das Imperium noch nie gewonnen habe. Ich kann also nur sagen was zumindest nicht funktioniert. Vorweg, wir spielen 1000 - 1500 Punktelisten.


    Ich habe in der Vergangenheit gerne Grollschleudern gespielt und zwar mit Genauigkeits- und Durchschlagsrunen. Kanonen gerne auch mal, dann mit der Schmiederune. Ansonsten ein (oder 2, je nach Punkte) recht großer Block Klankrieger mit 2h und Banner mit arkanem Schutz, Thai mit AST rein mit nem 5+ Retter. Ansonsten ist die Orgelkanone gerne auch mal mit dabei. Schützen bei der niedrigen Punktezahl eventuell als Ersatz für die orgel.


    Meine Probleme:


    Ich hatte/ habe eigentlich 3 Hauptprobleme.


    1., die feindliche Artillerie ist einfach sau stark. Mörser (5Zoll Schablone), Raketenlafette (5Zoll Stärke 5) und das Ding (Namen vergessen) mit den potentiell 3Wx Arti Würfel Trefferwürfeln zwerbröseln auch die härtesten Zwerge mit wenig Aufwand. Dank Mechanikus geht da auch fast nichts schief. Ein 5 Zoll Volltreffer kann bei 1000 Punkten schnell das Spiel entscheiden wenn auf einmal 3/4tel einer Einheit flöten geht. Und bei Stärke 5 oder Rüstungsbrechend kann man dagegen wenig machen. 5er Retter ist eher Kosmetik bei dem Schaden der reinkommt. Es kommt bei uns kaum zum Nahkampf, i.d.R. ist das Spiel schon vorher deutlich entschieden.


    2. Problem, Kavallerie & leichte Kavallerie mit Bündelusketen. Hoch mobil und mit 3 Schuss pro Mann echt ein ärgerliches Ding nebenher das kaum zu packen ist. Die schwere Reiterei nervt schon sehr, ist kaum tot zu bekommen (auch nicht mit der Orgel) und stört bzw. setzt nach 1 - 2. Treffern mit Mörsern und Raketen den Todesstoß.


    3. Problem Magie, dünnt die eigene Linien mit den richtigern Zaubern rapiede aus. Kann man sich gegen wehren, aber das geht bei unseren "kleinen" Spielen zu lasten von anderen wichtigen Bereichen.


    Ich denke die Bergwerker habe ich bisher sträflich vernachlässigt und der Gyrokopter war auch noch nicht im Einsatz. Da liegt sicherlich noch einiges Potential im argen. Soweit von mir was bisher nicht funktioniert hat, hoffe auf ein paar gute Tipps von euch :)


    Gruß


    Sol

  • kanns sein das ihr nicht richtig spielt? weil die tüpen mit den Bündelmusketen aka Schützenreiter haben bewegen oder Schießen, da bringt ihnen ihre beweglichkeit nicht soviel, nochdazu sind sie echt leicht, also 1*mit Orgel oder Musketen/Armbrüsten drauf und die Sache hat sich. Der Mörser verschießt zwar die Große schablone, dafür hat die aber nur S3 (und S6 unterm Loch) also nix wovor sich Zwerge fürchten müssten. Und die Regeln für den Technikus solltet ihr euch auch noch mal durchlesen, sofern sie nicht großartig Erratiert wurden kann er die Sonderregel "Balistikexperte" die ihm erlaubt einen Artillerie oder abweichungswürfel zu wiederholen nämlich nicht bei der Salvenkanone (so heisst das teil das 3* den Artilleriewürfel Feuert) einsetzen, ebensowenig wie bei der Raketenlaffette, das einzige was der Technikus bei der Salvenkanone bringt ist das Sie mit seiner BF feuert.
    Wo das Problem mit den Rittern ist versteh ich auch nicht ganz, Ok die Haben nen 1+ Rüster, dafür sinds Teuer und haben nur W3, die Orgel verwundet sie also auf die 2 und Reduziert ihren Rüster auf 4+, ist Zwar immer noch gut aber es sollte immer noch die Hälfte der Getroffenen Ritter aus den Sätteln fliegen.


    überhaupt: wenn er Artillerie einsetzt, dann schieß sie ihm kaputt. Eine Grollschleuder mit 2 Durchschlagsrunen+genauigkeitsrune und ev. Meistermaschinisten eignet sich verdmmt gut zum Snipern und löscht Kanonen/Mörser/Sonstiges recht zuverlässig aus. Auch mit unseren Kanonen kannst seine gut Schrotten, da die Reichweiten der Kanonen bei den meißten Platten eh ausreichen um so ziemlich alles zu erreichen. Haken an der Sache ist das er das prinzipiell auch bei dir machen kann, nicht ganz so gut aber doch, entsprechend kommts hier drauf an wer den 1. Zug hat
    und die Magie von den Menschen ist ja auch nicht soo heftig, ein kleiner Runenschmied mit 2+ Bannrunen hält sie dir gewöhnlich lang genug vom hals (außer dein gegner spielt verstärkt auf Magie)

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Grollwächter
    Teilweise stimme ich deiner Argumentation zu, diese "Theorie" hat sich bei mir in der Praxis jedoch noch nie blicken lassen, trotz manigfaltiger Einladung. Taktikmängel meinerseits möchte ich hier natürlich nicht ausschließen, meine "Erfolgsstorry" lässt sich sicherlich nicht nur durch "Pech" erklären ;)


    Kurz zu einigen deiner Punkte:


    Salvenkanone & Raketenlaffette:
    Richtig das der Technikus nur einen Wurf wiederholen kann. So oft werden nun aber auch keine Patzer gewürfelt so das das schon reicht (muss ja nur in der Nähe der KMs stehen damit die von ihm profitieren). Dein Hinweis, das er die Raketenlaffette und die Salvenkanone nicht beeinflussen kann ist ganz nützlich. Aber nach dem was du geschrieben hast kann er doch auch bei den (z.B.) 3x Artillerwiewürfel bei der Salvenkanone einen Wurf bei Patzer wiederhole (er darf ja wie gesagt Artilleriewürfel oder Abweichungswürfel 1x wiederholen). Die S5 bei Raketenlaffete mit 5 Zoll Schablone ist böse, da geht schon einmal schnell ein Regiment hopps. So schwer sind die mit 5 Zoll ja nicht zu treffen. Werde hier aber nochmal bei meinem Kollegen nachhaken ob du mit dem Technikus nicht doch recht hast. Würd mich um einiges erleichtern!


    Mörser
    Das Mörser nicht so schlimm sind ist auch nicht ganz richtig. Die sind recht preisgünstig, rüstungsbrechend und nutzen ebenfalls die 5 Zoll Schablone. Auch wenn die durch S3 nur auf einer 5 verwundet, die Masse macht es. Und für besagte Punktekosten können da schnell 2-3 stehen, auch bei kleinen Spielen. Mein armer Orkkollege durfte dank diesen Wunderwerken (2 Stück) in einer Runde wenn ich mich recht erinnere 50+ Modelle vom Feld räumen. Wohlgemerkt nur durch die 2 Mörser, der Rest kam dann noch hinterher. Da hatte selbst ich Mitleid 8)


    Kurzum, die oben beschriebenen Geräte können, ähnlich wie Magie, durch einen glücklichen Treffer schnell das ganze Spiel entscheiden, gerade in kleinen Spielen. Meine Erfahrung. Am Ende stimme ich dir zu, schnell durch unsere KMs ausschalten und mögen die Würfelgötter euch gewogen sein! Wenn bei 3 Kanonentreffern 2 Wunden und 2x die eine Gegnerische KM je nur 1 LP verliert kann man halt nix machen. So, ich hol mir Käse zum whine und lausche gebannt euren Erfolgsgeschichten 8)


    Gruß
    Sol

    • Offizieller Beitrag

    Der Technicus kann selbstverständlich auch die HSK und die HRL beeinflussen. Laut Errata darf er einen Abweichungswürfel oder Artilleriewürfle eine Maschine in 3 Zoll, einmal pro Runde, wiederholen. Einzige Ausnahme ist die Sprungdistanz der Kanonenkugel.


    Rein statistisch verwundet ein Mörser 1/3 der getroffenen Zwerge die dann einen um 1 modifizierten Rüster haben. Das sollte man verkraften können. Elfen haben da größere Sorgen. ;) Die Dinger sind allerdings recht günstig.

  • Das Problem des ersten spielzuges seh ich gegen Imps nicht, da wir unsere Artillerie zu großen Teilen durch Tarnrune unsichtbar machen können. Heisst also dass der gegner gezwungen wird auf ne Speerschleuder oder ein Regiment zu schießen, nicht aber auf unsere Kanonen oder Grollschleudern.


    Womit ich allerdings schon böse Erfahrungen gemacht hab ist der aaaaaaaarghhhhh...Dampfpanzer.


    Der sollte primäres Ziel für Beschuss sein, muss dabei allerdings noch nichtmal zerstört werden. Reicht wenn ihm 2-3 LP abgezogen werden, dann sprengt der sich schon selber.


    Kommt er jedoch in den Nahkampf wars das mit dem Regi...


    Tipp auch noch für den Nahkampf:


    Einheiten mit Flaggelanten....niemals das Hauptregiment angreifen, da die Flaggelanten dann flankieren können. Immer die Flaggelanten angreifen...MR der Herrausforderung ärgert nen IMP-spieler hier sehr :)

  • Einheiten mit Flaggelanten....niemals das Hauptregiment angreifen, da die Flaggelanten dann flankieren können. Immer die Flaggelanten angreifen...MR der Herrausforderung ärgert nen IMP-spieler hier sehr :)

    Vielleicht verstehe ich nur nicht, was du genau meinst, aber die MR der Herausforderung hat keinen Effekt auf Einheiten, die Immun gg. Psychologie sind (oder wurde das erratiert..?). Wie soll das mit den Flagellanten dann funktionieren?


    Greetz
    Grobo(dil)
    (Teilzeitzwerg)

    GW-Kunde :arghs:

  • Das Problem des ersten spielzuges seh ich gegen Imps nicht, da wir unsere Artillerie zu großen Teilen durch Tarnrune unsichtbar machen können. Heisst also dass der gegner gezwungen wird auf ne Speerschleuder oder ein Regiment zu schießen, nicht aber auf unsere Kanonen oder Grollschleudern.


    Wer und wann hat denn diese Rune dabei? Sie ist leider viel zu teuer für ihren extrem geringen Nutzen. ansonsten eine Schöne Idee, cool, wär sie auf einer in einer zukünftigen Flanke aufgestellten Flammenkanone, oder einer OK, aber genau dort dürfen wir ja keine Runen anbringen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ah jo, srteiche Flaggelanten..setze Abteilungen^^


    Mit den runen für die Artillerie, klar sind sie teuer und oft unnütz. Wenn ich allerdings weiss, dass ich gegen das Imperium in den Krieg ziehe, und ich Gefahr laufe eine Ballerburgschlacht auszutragen kann ich mich auch (wenn auch kostenspielig) darauf einstellen.