Ich will ja nicht meckern, aber ... glaubt ihr nicht dass Winterwut sich eurem Plan anschließen würde?
Warhammer Online Problelauf - Hochelfen
- tiny
- Geschlossen
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glauben schon - aber:
a) nicht genaues weiss man nicht
b) haette ich gern in diesem Punkt gewissheit - insbesondere weil es den magier (überleben), DP (fanatic-angriff) und SG (Fernkampf auf Char oder zukünftigen Angriff der Chars auf SG) betrifft -
Ich würde folgendes vorschlagen: Wenn WiWu sich bis heute 19:00 Uhr nicht meldet, dann kannst du mMn die Bewegung wie besprochen posten.
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löschen
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support
mir ist noch ne witzige aktion in den sinn gekommen - die mir gestern als ich das final zusammengestellt habe, gekommen ist - aber ich will eigentlich nur noch den Zug beenden. da ich A nicht regelbuchsicher bin und B den zug nur noch zu ende bringen möchte, denke ich das sollten wir uns fuer ein späteres spiel aufheben, vorausgesetzt ich interpretiere es richtig:
wenn wir den streitwagen einen guten zoll nach vorn bewegt haetten, wüerde das vermutlich die WWM stark ausbremsen, denn wenn ich die Regeln richtig verstehe, dann sorgt raserei dafür, dass sie angreifen müssen, sobald sie es könnten. bei einer bewegung der schweinchen von 7 und zwei würfeln, also 12 müssen sie dementsprechend angreifen, da sich das auto innerhalb der 19" befindet. klappt das nicht, bewegen sie sich nur den größten würfelwurf vorwärts. was also maximal 6" entsprechen würde. nächste runde könnten wir bis zu 5" rückwärts mit dem auto und wären so immernoch fast vollständig ausser reichweite. (regelfrage) -
Die Bewegung ist okay.... Aber die SG kann nicht auf die Chara schiessen. Wäre okay für mich.
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dann passt es und kann gepostet werden.
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Ein einfaches .. wir posten im Orga-Thread genugt ... dann mache ich den Rest basierend auf E1essars letzter BC Datei
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@ONeil, du als Regelkundiger??
wie sieht es mit den 25% und dem Paniktest aus - zählt dies auch als "beaten in combat" (RB S. 70) und führt so zu einem Verlust der Raserei (ich vermute wenn der Paniktest misslingen würde, ist die Raserei futsch?) - habe gerade was gefunden, das die frage vielleicht beantwortet, da ich jedoch nur nen engl. regelbuch zur hand habe ist es gerade etwas schwierig. - die Unterscheidung in Aufriebs- und Paniktest?
Also erstmal sind WWM Rasend und damit immun gegen Psychologie. Infolge dessen legen sie keine Paniktests ab.
Wenn du die Raserei aus ihnen rausprügeln willst, dann musst du sie schon im NK besiegen (steht auch wörtlich so da), dann verlieren sie die Raserei und damit ihre immunität. Die Frage ist aber, was von den 5 Mann über bleibt, wenn sie im NK eh schon besiegt wurden und fliehen? - Fliehen sie nicht, sind sie noch immer im NK und dann sind sie auch wieder immun gegen Psychologie.Gelb ist so ne hässliche Farbe -_-
So, jetzt noch zu dem Plan mit den Schweinereitaz. Ja Raserei zwingt manchmal zum Angriff, ABER die WWM dürfen vorher einen MW-test machen und wenn sie diesen bestehen, dann müssen sie nicht angreifen. Der Plan geht also nur in knapp 50% der Fälle auf.
Ansonten ist alles ok, ich hab nix gegen dich, E1essar ich freu mich dass du so engagniert bei der Sache bist.
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Ohne Raserei sind die WWM nicht mehr immun gegen Psychologie. Sie sind nur immun gegen Panik wenn sie im NK sind.
Solange die Jungz aber rasen erübrigen sich solche Fragen ja.
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kommen wir nochmal zum fernkampf - der nach den zaubern dran ist und zügig abgehandelt werden soll:
- wir lassen die schleuder zuerst auf die chars schiessen, richtig?ich würde mir wünschen, die WWM im ersten kontakt wieder loswerden zu können und würde sie deshalb diese runde gerne etwas ausdünnen, das in der nächsten runde das Auto in die WWM prallen kann und gute chancen hat, diesen auf der flange loszuwerden bzw. zu entsorgen.
- aus diesem grund würde ich dann die SG auf die WWM schiessen lassen
- je nach dem wie viel schaden bei den jeweiligen modellen/einheiten gemacht wurde, kann das Auto dann wählen: OK, WWM oder Chars
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kommt doch erstmal zum Zaubern
7 Energiewürfel für euch, 6 Bannwürfel für die Orks
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der fana bewegt sich nur in der Ork-Phase? - bin mit dem nicht vertraut.
dann wir haben also 7 würfel und die Orks 6 - wir brauchen uns nicht viel hoffnung machen, flammen werden sie bannen mit der rolle, schild dann mit würfeln, also was wollen wir machen:
bin dafür:
- schild (mit 2 würfeln)
- pfeilfluch mit 2 würfeln)
- flammen (mit 3 würfeln)
zu versuchen. Magieentzug entfaellt hoffentlich, da wir die made killen.- ich denke wir können die phase schnell hinter uns bringen, sie wird recht ereignislos werden. Solltet ihr zwei (DZ und WiWu euch einig sein, dann postet einfach, ich trage die entscheidung mit)
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ja, er bewegt sich in der Pflichtbewegungsphase (nach Angreifern aber vor restlichen Bewegungen)
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Die Würfelverteilung für die Zauber ist OK für mich.
An welche Ziele hast du gedacht, E1essar? -
hmm, wird eh gebannt, deshalb hab ich mir dazu keine gedanken gemacht, mein vorschlag waere:
- schild (2 würfel) auf die DP
- fluch (2 würfell) auf die Chars
- flammen (3 würfel) auf die Chars - wer will auch auf die NG - aber in den Nahkampf können sie nicht und durch die sicherheit von Silberstab steht der fuer alles andere zu weit weg (denke ist diese runde nicht so schlimm) -
Na, so pessimistisch sollten wir nicht sein
Ziele sind für mich auch ok - außer Flammen, wenn's von der Reichweite passt, würde ich diese gerne auf die NG wirken ---> mehr Schadenspotenzial!
WiWu, was sagst du? Einverstanden?
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dann nimm die Nachtgoblins passt auch - wie gesagt, koennten das je nach geschwindigkeit der Orks beschleunigt abhandeln, wenn wir uns einig sind, kann tiny die dann auch immer uebernehmen.
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wenn wir uns einig sind, kann tiny die dann auch immer uebernehmen.
wenn ...spricht sobald einer von euch im Orga-Thread posted was zu tun ist...
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Erstmal abwarten was WiWu sagt