Die ideale Einheitengröße?

  • Hi!
    Nachdem ich gestern erneut gegen Echsenmenschen verloren hatte, frage ich mich langsam, was wohl die ideale Einheitengröße ist - gibt es die überhaupt (unabhängig vom Gegner).
    Ich hatte bei 2,5K neben 4 Kriegsmaschinen eigentlich nur 3 Blöcke auf dem Feld: 27 HT mit König und Runenmeister, 29 LB + Runenschmied und 30 LB-GL.
    Die Blöcke stehen zwar lange Kämpfe durch (alleine der König mit den HT als Horde haben 850 Punkte Sauruskavallerie inkl. Helden in 3 Nahkampfphasen zerlegt), aber mit den paar Einheiten ist man natürlich sehr unflexibel und anfällig gegen Flankenangriffe, umlaufen werden etc.
    Bei kleineren Einheiten (20 und kleiner) habe ich aber immer das Gefühl, dass die einfach weggehauen werden und nicht genug zurückschlagen kann.


    Was denkt ihr?

    Für den Fluff!

  • Naja, also kleiner als 25 würde ich eigentlich nur Schützen und Bergwerker machen. Sonst halt 25+, also ähnlich deiner Aufsellung, weil man dann halt möglichst lange den Gliederbonus hält. Slayer kann mann vielicht noch kleiner machen , aber die spielt man ja eh kaum ..

    --> Königreich Bretonia <--

  • ich finde hammerträger eher zu teuer als horde... habe ich auch schon gespielt aber die einheit wird meistens umgangen und dann sind deine 800 pkt fürn arsch ... ich spiele "elitäre" zwerge ... also hammerträger, eisenbrecher, langbärte... lieber in 24er blöcken also 6 breit 4 tief... das hält die punkte relativ in grenzen (ja immernoch teuer aber sind halt zwerge) aber man ist wesentlich flexibler und ob sich eine 30er horde lohnt ist auch die frage weil mit jedem verlust theoretisch auch eine attacke futsch ist... vll testest du mal nen 40er block klankrieger... gegen sauruskrieger oder ähnliches bin ich mir selbst nicht einig ob zweihandwaffe oder schild aber das sind nunmal die billigsten einheiten der zwerge aber halten ordentlich was aus ... auch ganz spaßig ist ein 30er block slayer... wenn dein gegner darin steht steht er darin und braucht oderntlich zeit bis er wieder rauskommt wenn du nicht eine seiner flanken bearbeitest... naja das mal meine meinung dazu ... im grunde ist die einheitengröße sehr von der spielweise abhängig ... wobei ich auch auf 2500 punkte keine zwei langbarteinheiten mitnehmen würde... kostet zu viel... die grenzläuferkombi mit mr der herrausforderung kennt man ja schon und dafür reichen auch normale grenzläufer keine langbärte ;)

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Tja ist halt schwer zu sagen, vllt solltne wir als Zwerge uns weniger auf dne Gliederbonus und mehr auf einen wiederholbaren MW verlassen. ich mein wenn du mehr Glieder hast, dadurch aber zu wneige Regimenter (und 3 ist verdammt wenig - aber das Problem habe ich auch) dann ist ein Angriff in die eigene Flanke sehr wahrscheinlich, womit sich der gliederbonus dann auch schnell wieder in Rauch auflöst. Dann evtl lieber 4 Einheiten und zusehen, daß man keine Flankenangriffe abbekommt.


    Als Zwerg muss man immer mit dem Zwiespalt leben, Elitär zu sein und eine Möglichkeit aus vielen wählen, da man alle nicht so gut abdecken kann wie billige Armeen.
    Und wenn man die Möglichkeit gewählt hat, die gegen deinen Gegner hilft, wars richtig, hast du leider die falsche gewählt, weil er anders aufstellt, biste in den A... gekniffen.


    Deswegen ist die Ballerburg das einzige, was eigentlich immer funktioniert, weil es der eigentliuche Weg der Zwerge ist - außer die Skaven stellen Sturmbanner was dummerweise mehrere Runden hält. Aber das ist ja dann angeblich zu "lame". Aber unsere Einheiten geben eben kaum ein ausgegliches Konzept her, daß gegen alles halbwegs gut funktioniert. Wir können uns auf alles vorbereiten was kommt, nur nicht gleichzeitig, wir können auch gegen alles Vorgehen, nur nicht gleichzeitig. Its time to choose ...

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • ich bin der meinung man sollte einfach alles mal testen ... was immer gut funktioniert ist ne bergwerker amboss kombo damit kann man gut ne einheit vom gegner ausm spiel nehmen ... genauso die mr. der herausforderung grenzläufer kombo ... selbes prinzip nur anders ;)... aber ideale einheiten größe kann man halt nicht festlegen wie ich finde wobei zwerge sowieso zahlenmäßig unterlegen sind ... wenn man mal von so sachen wie ogern absieht... meinetwegen noch chaos doch da greife ich gern auf ne ballerburg zurück ;) was auf die dauer langweilig wird ^^

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Mh,


    nächste Woche geht es nochmal gegen die Geschuppten, da werde ich es dann mal mit folgender Aufstellung probieren:


    2 Kommandanten: 481 Pkt. 19.2%
    3 Helden: 394 Pkt. 15.7%
    3 Kerneinheiten: 860 Pkt. 34.4%
    3 Eliteeinheiten: 642 Pkt. 25.6%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%

    *************** 2 Kommandanten ***************

    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 266 Punkte

    Runenmeister
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 215 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Thain
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    + Armeestandartenträger
    - - - > 159 Punkte

    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Pfeilbannrune
    - 1 x Panzerrune
    - - - > 130 Punkte

    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Pfeilbannrune
    - - - > 105 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    30 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 325 Punkte

    23 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 374 Punkte

    12 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - - - > 161 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************

    21 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 2 x Rune des arkanen Schutzes
    - - - > 312 Punkte

    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Meisterrune der Tarnung
    - 1 x Laderune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte

    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 175 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 2497


    Randbedingungen aufgrund der Kampagne, die wir spielen sind halt:
    - ich möchte den König mitnehmen, da er als Feldherr "aufsteigen" soll -er hat nach der Niederlage noch Hass auf alle Echsen, darum habe ich erstmal nen einfachen Zweihänder gewählt, einmal alle Trefferwürfe wiederholen sollte da erstmal reichen
    - ich habe derzeit folgende Punktebegrenzungen: 20% Kommandanten, 15% Helden, min.25% Kern, 30% Elite und 15% Seltene Auswahlen. - Ab der nächsten Runde darf ich 2600 Punkte und 25% Kommandanten aufstellen, dann könnte man über RM+Amboß und König nachdenken


    Inspiriert wurde ich ein wenig durch den MM-Thread. Der Runenmeister und der König sollen zusammen in die Hammerträger, der AST in die Langbärte. Die Grenzläufer sollen für Verwirrung / Ablenkung sorgen - besonders die Feuersalamander (stehen meist 3 Stück auf dem Feld) bereiten mir immer Kopfzerbrechen. Wenn die 1-2 Runden aufgehalten werden können die KM vielleicht noch etwas länger schießen...

  • find die liste an sich sehr gut ... würde den runenmeister jedoch vll gegen runenschmied ersetzen was aber dann mit der prozentbeschränkung schwierig wird... im prinzip kaufst du einen bannwürfel fr 70 pkt ... aber an sich nichts schlimmes der meister hält auch mehr aus ;)... der armeestandartenträger kann keine zweihandwaffe führen (was ich im vergleich zu anderen armeen mies find) ... denke auch dass ein meistermaschinist vll ausreicht bei nur zwei bedienbaren kriegsmaschinen ... mr der tarnung hilft auch nicht so viel bei der kanone die wird wohl in der ersten runde schießen wollen und dann wars das damit ... würde dafür vll ne schmiederune mitnehmen und laderune möglicherweise auch weg wenns von den punkten nicht passt... dann brauch der meistermaschinist auch nicht an der kanone hocken ... joa bis auf die kleinigkeiten egl ok ... wobei ich mich noch nie wirklich mit armbrüsten anfreunden konnte ;)

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Mist, verklickt - das sollte eigentlich die Verteidigungsrune sein. Also nochmal überarbeiten....


    Das mit dem Zweihänder stimmt schon, wir haben uns aber darauf geeinigt, dass er das wie alle anderen darf.


    Ja, der Runenschmied passt nicht wg. der Prozente bedingt durch die Kampagne - ich brauche einfach mehr Ausbauten :O .


    Durch die 2 MM habe ich alle KMs eingegraben oder durch die Verteidigungsrune geschützt und noch was gegen KM-Jäger (beim letzten Mal gegen die Echsen 2x10 Skinks)


    Bei mir ist das eher anders herum: ich kann mich mit Musketen nicht anfreunden - zu teuer und zu kurze Reichweite. Wenn ich den ersten Zug habe, stehen die nur unnütz rum und wenn ich gg. Gegner wie Elfen oder so spiele, die selbst 30 Zoll-Waffen haben, schießen die mir die Schützen einfach weg, ohne dass ich da was erwidern kann.


    Bin eh schon am Überlegen, ob ich nicht meine OK und Kanone ggfs. gegen Speerschleudern tausche - bin da eher konservativ und nicht für diesen neumodischen Milchbart-Kram :D

    Für den Fluff!

  • Hmm, also Thorgrad hat teilweise recht, dein MM reicht sicherlich für beide KM's und Tarnung wird die Kanone nicht brauchen, (außer du willst sie irgendwo ganz andrs verstecken, doch dann kannste den MM nicht dahinstellen, weil er nich mit getarnt wird).


    Ein MM ist ausreichend, außer beide KM's machen mist, sollte aber doch hoffentlich nicht vorkommen, denn einen weiteren MM alleine für eine Kanone, dafür könntest du auch lieber ne 2. Kanone einpacken.


    Einer Reicht, schieß zuerst mit der Kanone, wenn er dort nicht eingesetzt werden muss, unterstützt er die GS. Diese muss dann allerdings ohne ihn schießen, wenn er an der Kanone gebraucht wird. Eine Schmiederune würde ich nicht mitnhemen, das macht notfalls wie schon gesagt der MM, wenn die Kanone versagt. Sie ist meiner Meinung nach zu teuer, dafür daß man sie so selten braucht, und Maschinist und Laderune sorgen dafür, daß trotz Patzer kein schlimmes Ergebnis entsteht.


    mit den so gesparten Punkten, kannste evtl noch nen (prügel)Thain einpacken, oder einen Runenschmied. (wenn du letzteren vllt ne Magievernichtende gibst und eine bannrune, wird er zusammen mit deinem Runenmeister deinem Echsenspieler echt den Spaß an der Magie verderben, denn du hats so nocheinmal einen Bannwürfel, klaust ihm einen Bannwürfel, kannst 2 Sprüche bannen und einen Bannen und evtl zerstören.


    vllt würde als Magieabwehr sogar einen runenshcmied mit 3 Bannrunen reichen, nur k.a was du mit den gespaarten Punkten machst in der Kommandantensektion, ein 2. König, denke ich wäre brauchbar, würde aber den Kampagnenfluff stören.
    vllt ein Drachenslayer, könnte evtl brauchbar sien gegen größere Echsen die mit 2-Händer kommen. (musst du ihn nur Lebend an die Front bringen ^^) Aber so ein nackter Verrückter ist irgendwie immer fluffig :tongue:

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    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


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  • HA, nun hats du schon geschrieben, bevor ich abgechickt habe ^^ deshalb doppelposte ich mal, damits nicht allzu durcheinander wird.


    Naja ob du alle KM's eingraben musst, k.a ^^ ist sicher ne Idee, aber wenn er nur mit 2x10 skinks kommt, solltets du die doch schaffen, schließlich haben die sehr kurze Reichweite mit Ihren Trinkstänbchen ähh blaßrohren. das schafft dann die OK und der MM doch auch. (gib ihm ne Muskete, dann ballert er da auch immermal einen weg ^^)


    die Kurze Reichweite der Musketen, ja ist schon doof, aber gerade gegen Echsen doch brauchbar, die dicken Ecksen haben ja nix mit 30" (glaub ich) aber ihre schuppenhaut und damit kannst du den Rüstungsbrehcer der Musketen gut ausnutzen. Und auch gegen die Skinks sind die Musketen recht gut, da die Skinks wohl nicht freiwillig in den Nahkampf gehen, und ihre Tröten nur ne kurze Reichweite haben, kannst du hier trotz ihrer Plänklerfähigkeit vom +1 der Musketen profitieren (sehr stark sogar, wenn du auch kurze Reichweite schaffst). OK, würde ich nicht tauschen, da sie gegen sie Plänelnden Skinks einfach Gold wert ist.


    Problem an den Skinks ist, daß sie schnell sind, und ein geschickter Gegner sie versuchen wird so zu manövrieren, daß deine Schützen (egal ob AB oder MS) kein Sichtfeld haben auf die Skinks, dann drehen sich deine Schützen nur und machne nix effektives.


    Ich weiß nicht, wie das treffen eines Stegadons mit der Speerschleuder abläuft (muss da ermittelt werden ob besatzung oder Stegadon?) daher tendiere ich da mehr zur Kanone, da man da alles zerfetzen kann ^^. Ansonsten würde SPS es auch tun. Such dir halt aus, was flufiger ist.

    1926-286376e4.jpg


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    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Die grösse deiner Einheiten hängt doch indirekt mit deiner Taktik zusammen ,oder nicht!!Mein Plan ist es halt immer einen grossen Block (40)HT mit König zu haben.Der König fordert ,bindet und vernichtet im laufe der Zeit meine HT machen Schaden und halten auch was aus.So dan kommen in der Regel nur 20ziger Blöcke die Flanken angreifen und eben wendiger sind.Also 40ziger Block fängt auf und bindet 20ziger Blöcke unterstützten.Nebenbei ballert alles was ballern kann und zwingt den Gegner in der Nahkampf!
    Deine Liste nun ja dein Runenschmied ist etwas schwach-Deine >Regis auf 20zig und HT mehr ausserdem sind deine Charas irgendwie ziemlich schwach.....dafür aber relativ teuer ,ergo gegner hat leichte punkte...

  • @Dwarfs - meinst Du, dass die Chars eher besser gepanzert sein sollen oder besser austeilen sollten? Punkte verschenken will ich eigentlich nicht.
    Ich denke, dass ich einen MM rausnehmen werde - mal schauen, was ich mit den Punkten mache...

    Für den Fluff!

  • alo ich würde entweder 20er oder 30er blocks spielen . kommt ganz auf die einheit an.

    4000 Punkte Dawi
    2500 Punkte Grünzeug
    2250 Punkte Dämonen
    2000 Punkte Oger
    1500 Punkte KdC


    Freebooters Fate : Piraten geplant

  • find der könig teilt egl ordentlich aus mit seiner zweihandwaffe kg 7 und vier attacken ... spiele den auch sehr oft mit der runenkombo weil der einfach nciht tod zu kriegen ist... 1+ rüstung mit wdh und noch nen 4er rettung ... was ne überlegung wäre wäre die rune der unverwundbarkeit weg zu packen ... soweit ich weiss haben echsen nichts was todestoss besitzt oder irre ich da?... das einzige wäre die waffe ausm regelbuch die jetzt jeder haben kann... was ich auch hin und wieder mache ist statt der mr. des trotzes die mr. des stahls einzupacken dann hast du normalerweise nie nen schlechteren rw als 3+ mit wdh aber der retter von 4+ ist egl immer besser ^^ ... aber an sich würde icha uch sagen ein meistermaschinist raus und vll nen runenschmied rein ... der rest passt... wobei ich nicht so der freund von maschinisten bin ... klar sind sie für 15 pkt vergleichsweise billig aber sind mir zu lästig die auszugeben ... aber ich finde selbst dass der +1 lp allein die 15 pkt wert ist ;)

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Tja das beste wäre so ein mix aus beidem also Charas die austeilen UND einstecken,wer hat aber scho sowas...Ich bin halt der Meinung das ein Chara und lebendig was bringt aslo statte ich eher D-fens aus und schau halt was sich machen lässt .Ein Chara in ner HT Einheit kann z.B eher D-fens sein da er gegnerische Chras fordert und so den vernichtenden Schaden von seiner Truppe fernhält.Der Dunkelelfen fuzi mit der Kette,den bekommst du ja nicht klein wen du mit ner hohen Stärke auf ihn einprügelst also D-fens,Rune die Rü ignoriert mit einpacken und dan hau rein mit S4.Ist bei W3 von den Elfen bis jetzt immer von erfolg gekrönt gewesen.
    Will damit sagen das in der Regel eher D-fens aber je nach Gegner auch mal etwas mehr ausgeteilt werden muss.In deinem Fall eher D-fens! 8)

  • Mh, dass hat mir alles jetzt doch zu überlegen gegeben und ich habe die Liste nochmal umgestellt:


    2 Kommandanten: 482 Pkt. 19.2%
    2 Helden: 295 Pkt. 11.7%
    3 Kerneinheiten: 852 Pkt. 34.0%
    3 Eliteeinheiten: 749 Pkt. 29.9%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 251 Punkte


    Runenmeister
    - Zweihandwaffe
    + - 2 x Eisenrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 231 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Wutrune
    - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte


    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Pfeilbannrune
    - 1 x Panzerrune
    - - - > 130 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Musketenschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 305 Punkte


    20 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 225 Punkte


    19 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 322 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    37 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 474 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Laderune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 125 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2498


    Wie gesagt, ein wenig Probleme machen mir die - aufgrund der Regeln unserer Kampagne - noch geänderten Prozentwerte für die Armeeaufstellung. Habe mal Dwarfs Tipp berücksichtigt und versuche nen großen Block HT, der dann von den KK und den LB flankiert werden soll. Der König und der RM kommen in die HT, der AST in die LB. Die Chars sind etwas mehr auf D-fens ausgerichtet, damit sie mir länger erhalten bleiben...
    Denke mal ungefährt an folgende Aufstellung:


    Musketen - KK - HT - LB - Kanone - GS - Orgel


    Dabei sollen die Kanone und die GS etwas zurück versetzt werden und die Musketen an dien Spielfeldrand (also die verweigerte Flanke). Je nach Spielfeld muss ich dann ggfs. die Aufstellung spiegeln.
    Wichtig wäre auch noch, dass keine EInheit weiter als 12 Zoll von der hinteren Spielfeldkante steht - dann machen mir die Skink-Plänkler auch keine Probleme mehr. Die Echsen machen mir immer echt Probleme, die Skaven und Hochelfen habe ich mittlerweile schon geknackt.

    Für den Fluff!

  • muss sagen die liste gefällt mir ... muss zwar sagen dass mir gegen echsen lieber ne zweite kanone statt der grollschleuder gefällt aber wurde auch des öfteren des besseren belehrt... trotzdem bleib ich da stur ;)... bei der aufstellung vll klankrieger und langbärte tauschen dann haben möglicherweise die musketen noch was vom paniktest wiederholen aber da die langbärte sehr wahrscheinlich ausserhalb der 6 zoll sein werden nimmt sich das nichts ... würde meine armee auch so in die schlacht führen ... müsst mir nur noch paar hammerträger anschaffen ;)

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Hmm wir wollen dann aber auch nen Spielbericht hören, dammit wir wissen wies lief

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.