1500 Punkte gegen Echsen

  • So nochmal ein Thema bezüglich einer Armee.


    Dieses mal ist die Schlacht allerdings schon geschlagen, wir hatten uns wie gesagt auf 1500 Punkte geeinigt und waren damit sehr zufrieden.
    Ging dieses mal doch wesentilch schneller von der Hand, hatten dann allerdings nach 3 Stunden zwecks Zeitmangel abgebrochen.


    So erstmal meine Liste und ein paar Kommentare von mir dazu, im anschluss würde ich mich über Tipps freuen da unser nächstes Spiel für den Sonntag
    angesetzt ist und da wir wieder mit 1500 Punkten spielen werden bräuchte ich ein wenig unterstüzung da mir beim letzten mal doch ordentlich eingeschenkt wurde.


    König
    - 2 Hand-Waffe
    -Alaric Wirrkopfs Meisterrune
    - Wutrune
    - Gromril-Meisterrune
    - Meisterune der Herausforderung (kam nicht zum einsatz da der König tot war bevor es sich gelohnt hat - wurde von nem HNV zerhackt -.-)


    Meistermaschinist


    10 Musketenschützen


    30 Langbärte
    - Zweihänder
    - Schilde
    - Grungis Meisterrune (doofe Skinks)


    19 Hammerträger (da war der König drin)
    - Kommando
    - Langsamkeitsrune


    1 Kanone (scheißteil - zuerst schlägt die Kugel 1 Zoll vorm HNV im Boden ein und bleibt stecken und danach würfel ich 2 mal ne Fehlfunktion hintereinander
    und weils so schön war ne 1 noch hinterher :arghs: )
    - Schmiederune
    - Laderune


    Orgelkanone (ich liebe des Teil, heute noch eine bestellt)


    So was hab ich gelernt?
    Sonderregeln beachten, in der ersten Runde wurden meine LB durch Salamander dezimiert, Paniktest versaut und geflohen...
    Hätte ich die Sonderregel beachtet wärs im Nahkampf vll anders ausgegangen da die HT dann keine 2 Regimenter Sauruskrieger gegen sich gehabt hätten.


    Geh nie ohne AST aus dem Haus!
    Sauruskrieger sind sehr hart aber machbar - HT rocken sobald sie zuschlagen, werd ich auf jeden fall wieder aufstellen.


    Der Gegner spielte mit 2*20 Sauruskrieger mit HNV und HN mit AST.
    Dazu nen Skinkschamanen Stufe 2, 2 mal Feuersalamander und 3 * 10 Skinkplänkler.
    Zum Abschluss noch 3 Teradons, welche jedoch von mir in der ersten Runde zerschossen wurde (<3 Orgelkanone)


    Gut, was würdet ihr an der Liste anders machen? Ich denke, mein werter Freund wird beim nächsten mal wieder eine ähnliche
    Aufstellung bevorzugen.


    Danke schonmal im Vorraus!

  • Als erstes würd ich den König Panzern: Stell ihn auf ein schild, dann Steinrune, Panzerrune und RdUV auf die Rüstung, dann noch die Trotzrune auf nen Talisman und der König wird auf jeden fall mal nicht so leicht zerfleischt werden. AST währe wie du schon bemerkt hast auch von Vorteil.
    was mich etwas Irritiert, ist das du keinen Schmied dabei hast um die Magie in Ihre schranken zu weisen, aber gut ich weiß auch nicht welchen Einfluss die Magie aufs vorige Spiel genommen hat.
    Meistermaschinist zahlt sich bei so wenig KM's nicht aus, mMn.
    Dann würd ich beim Nächsten mal nur 25 LB's stellen und dafür 5 Hämmer mehr mitnehmen
    Kanone solltest du trotz allem auch ein bisschen entschlacken, nimm lieber die Laderune runter.
    Ansonsten... vielleicht noch die Musketen mit schilden bestücken, sofern es sich ausgeht, dann sinds ein bissl besser vor Blasrohren geschützt.


    Ps: Deine gefühle was Stinks angeht kann ich Nachvollziehen -.- die von Meinem Regulären Echsengegner sind irgendwie auf Zwerge fixiert, treffen trotz Bewegt, langer reichtweite und Mehrfachschuss sogut wie jeden schuss und Verwunden wenigstens mit der hälfte ihrer treffer. Als ich dann mal mit ihm bei einem Teamturnier angetreten bin konntnen sie auf kurze reichweite und unbewegt kaum einen Schwertmeister treffen, geschweige denn verwunden.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ja, der Meistermashcinist, war hier eigentlich überflüssig, zumindets hättets du entweder ihn, oder die Schmiederune weglassen können. stattdessen hätte ein Maschinist hier gut getan, (außer du hättest noch eine 1 gewürfelt ^^)


    nimm also hier den MM raus, pack auf die Kanone noch einen Maschinisten. (evtl kannste dir die Schmeiderune auch noch sparen, dank Maschinist und Laderune, kannst du dann trotz Fehlfunktion höchstwahrscheinlich - außer du machst wieder 3xne 1- nächste Runde wieder schießen.


    die Punkte haste dann frei für einen Runenschmied
    Skinks sind zwar kacke, aber worauf hat dein gegner sie losgelassen? Meiner Erfahrung nahc, kommen die immer auf die KM's gerannt. daher würde ich den LB's ertsmal die Schilde streichen.


    Den König find eich zwar nicht gerqade ideal gerunt, aber ok, lassen wir ihn ertsmal so, und teste da Spiel mit den änderungen.
    Vergiss aber nicht, daß die 2HandWaffe, nicht benutzt wird, solange du keine Meisterrune von Kragg drauf hast, außer er kann dir diese Magische Waffe zerstören. leide rkannst du dann Kragg nicht zusammen mit Alric spielen (das wäre auch mal wirklich toll und nötig, seit jeder zugriff auf die 4+ Retterrune hat -.-)


    Okay,ich hab hier nun mal einiges geändert


    starker einschnitt ist bei den LB passiert, dafür haben sie aber nun Standarte und Musiker, ich denke das ist weitaus wichtiger.


    1 Kommandant: 295 Pkt. 19.6%
    1 Held: 145 Pkt. 9.6%
    2 Kerneinheiten: 517 Pkt. 34.4%
    2 Eliteeinheiten: 423 Pkt. 28.1%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 8.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Grollrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 295 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Runenschmied
    + - 1 x Panzerrune
    - 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 145 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    24 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 377 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Laderune
    - - - > 115 Punkte


    19 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Langsamkeitsrune
    - - - > 308 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1500


    Den Runenschmied entweder mit in eine Einheit, oder hinten rumstehen lassen. Aber wenn in einer Einheit, dann zum König, damit er den RS nicht herausfordern kann.


    Die Grollrune könntest du sparen, wenn du aber weißt, daß er seinen HNV wieder auf deinen König ansetzt, dann notier vor dem Match ein Monster oder charaktermodell von ihm auf einen zettel, gegen welches dein König den Groll hegt^^ leider muss/sollte man dann auch in den Nahkampf/Herausfordeurng mit diesem Kommen. lohnt sich aber meiner Meinugn nach ^^ Auf jedenfall sollte der HNV dann in kürzester Zeit hackflsich sein - sofern du ihm vorher die Runen ansagst, wird er sich sicherlich nicht getrauen überhaubt mit ihm gegen den König zu ziehen. S6 und wiederholbaren Trefferwürfe sind hier übel genug.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • So erstmal vielen Dank für eure schnellen Antworten!
    Ich hatte keinen Runenschmied dabei da ich wusste das er ohne Slann spielt und mir dachte ich bräuchte den nicht.
    Hab mir letztens auch überlegt, ob ich den König nicht vll ganz weglasse und dafür mit nem Runenamboss spiele?
    Das mit der Zweihandwaffe beim König wusste ich nicht.
    Die Langbärte hatten ein Kommando, habs gestern Nacht nur verpennt hinzuschreiben.
    Der Meistermaschinist war dann insofern seine Punkte wert, dass er 3 Runden im Nahkampf
    gegen einen seiner feuerspuckenden Salamander durchgehalten hat bis das Spiel aus war und diesen
    immerhin einen LP abgezogen hat :rolleyes:

  • Naja, wenn du weißt, daß er keinen Slann spielt, ja dann kannste evtl wieder nen nackten Meistermaschinisten spielen und eine KM wenigstens befestigen, bekommst dann auch indirekt eine Schmiederune für deine Kanone, die du auch nutzen kannst, wenn deine Kanone mal zu weit schießt und dadurch nix triffst. Und um einen KM jäger im Nahkampf zu binden damit er nicht in die KM's rennt, ist natürlich auch immer gut.


    Alternativ kannst du natürlich noch einen weiteren Thain reinnehmen, der was umhaut, vllt mit standarte, aber das sollten eigentlich die LB's mit ihren Effekt bereits erzielen.
    Aber auch gegen die Skinks mit ihrem Magiegefunzel bringt dir der Runenschmied noch immer was.

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