Neue Sphynx

  • Hallo,


    ich bin ein Spieler aus etwas älteren Tagen und trage mich immer mal wieer damit doch nochmal eine neue Armee bei WHFB aufzubauen.


    Nun sind die neuen Khemri einen Versuch wert, vor allem aufgrund der neuen Sphynx die mir extrem gut gefällt.Allerdings wundern mich die Aussagen die ich zu dem Teil im Netz bisher finde doch enorm: Widerstand 8 ???


    Also das wäre sowohl zu den alten Zeiten von Herohammer (also als Zergengeneräle noch W10, S10 und W6 Treffer machten) als auch erst recht zu Zeiten des neuen Warhammer als alles etwas abgeschwächt wurde äusserst extrem gewesen.


    Hatten sich nicht damals noch alle beschwert, als die Kanone der Chaoten W7 hatte und dadurch gegen viele Standarttruppen unverwundbar wurde?


    Ich meine der Blutdämon war meistens immer so das Maß aller Dinge wenn es um fette Nahkampfbiester ging die im 1on1 alles umgehaue haben (manche Special chars ausgenommen, Grimgork haut auch den Bluter weg is klar), aber gegen W8 und S10 Todesstoß ggen alles sieht selbst der mickrig aus.
    Oder ist das alles eine Ente?


    Grüße

  • Die Regeln sind schon richtig, nur von dir bißchen übertrieben dargestellt.
    1.In der 8.Edition verwundet ALLES: Also auch Stärke 1 macht gegen Widerstand 10 bei einer 6 ne Wunde
    2. Die Sphinx hat zwar W8, aber nur einen 5+ Rüstungswurf..Sprich genug Stärke 3 A und das Vieh fällt auch um..
    3. Der Todesstoß ist ne Speziala: Also man hat pro Runde nicht 5 von den A, sondern man tauscht alle A gegen diese eine..Da die Sphinx KG4 hat, trifft sie alle Monster in der Regel auf die 4 und braucht dann ne 6..ist im ersten Zug also relativ unwahrscheinlich...


    Die Sphinx kann also enorm schaden, wenn man sie aber bißchen mit Beschuss schwächt (1-2Lp) und der Tatsache das man immer vor ihr zuschlägen dürfte(hat nur Ini 1!), kann man locker in einem Zug weiter 3-6Lp gut machen (sie hat 5--> wunden + Kampfergebniss...)

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  • keine ente - w8 ist zwar für sich genommen eine Ansage, aber da alles mit der 6 wundet und dieses von jediglich 5+ gesaftet wird (es gibt noch einen 6+ Regenarationswurf durch einen Helden im Umkreis von 12") auch nicht so über natürlich stark - alles in allem sind die neuen Spinxn spieltechnisch wirklich gelungen - die Necrosphinx hat 1 Attake mit Stärke 10 und heldenhaften Todesstoß (d.h. die muss erstmal treffen)


    die Necrosphinx ist in der Seltenen Auswahl zu Hause, die Kriegsphinx in der Elite und als Reittier von einem König/Prinzen spielbar..

    Klôppe - Meinungsverstärker
    Massive Buche, unbehandelt
    70 cm lang u. 4 cm dick

    DISKUTIERST DU NOCH ODER ÜBERZEUGST DU SCHON?

  • Unverwundbarkeit gibts nach aktuellen Regeln (edition 8) nichtmehr.


    stärke 6 und drunter verwunden eben nur auf die 6, genauso wie ein NK treffer nun auch immer bei 6 verwundet.


    ich seh grad vodka hats erklärt..

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  • Hi,


    ok gut das mit dem 6er immer wunden kannte ich nicht, halte ich allerdings nicht unbedingt für sinnvoll, sicher war es ok, nochmal bei einem punkt mehr eine 6 zuzulassen, aber das auch 3er alles unden können ist wiederum arg übertrieben in die andere Richtung, denn das hat praktisch Jeder.


    Oder anders formuliert: Wenn ab S4 alles hätte wunden können wäre die Sache noch halbwegs berechnbar, so kann jedes dicke Modell von genügend Kleinzeugs immer weggeputzt werden.


    Ist es eigentlich richtig, dass der Bluter neuerdings gescheite ausrüstung bekommen kann? Dann wäre er ja doch durchaus in der lage zu alter Form aufzulaufen.


    Grüße

  • was meinst du denn mit alter form ? ich bin mit den ausrüstungsmöglichkeiten mehr als zufrieden

    2500 pkt. dämonen 40k und die kann ich bei fantasy als bis zu 3500 pkt. spielen


    mit nem kumpel 3000 pkt. tyraniden


    2500 pkt skaven

  • er tauscht nicht alle Attacken gegen eine Stärke 10 ein, sondern eine seiener 5 Attacken hat Stärke 10 und Heldenhaften Todesstoß.


    Aber W 8 nützt natürlich überhaupt nix wenn er nen nahkampf verliert und wegen "instabil" einfach ausseinanderfällt.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Man sollte aber auch Niederwalzen nicht vergessen, das kippt das Kampfergebnis schnell wieder.

    Jeder ist von Idioten umgeben und wer das nicht früher oder später merkt, merkt das aus einem gewissen Grund nicht.

  • Mal überlegen. 5 A mit KG 4 und S 5 bzw 1x10. Gehen mal von nem Kampf gegen normale Hellebardenkämpfer der Imps aus(40 mann). Macht ca 3-4 Wunden, dann Niedertrampel nochmal 3-4 Wunden. Also 6-8, nehmen wir mal 7. Hellis haben 3 Glieder mit Standarte. Kommen also schonmal auf 4. Bis jetzt siehts ganz gut aus für die Sphinx. Hellis brauchen ca 12 A um eine wunde zu machen.
    Schonmal schlecht für Sphinxi. Aber sich kämpft sich langsam durch. Gewinnen wird sie ohne Unterstützung zwar nicht, aber sie hält ne Weile.


    Dumm wird nur wenn du ne schlechte Phase hast. Hellis behalten ihr +4 aufs kampfergebniss. Während dir eine Killerphase nix bringt (Hellis bleiben dank mehr Gliedern standhaft).
    Du killst mal nur 3 Imps (es gibt natürlich noch schlechtere Phasen wie jeder weiß) und die Imps nehmen dir nen LP dann hast du in einer Phase 3 der 5 Lp verloren. Ganz vergessen kannst du es wenn dann noch nen Flankenangriff dazu kommt.


    Fazit: Sphinx ist gut, aber 5 LP, egal ob W8 oder nicht, sind schnell mal weg zumal sie keine gute Rüstung hat. Pass also gut auf sie auf.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Also ne Horde Gobbos mit Speeren in der Flanke der Sphinx wären für die Sphinx shcon hart wenn man die Masse der Attacken sieht. zumahl sie ja auch schnell mal über die Passiven Boni des Kampfergebnis den kürzeren ziehen kann.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Dann pack schnell wie das Licht drauf, dann treffen die schon mal nur noch auf die 5+ und selbst auf die 3+, wiederholbar, das sollte helfen. Noch den 5+ Retter drauf usw. Dann sollte die schon länger halten. Haste aber Recht.
    Was kostet eigentlich so ne Horde?

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • ************** 1 Kerneinheit ***************


    40 Hellebardenträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 220 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 220


    Und das Zaubern funktioniert in beide Richtungen. Wenn die Sphinx einen Zauber abbekommt, warum die Hellebarden dann nicht? Ich finde die Sphinx ist ein schönes Modell und eine (vermutlich) Solide Auswahl geworden. Ein Monster, dass das Spiel allein entscheiden kann ist sie wohl nicht und hätte ich auch nicht gewollt...

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    Moderator-Anliegen

  • @ ashura . Was glaubst du nicht an den Zaubern?



    Nochmal zur Sphinx. Als Monsterkiller taugt sie ja auch nur bedingt. Ihre Super S10 Todesstossattacke killt warscheinlich in 12 Nahkampfrunden auch nur einmal. Mit Ptras Anrufung in 6 Runden. Alles noch nicht so prickelnd. Oder ich brauche 6 getunte Sphinxis um ein Mächtiges Monster pro Runde zu killen.... Wird schwierig.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Natürlich das der Gegner Zauberei einsetzen kann. Nur wir können das.



    Man muss wohl ziemlich ordentlich buffen und debuffen, damit aus unseren Dingern One Round Monsterkiller werden. Hart.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam