Slayerkult - Fancodex

  • Hallo Ihr,


    In meinem Hobbyladen beginnt bald eine Kampagne und dafür werde ich einen Slayerkult, basierend auf Sturm des Chaos Regeln (Hier ein Link) anfangen.
    Hierfür werden wir die Regeln natürlich an die neue Edition anpassen müssen.


    Doch da mir es nicht einfach reichen würde, die Regeln langweilig auf dem Papier zu haben, werde ich daraus gleich versuchen einen schönen Codex hinzu basteln. ^^
    Im Moment bin ich zwar voll im Abistress (und sollte auch jux in diesem Augenblick lieber was über die Außenpolitik des NS-Regimes lernen, aber ein Hobby ist nun mal ein Hobby), aber in knapp einer Woche kann ich dann so richtig mit dem Aufbau der Armee und des Codex schmeißen und euch hier auf dem Laufenden halten.


    Das Cover sieht in erster Rohfassung so aus:



    Ich hoffe, dass Ihr Spaß beim Verfolgen des Projektes haben werdet.



    MfG
    Myr

  • auf jeden fall eine sehr coole sache! ich werds auf jeden fall weiter verfolgen und dann evtl. auch ma 1-2 fungames mit dem armeebuch machen :)

    "Ehre die Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute,
    misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."

    - Altes Zwergensprichwort

  • Finde ich echt super, da ich noch 1500 Punkte Slayer habe, und die kleinen irren einfach gern habe.
    Wenn ich dir helfen kann, sag Bescheid. Das Cover sieht schon mal toll aus. Ich würd noch ein "DER" vorsetzen. Falls du mal eine Beschreibung schreibst, brauchst du aber auch etwas wie: "...Die kleinen, nackten, irren, den Tod suchenden, rothaarigen Irokesen muss man einfach gern haben!...", ja?

  • Hmm also naja aus dem Sturm des Chaos kann man supertolle Regeln ziehen denke ich, dumm nur man muss viele Modelle selbst bauen wie die Typen mit dne ktten (Name eben entfallen Dammaz Drengi?)

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Grimmrog: Ja, Dammaz Drengi. Selber bauen nicht unbedingt, die kriegst du noch über Ebay (Habe selbst 3 von Ebay) und sehen super gut aus. Großer Vorteil der Armee ist die Magieresistenz in Verbindung mit dem jetzt schnelleren Erreichen des Gegners, und dass es jetzt mehr Monster zu töten gibt. Nachteil sind die gewachsenen Infanterieeinheiten, mit denen sie nicht mithalten können. Auch aufgrund ihres Rüsters, und weil die DDs beschränkt sind und auch nicht allmächtig. ;) Sind halt trotz allem rundum unterdurchschnittlich, ohne Schutz, Magie und ohne sonderlich viel Beschuss.

  • Also als Einheiten sind bis jetzt geplant:


    Kommandanten:
    ~Dämonenslayer


    Helden:
    ~Drachenslayer


    Kern:
    ~Slayer
    ~Dammaz Drengi


    Elite:
    ~Slayerpiraten (+Long Drong)
    ~Bruderschaft des Grimnir


    Selten:
    ~
    Goblinschnitter (+Malakai Makaisson)


    Besondere:
    Slayerkönig: Ungrim
    Slayerprinz: Garagrim
    Gotrek und Felix
    Khargrim der Irre
    undvllt das Modell von dem weißen Zwerg mit Gotrek und Bugman


    Drakel: Bei dem Cover habe ich mich an die neuen Cover gehalten (O&G, Khemri) und da standen halt auch keine Artikel mehr ^^. Sobald ich Hilfe brauche, schreie ich.


    Grimmrog: Für die Dammaz Drengi wären geeignet: die alten Modelle (wenn man den noch ran kommt) oder Garagrim
    Man könnte sie auch wie hier selber bauen, bzw aus einer alte BB-Figur oder einem BB-Starspieler.



    MfG
    Myr

  • Naja ansatz ist gut, es sollten aber irgendwie mehr einheitentypüen geben, letztendlich können slayer ja aus allen Schichten und Berufen kommen. Also vllt doch auch noch ein paar simple Pistolenslayer welche alle mit Pistole ausgerüstet sind und option auf Pistolenpaar haben. Somit hätte man ein paar Slayer die auf den Gegner zustürmen und ballern können.
    Oder mit wurfäxten bewaffnete Slayer. Die Wurfäxte/Pistolen dann in den Kern, und die Dammaz Drengi in die Elitesektion.


    vllt sollte man noch über eine seltene Auswahl nachdenken

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  • Grimmrog: Mir ist auch schon aufgefallen, dass es doch recht wenige Einheiten sind und hatte mir schon eigene Überlegungen gemacht.
    ~Schichten: Hierbei ist das "Problem", egal ob sie Maschinisten, Steinmetze oder Gemmenschleifer waren, als Slayer sind sie alle gleich: Sie wollen ehrenvoll sterben. Zudem legt ja jeder Zwerg, der Slayer werden will alles ab, was ihn an seine Vergangenheit erinnert... also ist die Klangehörigkeit und Schichtengehörigkeit hin.
    ~Pisolen: Es geht mir ja nicht darum eine super effektive Armee zu kreieren, sondern einen fluffigen Slayerkult; und da gibt es nun mal nicht viele Slayer mit Pistolen.
    ~Wurfäxte: Hierbei bin ich am überlegen, ob ich es als Option für die normalen Slayer nehme. Doch eigentlich will jeder Slayer ja im Nahkampf sterben und nicht im Fernkampf was reißen, weshalb die Slayerpiraten ja noch so was besonderen sind. EIne Überlgung wäre, ob man die Axtwerfer mit den Grenzläufern aus dem Zwergenarmeebuch kombiniert (also Kundschafterregel).
    ~Dammaz Drengi: DIe sind so schön bekloppt, das ich sie lieber im Kern lassen würde. Es gibt ja die Begrenzung, dass ich nie mehr DD-Einheiten als Trollslayereinheiten haben kann.

  • Also naja, long Drongs piraten haben ja auch Pistolen oder nicht? also können normale Slayer ja auch welche besitzen, wäre also kein Wiederspruch.
    Sie legen vllt die Klanzugehörigkeit ab und suchen den Tod, aber es ist ja nicht so, daß sie alle auf die selbe Weise den Tod suchen, sonst hätte Malakai ja nicht weitergebastelt.
    Also ich glaube nicht, daß du mit 6" Reichweite Wurfäxten einer fernkampfarmee in die Slayer bringst, sie werden und müssen sicherlich trotzdem in den Nahkampf gehen, schließlich haben sie nur 6" Reichweite, somit werden sie wohl überwiegend beim Stehen und Schießen zum Einsatz kommen.

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  • Aber Long Drong und seine Slayer sind ja was besonderes und Malakai ist genau so namenhaft. Sie sind bekonnt geworden, weil sie anders sind als die normalen Slayer.
    Wie gesagt, die Wurfäxte kommen vermutlich; müssen aber erstmal in Spielen getestet werden ^^ bzw. mal gucken was die Kampagne so hergeben wird.

  • Wurfäxte: Da sie ihre Gegner trotz ihrer kurzen Beine nicht entkommen lassen möchten, dürfen Slayer bei der Verfolgung Wurfäxte werden, und einen Gegner, der bis zu 6" weiter als sie geflohen sind, vernichten. Im Kampfrausch sind sie in ihrem Element und so ist es für sie auch keine Schwierigkeit den Gegner zu treffen. ;) Alternativ geben die ersten 5 Slayer einen einzelnen Schuss mit +1 aufs Treffen (ihr Element, das Töten) und S5 ab)
    Vorschlag: Eine enzelne Einheit Trollslayer darf zu "Exilisten" (dummer Name) aufgewertet werden und erhält die Sonderregel: Angst, Raserei und Hass (Monster, monströse Infanterie), sowie +1 Kg. Dies stellt darf, wie die abgehärteten Slayer von der Last ihrer Schande in den Wahnsinn getrieben werden, weil sie ihr Verhängnis noch immer nicht gefunden haben. Sie hassen alle Monster, weil diese ihnen ihr Verhängnis verweigert haben. Die Aufwertung zu einem Exilisten kostet 3 Punkte.


    Damit könnte man sie etwas stärker machen. Zwar leider nur als kleinerer Trupp (21 Mann, 7er breit) gut, aber damit können sie als wahre Kampfmaschinen starke Trupps für die Trollslayer zerhäckselbereit machen. Zum sterben sind diese noch mehr gedacht als die Anderen, also hält man sie möglichst billig.... und das wird durch ihre enormen Punktekosten verhindert. Aber auch gegen Monster und Massen super, die Einheit böte mehr Flexibilität.


    Großer Nachteil ist der fehlende Schutz im Nahkampf, aber das relativieren ja die Dammaz Drengi. ^^


    Der mMn wirklich größte Nachteil ist, dass sie als Horde nicht gut gespielt werden können, (höhstens mit Zhw, das spielt ihre Sonderregel des Stärke Putschs nicht aus) da nur 1 Atacke aus Unterstützungsgliedern kommt.
    Kann man das nicht iwie durch eine Sonderregel ausgleichen? Sie stürzen sich undiszipliniert in den Kampf und ohne Rücksicht auf ihre Mitstreiter?
    Oder auch als Sonderregel etwas ähnliches wie den Slayertod, dass sie dann zu höherer Form auflaufen? Das konnte man gerade gut am Ende des neuen Gotrek&Felix-Bandes sehen, wie sie das verstärkte, keine Hoffnung mehr zu haben.


    Ich tät sie halt schon sehr gerne alle Möglichkeiten auskosten sehen... Und gerade ihre hohe Atackenanzahl nützt nur in kleineren Trupps (leider) was.


    Auch könnte man ihre unterschiedliche Herkunft einbauen. Nordslayer=mehr Wiederstand gegen Kälte.

  • Es gibt nur ein Problem mit dem Äxte-hinterherwerfen: Sobald das Scharmützel zuende ist, müssten sie ihre Wurfäxte ziehen und schmeißen, da sie ja wohl kaum ihre Slayeräxte schmeißen würde und könnten so ja nciht direkt hinterher rennen. Aber weshalb machen das nicht andere Einheiten mit Wurfwaffen (Barbaren, Gnoblars die annährend keine Intelligenz beistzen und sowieso aggressiv/wild sind...)?


    Ja genau, an sowas mit den "wilden Slayern" dachte ich, man kombiniert die Grenzläuferregeln mit den Slayern (+vllt. noch iene tolle Sonderregel: z.B. den Hass auf Monster ^^)


    Wie meinst dud as mit dem Kältewiderstand?

  • dann könnt man ihnen doch einfach einen zusätzlichen punkt wiederstand geben, schon wären sie um einiges härter. Und auf grund des Narbengewebes das sich fast zwangsläufig im laufe der Jahre angesammelt hat könnte man ihnen nen 6+ Rüster aufdrücken, ist zwar so gut wie nix aber immer noch erklärbar.


    man könnte ihnen aber auch einfach pauschal die Regel Slayertod geben, was darstellt das sie praktisch schon geschlagen noch mal mit rasender wut auf die Gegner schmeißen um mit Pauken und Trompeten in Grimmnirs hallen ein zu kehren.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

    Einmal editiert, zuletzt von Grollwächter ()

  • Also ich finde die Idee an sich ja sehr gut (und das Cover ausgesprochen stark!), was mir aber ein wenig fehlt, bevor wie wild an Besonderen Sonderregeln gefeilt wird, wäre eine grundsätzliche Überlegegung: Welche Regeln aus der "Sturm des Chaos"-Liste passen noch und was sollte überarbeitet werden.


    Also eine Einheit aufführen, ihre Regeln und Punktwerte vergleichen und feststellen ob es noch so passt oder nicht.
    Dann gibt es ja generell immer zwei Möglichkeiten eine Schwachstelle aufzupolstern.
    Entweder man läßt sich eine coole Sonderregel einfallen, die den Nachteil eliminiert, oder man senkt den Punktewert der Einheit / Auswahl.


    Ein Beispiel:


    Ich finde Dammaz Drengi wie sie waren stark.
    Nur durch die Nachrücken-Regel der 8. Edition (in Kombination mit dem Zuschlagen nach Ini) verlieren sie enorm an Spielstärke.
    Also entweder ich erlaube gegen die wirbelnden Irren kein Nachrücken und/oder lasse sie zuerst zuschlagen
    oder ich senke entsprechend den Punktwert dieser Einheit.


    So könnte man sich an den einzelnen Einheiten abarbeiten.


    Was meint ihr?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • :D danke fürs Coverlob


    Genau das ist es ja, was ich ab Ende der Woche ausprobieren werde. Die Punkte und Profile und habe ich schon angepasst (Vergleich mit dem aktuellejn Codex) und die Regeln des SdC werde ich erstmal beibehalten und dann auf ihren Einfluss (bzw. Schächen und Stärken) hin angucken. Die restlichen von mir genannten überlegungen sind dann für den Notfall.


    Bei den Dammaz Drengi: Sie schlagen ja immer zuerst zu, vermutlich würde ein 6+/5+ Retter ihr Überlebenschancen erhöhen, da sie ja vermutlich immer erst auf 5 getroffen werden und dann auf die 4 verwundet werden. Und dann ein Retter würde die 65 Punkte vermutlich ein bisschen länger als 1 max. 2 Nahkampfphasen überleben lassen.


    Aber wie gesagt ^^ abwarten was die Testspiele geben, zum Glück haben wir jedes Volk min. einmal im Club

  • Also, ich finde den Dammaz Drengi nicht schlecht, mich stört nur die Beschränkungssonderregel.
    Im Grunde sind das ja keine Helden, sondern nur "Upgrades" der Einheiten, durch die man die eigene Nahkampfstärke aufbaut.
    Wenn der jetzt 50 Pkt kosten würde und ich bis zu 2 pro Einheit nehmen könnte, das wär toll. *schwärm und vom Thema abweich*
    Also, als ich einmal mein Slayerheer testete, blieben die Einheiten trotz aller Unterstützung (gegen Dämonen) nicht stehen und es konnten auch die Todessiegpunkte nichts ausrichten. Gegen HElfen war ich einfach zu unflexibel, und wurde umgangen. Das sollte aber beides zumindest etwas durch die Nachrücken-regel und die höhere Angriffsreichweite kompensiert worden sein. Dann gegen Zwerge kamen sie nicht durch die Mischung aus Schlagkraft, Rüstung und Beschuss.
    Hat sich alles geändert, das zeigen bestimmt die Testspiele, aber ich finde, dias Slayerheer ist sehr anstrengend zu spielen mit den Sonderregeln und etwas unterdurchschnittlich, rundum.

  • Hallo Ihr,


    also die ersten Errungenschaften sind die Armee-Sonderregeln und eine kleine Punkteüberarbeitung:


    Alle Slayer in diesem Buch unterliegen den Sonderregeln für Dawis und Drengis.


    DAWI-SONDERREGELN
    Erbfeindschaft: Zwerge können einen Groll über lange Zeit hinweg hegen, vielleicht sogar für immer. Sie werden den Fall ihrer Wehrstädte an die Orks niemals vergessen.
    Zwerge hassen alle Arten von Orks, Goblins und Snotlings, inklusive Nachtgoblins, Schwarzorks, Hobgoblins, Gnoblars … also jede Art von Grünhäuten!

    Starsinnig:
    Zwerge kämpfen mit erbitterter Zielstrebigkeit und geben ihre Position nur zögerlich auf.
    Zwerge fliehen und verfolgen immer 2W6-1 statt der üblichen 2W6 Zoll.

    Entschlossen:
    Ein marschierender Zwerg ist so unerbitterlich wie das Verstreichen der Jahre – und ebenso unaufhaltsam.
    Zwergeneinheiten dürfen selbst dann marschieren, wenn Gegner nahe genug sind, um Marschbewegungen zu verhindern.


    DRENGI-SONDERREGELN
    „Schau Snorri, Trolle!“: Im Kreis von ihres Gleichen finden es Slayer schwer, dem Drang zu widerstehen, sich so schnell es geht auf den Feind zu stürzen
    Nachdem alle Spieler ihre Armeen aufgestellt haben, aber noch vor Beginn des ersten Spielzuges, stürmt das gesamte Slayerheer auf den Gegner zu. jede Einheit und jedes einzelnstehende Charaktermodell in der Armee bewegt sich 2W6 Zoll nach vorn. Während dieser Bewegung dürfen Einheiten nur einen Schwenk machen, und das auch nur um Gelände oder anderen Einheiten auszuweichen. Beachte, dass während dieser Bewegung Abzüge durch Gelände ignoriert werden (unpassierbares Gelände bleibt unpassierbar).
    Außerdem darf der Slayerspieler einen zusätzlichen W6 werfen und das niedrigste Wurfergebnis ignorieren, wenn ermittelt wird wer den ersten Spielzug hat.

    Ein ruhmreicher Tod:
    Jedes Slayerheer ist auf direktem Weg in die Selbstvernichtung – entschlossen, gegen die stärksten, härtesten Feinde zu kämpfen, die sich ihnen entgegenstellen. Gegen einen solchen Feind zu fallen ist keine Schande, im Gegenteil führt ein solches Ende sogar dazu, dass der Rest der Slayer noch entschlossener kämpft.
    Notiere dir die Zahl der Modelle des Slayerheeres, die im Nahkampf von Gegner mit Stärke und/oder Widerstand 5 oder höher im Profil (vor jedweden Modifikationen) ausgeschaltet wurden. Jeder Slayer, der den Tod durch einen derart mächtigen Gegner ereilt hat bringt dem Slayerspieler 10 zusätzliche Siegespunkte ein.
    Die gilt auch für Verluste durch Aufpralltreffer, Niederwalzen/Niedertrampeln und ähnlichem.


    Bannwürfel: Noch stärker als andere Zwerge verachten Slayer die gaukelhafte Magie der andren Völker, und ihre eigene Willenskraft und Ignoranz ist oft genug um gegen sie gerichtete Zauberspruche zu bannen.
    Wie alle Zwerge erhalten auch Slayer einen Bonus von 2+ auf alle Bannwürfe. Zusätzlich erzeugen Slayer einen zusätzlichen Bannwürfel pro 1000 Punkte Armeegröße.
    Slayer: Alle Slayer haben eine einzigartige Fähigkeit, die sie besonders effektiv gegen besonders widerstandsfähige Gegner macht.
    Beim Verwundungswurf wird die Stärke des Slayers inklusive Modifikation durch Waffen (z.B. Zweihandaxt), so weit erhöht, dass sie dem Widerstand seines Gegners entspricht, bis zu einem Maximum von Stärke 6. Wenn der Widerstand des Gegners niedriger als die Stärke des Slayers nach Modifikationen durch Waffen ist, erhält der Slayer den Stärkebonus nicht.


    Slayereid: Alle Slayer haben einen Eid geschworen und werden sich nie aus einem Kampf zurückziehen.
    Alle Slayer sind unerschütterlich, dennoch hassen sie alle Grünhäute.


    Bei den Punkten, kleine Anpassung an das 7.Editions Armeebuch der Zwerge:
    Dämonenslayer: 110 Pkt
    Drachenslayer: 50 Pkt.


    Und das erste Spiel habe ich heute hinter mir (kurzer einfacher Spielbericht folgt spätestens morgen)