2500P Bretonen

  • Hallo Leute, eigentlich Spiele ich ja zwerge, hab aber heut gegen jemanden gespielt, der bretonen hat. Uns ist aufgefallen, daßseine Ritterregimenter große Probleme hatten beim durchbrechen.


    Wir haben uns dnan halt mal hjingesetzt udn versuht eine liste zu schrieben, bewertet sie mal, und sagt ob sie Sinn macht.


    2 Kommandanten: 576 Pkt. 23.0%
    2 Helden: 331 Pkt. 13.2%
    4 Kerneinheiten: 701 Pkt. 28.0%
    1 Eliteeinheit: 334 Pkt. 13.3%
    2 Seltene Einheiten: 548 Pkt. 21.9%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Bretonischer Herzog
    - General
    - Grals Gelübde
    + - Lanze
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Tugend des ritterlichen Zorns
    - Die Kernholzlanze
    - Trophäen der großen Jagd
    - - - > 265 Punkte


    Dame der Herrin des Sees
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Gesegnete Ikone
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 311 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Paladin
    - Grals Gelübde
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + Armeestandartenträger
    - Standarte der Mordlust
    + - Tugend des ungestümen Ritters
    - - - > 185 Punkte


    Paladin
    - Grals Gelübde
    + - Lanze
    - Schild
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Tugend der ritterlichen Verachtung
    - Die Mähne des Vollbluts
    - - - > 146 Punkte



    So naja alle Kommandanten und helden sollen letztendlich erstmal in die Gralsritter kommen die Hoffnung liegt darin,. mit +W6 schnell in den angriff zu kommen und der Herzog, welcher Verwundungen wiederholen darf sich so noch ein paar extraattacken holt. Leider hab ich nicht das AB, daher weiß ich gerade nicht mehr, was kernholzlanze bzw Trophähe der Jagd machte, irgendwas konnte halt verwunungen wiederholen, das andere k.a gerade vergessen. Das Regiment sollte mit segen der Herrin und mit gesegneterIkone auch ziemlich resistent gegen Beschuß und Magie sein und so gut ankommen. Es geht halt darum, daß die Ritter sich etwas aussuchen, waas weder unanchgiebig noc unerschütterlich ist, udn sie es somit nach der ersten Runde überennen können. Die Mis soll halt unerstützen mir Magie. Die Verachtung soll eigentlich verhindenr, daß das regiment irgendwann davonläuft wenn es durch beschuß später zu klein wird.


    k.a obs Sinn macht, oder zuveiele Punkte bunkert. Aber die Frage ist halt, was machen bretonen, wenn sie erst mal stecken geblieben sind?


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    20 Bogenschützen
    - - - > 120 Punkte


    20 Bogenschützen
    - - - > 120 Punkte


    20 Bogenschützen
    - - - > 120 Punkte


    13 Ritter des Königs
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Strahlende Flagge
    - - - > 341 Punkte


    Naja den kern wollten wir irgendwie füllen, udn wir wollten auch etwas Masse in die Armee bringen,. ist das der richtige Weg oer hätten es eher Landsknechte sei sollen. viele Ritter schien uns hier dann schlecht, da sonst evtl einfach zu wenige Lebenspunkte auf dem feld der bretonen stehen
    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Gralsreliquie
    30 Gralspilger
    - - - > 334 Punkte


    schien uns hier recht brauchbar, da immerhin auch der Segen möglich ist, bzw sie wenigstens unnachgiebig sind und auch nen 5+ Rüster da ist.


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    11 Gralsritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 448 Punkte

    Naja da kommen die charaktee rein, soll hal der D zug werden der einfahc alles was e angreift in er ersten Runde aufreiben soll, mit wiederholbaren Trefferwürfen und S6 im Angriff sollte das doch machbar sein.
    bekommen die Bretonen in Lanzenform auch volle anzahl attacken im Nahkampf aus den hinteren Gliedern? also alle beide wie im profil angegeben? Immerhin wären das dann mit den charakteren ca 26 Attacken überwiegend mit S6. + noch die Pferde, die wir weil wirs cool fanden auf S4 gepimpt haben. (dürfen die Lanzenformationspferde aus den zusätzlichen Gliedern eigentlich auch attackieren?


    Trebuchet
    - Zimmermann
    - - - > 100 Punkte

    Tja wir haben eben nicht so viel Ahnung, aber das war so einer der ersten Gedanken nachdem ich das AB angeguckt habe, zumindest stellen sich die fargen:


    Wie spielt man denn mit so wenigen teuren Einheiten erfolgreich? Vor allem wenn sie die erste Nahkampfrunde nicht durchrennen können und ihren +2 Stärkeboni nicht mehr haben?


    Gesamtpunkte Bretonia : 2490

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.



  • Man spielt einfach nicht erfolgreich, wenn man in der ersten Runde nicht durchbrechen kann und man in der zweiten nicht nur Stärkeboni, sondern auch die ganzen Attacken (bis auf erste 2 Glieder Ritter und erstes Glied Pferde) verliert. Deshalb gilt es genau das zu vermeiden und ggf. auch mal einen Angriff nicht durchzuführen sondern das Regiment des Gegners erst mit Magie und Beschuss so kein zu machen, dass man durch kommt. Einfach draufrennen ist nicht mehr die effektive Strategie mit Bretonen.
    Ich hoffe sehr, dass neue Bretonen etwas mehr möglichketien bkeommen auch mal längere Kämpfe zu überstehen (mehr Attacken und Stäke auch noch in den Runden nach der ersten im NK, weil 7 Ritter und 3 Pferdeattacken mit S3 sind echt ein Witz für die Kosten der Regimenter), das würde ihrem Spiel gut tun.

    2 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • hmm okay, mach ich mir morgnen mal gedanken drüber in Ruhe. Was mich wundert, in wie fern können denn die Landsknechte unterstützen, die sind ja eigentlich viel langsamer als die berittenen Einheiten udn somit doch eigentlich viel weiter hinten. und mit kG 2 kommen die ja würde ich meinen eh zu spät an als das sie noch irgendwas reißen, und vorwegtreiben wird man sie ja sicherlich schwer können (zumindest verliert man dann wieder einige Runden bis man beim gegner ist, was gegen Armeen mit beschuß doch sicherlich eher prolematisch sein wird.


    Es ging auch ertsmal nicht so speziell um Zwerge als Gegner, sondern eher um ne allgemeine taktik.


    Grundsätzlich noch die Frage, wie groß sollte man Ritter pielen fats maximale zulässige größe? weil wir eben auch gemerkt haben, daß den Rittern schnell der Gliederbonus verloren geht, also sollten die ja doch schon 5 tief stehen oder?


    Was ich natürlich wieder aus den Augen verloren habe, war die tatsache mit dem Standhaft sein, wenn man mehr Glieder hat. Gibts nicht mal irgendwo so nen taktiktutoial mit Bildunterstützung, ich weiß immer nciht, wie ich mir das mit dem unterstützen vorstellen soll, denn sobald die Bretonen doch mal auf Moralwert 6 oder niedriger testen müssen ists doch quasi fast vorbei.


    Naja Gralsritter sind doch quasi alle Champions wegen Lebender Held oder wie das hieß.


    Also danke nochmal für die Tipps, wir werdne nochma drüber nachdenken.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • 1)
    KG 2 hat keinen einfluss darauf, wie schnell die Knechte zum Gegner kommen und dank Hellebarden haben sie S4, das sollte man schon auch noch sehen.


    2)
    Ich hab oben schonmal geschrieben, dass Bretonen nicht zwangsläufig darin ihr Heil suchen müssen möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen, sondern dass sie vor allem darauf achten müssen, dass sie die Nahkämpfe so gestalten, dass sie sie in einer Runde gewinnen können. Deshalb ist die Bewegung der Knechte nicht so schlimm. Außerdem können auch die Knechte jetzt weiter angriefen als früher (11 Zoll im Schnitt).
    Es gibt dank der neuen Regeln nicht mehr so viele und so stark auf Beschuss ausgelegt Armeen. Aber sollte das der Fall sein, dann kann man die relativ schwachen Nahkampfregimenter gut ohne Knechte niedermachen.
    Was die Knechte aber können ist:
    - Gebäude bemannen
    - Flanken der RItter decken
    - Standhaft sein und damit für Hammer und Amboss herhalten oder einfach das Zentrum halten.
    - Glieder in den Kampf schmeißen, die ohne sie fehlen würden -vor allem gegen schwache gegnerische Regis können sie alleine auch mal antreten, bei starken nur in die Flanke, weil sie sonst zu viele Modelle verlieren und dann das Kampfergebnis für die Bretonen zu schlecht wird (also z.b. Schwertmeister nicht in die Front angreifen).
    - Gelände durchqueren, das für Ritter hinderlicher ist.
    - feststeckende Ritterregimenter im NK unterstützen


    3)
    Zur Bewegung:
    Angenommen die Armeen stehen 24" auseinander - das muss nicht die erste Runde sein. Du kannst realistisch auf 15-17 Zoll (kommt drauf an, ob du das Banner hast usw) angriefen. Also brauchen sich die Ritter in der Bewegungsphase grad mal 7-9 Zoll bewegen - vielleicht etwas mehr - Die Knechte kommen da mit 8" beinahe auf die gleiche Höhe. Ich nehm mal 16 Zoll für Ritter und 17 Zoll für Knechte als Entfernung.
    Dann greifen die Ritter an und kommen zum Gegner, jetzt sind die Knechte etwa 17 Zoll hinter den Rittern. Angrifen können sie noch nicht, aber sie können sich neben die Ritter stellen und ihre Flanke decken.
    Wenn ein Gegner dann doch unnachgiebig ist und die Ritter stecken bleiben, dann weiß der Gegner, dass er bei einem erfolglosen Flankenangriff auf die Ritter, selbst mit einem Angriff in seine Flanke durch die Knechte rechnen muss. Selbst wenn er die Ritter vertreibt, kann er unter umständen nicht weit genug laufen und bekommt dann die Knechte in die Flanke. Ohne Glieder, ohne Unterstützungsattacken, Knechte mit Hellebarden und Unterstützungsattacken und Glieder und Bonus für Flanke, wahrscheinlich ist die Standhaftigkeit auch bei den Knechten, das kann durchaus reichen um so einige Regimenter aufzureiben, die wesentlich teurer sind, als die Knechte selbst. Die Ritter mit Infanterie einzuholen kann klappen, wirds aber meistens nicht, also muss man sich das schon überlegen, da sich die Ritter ja wieder sammeln können und meist verlieren die Ritter dank ihrem Rüster nicht so viele Modelle und bleiben dann auch nach einmal Weglaufen ein gefärliches Regiment.
    So und wenn der Gegner auch noch auf dich zukommt oder die Schlachtreihen näher aneinander stehen, dann ist das mit der Bewegung noch unproblematischer, dann kommen die Knechte noch besser mit. Brenzlig wirds nur, wenn dir Ritter druchbrechen und dann so weit weg sind, dass die Knechte ihren MW nicht mehr nutzen können. Deshalb nehm ich gerne nen Paladin in die Knechte rein, der kann seinen MW an alle Bauernregimenter in 12" geben - sozusagen ein Bauerngeneral zusätzlich auf dem Feld. Der bekommt dann auch nur defensive sachen, Schild und Gromril Vollhelm, weil er nur überleben muss.
    Sind die Ritter tatsächlich durch den Gegner druch, dann stellt sich für den jetzt die Frage was er macht. Entweder er geht auf die Knechte los und hat dann die Ritter im Rücken, oder er geht auf die Ritter los und hat dann potentiell die Knechte im Rücken.


    4)
    Ritter kann man maximal 5 tief aufstellen. Es hängt dann vom Gelände ab, wie weit solche großen Regimenter dann manövrierbar sind (ich meine man kann gut damit umgehen, andere im Forum meinen, dass sie zu sperrig sind). Ich würde aber bei Rittern des Königs wenigstens 4, bei Gralsrittern wenigstens 3 Glieder aufstellen. Nach oben sind sie eh auf 5 bzw. 4 beschränkt.


    5)
    Grlasritter zählen nicht als Champions, sie können nur alle Herausforderungen wie Champions aussprechen und annehmen, aber sie sind keine Champions -> bekommen keine extrapunkte wenn sie nen Held in einer Herausforderung erschlagen.


    6)
    Taktiktutorial wüsste ich keins. Ich versteh auch diene Frage nicht, wegen des MW von 6 -> kannst das nochmal präziser machen?

  • Also vielen dank schonmal für die Tipps, das war so im ganzen doch schon nen taktiktutorial, da es sehr detailiert beschrieben war. Zumindets gibt es eien einblick wie es ablaufen sollte, und zeigt auch warum es eher nicht si geklappt hat ^^ Wir werden das bei Gelegenheit dann mal testen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Es gibt noch andere Arten die Kombination Ritter/Landsknechte effektiv zu spielen. Beide basieren darauf, dass man nicht hirnlos mit den Rittern vorprescht, sondern diese erstmal zurückhält, bis der richtige Moment gekommen ist.
    Beide Taktiken erinnern übrigens an die "echten" Taktiken, die vor allem im Mittelalter und von den Römern angewendet wurden..


    1.) die vorgezogene Bauernfront (Schach-Variante)
    Vorne, an der Grundlinie stellt man kleine Bauernregimenter nebeneinander auf, die "richtigen" Einheiten (sprich Ritter) dahinter... (also quasi wie beim Schach!). Die Bauern rücken erstmal nur vor und bilden dabei noch einen Schutzschild gegen Beschuss für die Ritter. Die Ritter bauen einen abstand von 13-14" auf. Gleichzeitig zwingt eine Dame mit Lehre des Lebens (oder wenn man mutig ist, Himmel!) in Zusammenarbeit mit 2 Trebuchets den Gegner dazu, zu "kommen".
    Wenn er jetzt angreifen will, muss er zuerst die Bauernregimenter angreifen. Diese Angriffe kann man getrost annehmen, wenn die Bauern sterben ist das in Ordnung (Bauernopfer... wie beim Schah eben). Dann steht der Gegner plötzlich in komfortabler Angriffsreichweite der Ritter.
    Am besten stellt man die Bauernregimenter immer leicht schräg hin, so dass der Gegner nach überrennen, Verfolgen oder auch nach dem Zurückhalten den Rittern immer schön die Flanke anbieten muss.
    Wenn die Ritter aus der flanke kommen, ist die Standhaftigkeit nämlich egal...


    2. Zentraler Bauernblock mit verweigerter Flanke
    Eine Einheit von 50+ Landsknechten mit Paladin zu fuß drin steht im Zentrum. Auf der einen Flanke dieses Blockes stehen nur Trebuchets und ein paar Bogenschützen, die drauf aufpassen.
    Auf der anderen Seite stehen leich schräg die Ritterlanzen. Wer jetzt den großen Block angreit, hat die Ritter in der Flanke, wer die Ritter angreift hat den großen Block in der Flanke...
    Je nach dem was der Gegner tut können die Ritter jetzt passiv warten und in die Flanke dessen fallen, der den Bauernblock angreift, oder sie spielen ein klassische verweigerte Flanke, sprich sie mischen ihre Seite des Schlachtfeldes auf (dort stehen halt ziemlich viele Punkte, harte Einheiten) gegen vergleichsweise wenige des Gegners, sofern diese eine symmetrische Schlachtreihe spielt.
    Ist das der Fall, sollte man diese Flanke problemlos aufmischen können, gelangt so hinter den Gegner und... zack.


    Man muß halt wegen Standhaftigkeit immer sehen, wie man die Ritter möglichst in die Flanken des Gegners bekommt. Dabei können Bauern als Locker/Opfer immer recht hilfreich sein.


    Gold wert sind diesbezüglich übrigens nach wie vor die berittenen Knappen, die super im Weg rumstehen können, und so verhindern, dass die "Schlüsseleinheiten" des Feindes was sinnvolles angreifen können.

  • Zu Schach-Variante hier mal eine Liste:


    2 Kommandanten:
    ________________________
    Herzog, schwere Rüstung, Gaul, Lanze, General
    Tugend des Heldenmutes
    Schwert des schnellen Todes
    Mantel der Elena
    verzauberter Schild
    232 P


    Der gute Mann hat Todesstoß gegen alles und jeden, hat Erstschlag (und kann dadurch in den meisten Fällen Trefferwürfe wiederholen), ist seinerseits immun gegen Gift und Todesstoß und hat nen 1+ Rüster. Der Ideale "universal-Herzog" der sowohl gegen Monster, Dampfpanzer, Regimenter und andere Chars effektiv ist.


    Dame,
    Magiestufe 4
    Lehre des Himmels, alternativ Lehre des Lebens
    Schlachtross
    Silberspiegel
    280 P


    2 Helden:
    _________________________
    Paladin , Gaul, schwere Rüstung,
    Armeestandartenträger
    Gralsgelübde
    Tugend der Reinheit
    Gromril Vollhelm


    Klassischer Panzerschrank-AST, kommt in die Gralsritter


    Paladin, Gaul, schwere Rüstung, Schild, Lanze
    Tugend der Tjoste


    Soll einer Rittereinheit (fahrende Ritter) mehr Punch im Angriff geben


    8 Kerneinheiten
    ___________________________
    8 fahrende Ritter
    volles Kommando
    Banner der fahrenden Ritter


    Dadurch, dass Bauern davor stehen ist der große Nachteil, das Ungestüm, ausgehebelt. Ist dann eine Coole Rittereinheit mit Stärke und immun gegen Psychologie wenn sie angreifen.
    Einheit wird verstärkt durch den Paladin mit der Tugend der Tjoste, somit dann eine 9er Lanze


    11 Ritter des Königs
    volles Kommando
    Kriegsbanner


    Hier steht dann der Universal-Herzog mit drin, also 12er Lanze


    10 Landsknechte
    10 Landsknechte
    10 Landskenchte
    10 Landsknechte


    Bilden halt die erste Schlachtreihe... die Bauernopfer


    10 Bogenschützen


    10 Bogenschützen (Plänkler)


    Beide Einheiten als Aufstellungs-Joker und zum Schutz der trebuchets



    2 Spezialeinheiten
    ______________________________


    3 Pegasusritter
    Champion


    zum Jagen von Kriegsmaschinen oder einzeln stehender Magier, können auch in bestehende Kämpfe mit eingreifen, wenn sich eine andere Einheit festgefressen hat.


    6 Questritter
    volles Kommando


    viele halten nichts von der Einheit, bei mir waren sie immer ganz gut gegen Monster und gegen Kerneinheiten die nicht so viel Punch haben. Oder bei bestehenden Nahkämpfen in die Flanke fallen ist auch eine gute Aufgabe für die Jungs.


    Alternativ kann man eine 2. Einheit Ritter des Königs stellen.


    3 seltene Einheiten
    __________________________________________


    7 Gralsritter
    Fahne + Musik
    Rampagers standard (wie heißt die auf deutsch?? können für 55 P den Wurf für die Angriffsdistanz wiederholen... Damit diese Jungs ganz sicher in den Angriff kommen)


    Hier kommt der AST rein (weil er hier am sichersten ist) sowie die Dame ins 2. Glied für Sicherheit der Dame und Magie-Resistenz der Einheit.


    1 Trebuchet


    1 Trebuchet


    ______________________________________________
    Zusammen 2.497 Punkte

  • Der gute Mann hat Todesstoß gegen alles und jeden, hat Erstschlag (und kann dadurch in den meisten Fällen Trefferwürfe wiederholen)

    Naja nicht gegen den Zwergenpanzerkönig :P


    Aber auf jedenfall klingt das ganze auch sehr interessant und macht auch Sinn. (allerdings schenkt man dem Gegner so einige Punkte, trotzdem sehr fluffig die Bauern zu Opfern xD scho fats zu fluffig um es nicht zu tun, Frage ist hier halt nur, ob der Gegner mit dem Beschuß die Bauernopfer nicht zu schnell von der Platte fegt, denn bei 3 Toten Bauern rennen diese ja recht schnell und dann ist niemand mehr da zum Opfern) Auch toll ist, die Ritter genießen dann erstmal -2 auf Beschuß wenn die Bauern vorneweg latschen.


    Lehre des Himmels ist gegen KM Lastige Gegner ein tolles Mittel wenn man es schafft den Kometen zu bekommen, denn der Haut einfach böse rein.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Vorweg mal noch ein Wort. Meine Anmerkungen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ich bin lediglich auf die Situation eines einzelnen großen Regimentes Landsknechte eingegangen und das sollte man nicht unbedingt opfern, da es relativ teuer ist und auch wirklich besseres bewirken kann. Der Hauptpunkt warum Knechte immer dabei sein sollten ist für mich, nach wie vor, die Bebannung von Gebäuden und genau für diese Aufgabe brauchst du eher große Regimenter und nicht die kleinen. "Viele" kleine Regimenter dagegen werden in Gebäuden nicht lange drin bleiben können und beides aufzustellen ist wohl zu teuer, als dass man dann noch gut Ritter in die Schlacht bekommt.


    Ach und Gralsritter dürfen nur eine Standarte bis 50 Punkte tragen, nicht bis 55. Entweder gibst du sie dem Ast, oder du musst sie weglassen. Banner der Mordlust heist das im Deutschen übrigens.
    Zudem würde mich interessieren, wie man mit 4* 10 Knechten den Turm erobern soll.



    3 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Da Flankenangriffe die Standhaftigkeit nicht aufheben, ist sie nicht egal, sie gilt weiterhin.


    Auch hier gilt wieder, Flankenangriff negiert nicht die Standhaftigkeit. Ansonsten ist die Taktik aber echt gut durchführbar.
    ___________________________________________________


    Doch, der Flankenangriff negiert sehr wohl die Standhaftigkeit. Mittlerweile. Seit 2-3 Monaten ist ein neues Errata zum Bretonen-Armeebuch online, da steht es ausdrücklich drin:


    Zitat:
    Seite 40 – Die Lanzenformation einnehmen
    Ersetze den zweiten Satz im ersten Absatz durch „Die meisten
    Kavallerieeinheiten benötigen fünf Modelle pro Glied, um einen
    Gliederbonus zu erhalten, als standhaft zu gelten usw., doch
    Ritter in Lanzenformation benötigen dazu nur drei Modelle
    pro Glied. Immer wenn die Regeln ‚ein Glied mit fünf oder
    mehr Modellen’ verlangen, kannst du dies als ‚ein Glied mit
    drei oder mehr Modellen’ behandeln.“
    [...]


    Somit kann kann schon eine Ritterlanze mit 6 Rittern (2 vollständige Glieder a 3 Mann) wenn sie aus der Flanke angreifen andere Einheiten bedrängen. Damit ist die Standhaftigkeit dann ausgehebelt. (von der "Krone" mal abgesehen, aber die ist auf den meisten Turnieren eh verboten)


    Und damit gehen meine Taktiken auch absolut auf.



    Zudem haben 10 Landsknechte ein ganz einfach zu beschreibendes Problem. Beschuss. Eine Elfenarmee, das Imperium oder Zwerge werden dir 10 Knechte im nu kaputt schießen und dadruch entstehen ganz schnell Lücken in deiner Verteidigung. Weglaufen tun sie nicht unbedingt, du kannst ja gut General und Ast so platzieren, dass du alle im Bereich hast (nicht mehr wenn du 13-14 Zoll Abstand halten willst). Aber 10 Knechte mit W3 und 5+ Rüster sind keine Heruasforderung schon gar nciht für Armbrüste oder Musketen.


    Natürlich werden die u.U. weggeballert... aber in der Zeit habe ich die Möglichkeit, die Ritter in eine komfortable Angriffsreichweite zu manövrieren, ohne dass sie Ziel des Beschusses werden...
    Oder um es anders auszudrücken: So lange sich die 400 P Repetierarmbrustschützen sich damit beschäftigen 50 Punkte Bauern abzuknallen, schießen sie auf nichts wichtiges.
    Bauernopfer eben.

  • Nein, bedrängen bedeutet nur, dass sie Gliederbonus negieren.


    Regelwerk Seite 52 im Regelwerk erklärt bedrängen -> keinen Bonus für zusätzliche Gleider, wenn Gegner in Flanke oder Rücken mit mindestens 2 Gleidern.


    Seite 54: Standhaft, letzter Absatz: "es ist wichtig zu wissen, dass eine Einheit ihre Standhaft-Regel nicht verliert, wenn sie bedrängt ist"



    Und damit gehen die Taktiken eben bei weitem nicht alle auf.

  • Stimmt, ihr habt Recht. Standhaftigkeit bleibt auf jeden Fall erhalten, egal ob von der Flanke oder vom Rücken her bedrängt... aus der Flanke fällt nur der Gleiderbonus für das Kampfergebnis weg...

    • Offizieller Beitrag

    jack Streicher


    Das kommt drauf an.... 5 Glieder sind mindesten 300 Punkte. Klar das Einheiten mit weniger Gliedern dann rennen. Ein guter Blocker hat allerding mehr Glieder.
    Leider verlieren die Bretonen auch schnell mal einen Gliederbonus. 3 Modelle fehlen fix.... Meist ist also eher relativ. Rennt man mit 5 Gliedern in eine 4 Gliedereinheit ist die net Standhaft. Vor allem mit den vielen starken Attacken der Bretonen sollten viele Einheiten nach dem NK weniger Glieder als 5 haben, aber wehe wenn nicht...

  • Skelettkrieger der Khemri kommen bei gleichen Punktwert wie 15 Ritter des Königs auf lockere 14 Glieder - da kannst du hauen wie du willst, da bleiben genug über.
    Alle Massenregimenter, die Modelle mit wenig Punktkosten haben, können bei annähend ähnlichem Punktwert zu einem Ritterregiment nicht von diesem so weit angeschlagen werden, dass sie ihre Standhaftigkeit verlieren, netmal wenn alle Attacken wirklich Modelle ausschalten (also 25 Modelle), weil die einfach so übermäßig groß werden. Andererseits hatt man ja nicht immer volle 15 Ritter dabei und verliert den einen oder anderen noch. Realtistsch ist es, dass man Regimenter bis zu einer Größe von 35 Modellen mit 15 Rittern des Königs aufreiben kann - braucht man aber schon glück.

  • Naja, aber bei den Skletten machst du ja doppelt schaden wenn du sehr hoch gewinnst, denn die bröseln dann ja recht schnell und zahlreich.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ja, klar. Also rechne ich mal durch wa?


    15 Ritter des Königs gegen 72 Skelettkrieger mit lr, Handwaffe und Schild (bin mir grad nicht sicher was die mit Handwaffe und Schild kosten, nehm mal 5 Punkte an):


    Ritter: 13 Attacken
    Pferde: 11 Attacken (Maximal 24 Attacken)
    Schnitt: 8 ausgeschaltete Skelette beim Angriff


    Skelette: 10 Attacken
    Schnitt: 0,35 erschlagene Ritter - würd ich glatt mal auf 0 setzen


    Weitere Runden:
    Ritter: 7 Attacken
    Pferde: 3 Attacken
    Schnitt: 1,8


    Also wäre der ideale und vor allem sehr unrealistische Fall für die Ritter:
    1 Runde 24 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 29 zu 4 -> 25 weitere tote Skelette -> insgesamt 49 tote Skelette, bleiben also noch 23
    2 Runde 10 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 14 zu 2 -> 12 weitere tote Skelette -> insgesamt 71 tote Skelette, bleibt 1 über
    3 ....


    Also selbst in diesem Fall bleiben dem Gegner mindestens eine Bewegungsphase, um gegen das Regiment vorzugehen.


    Wahrscheinlicher sollte es etwa so aussehen:
    1 Runde 8 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 13 zu 4 -> 9 weitere tote Skelette -> insgesamt 17 tote Skelette, bleiben also noch 55
    2 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 21 tote Skelette, bleiben 51 über


    3 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 25 tote Skelette, bleiben 47 über
    4 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 29 tote Skelette, bleiben 43 über


    5 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 33 tote Skelette, bleiben 39 über
    6 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 37 tote Skelette, bleiben 35 über


    7 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 41 tote Skelette, bleiben 31 über
    8 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 45 tote Skelette, bleiben 27 über


    9 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 49 tote Skelette, bleiben 23 über
    10 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 4 -> 2 weitere tote Skelette -> insgesamt 53 tote Skelette, bleiben 19 über


    11 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 3 -> 3 weitere tote Skelette -> insgesamt 58 tote Skelette, bleiben 14 über
    12 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 2 -> 4 weitere tote Skelette -> insgesamt 64 tote Skelette, bleiben 8 über


    Mehr Runden gibts ja dann meist auch gar nicht.


    13 Runde 2 tote Skelette und kein Ritter verloren -> Kampfergebnis 6 zu 1 -> 5 weitere tote Skelette -> insgesamt 71 tote Skelette, bleibt 1 über
    14 Runde ...,



    Nimmt man nur 40 oder 50 Sekelette, dann kann man das ganze ab Runde 10 bzw. ab Runde 7 anschaut und eine Runde (den Angriff) noch draufrechnet.
    Also bei 40 etwa 6 Nahkampfrunden
    und bei 50 etwa 9 Nahkampfrunden



    Und 40 Skelette kosten grade mal um die 200 Punkte und nicht 384.


    Ja ich weiß, es ist halt nur ne Abschätzung, aber anders kann man auch nicht bewerten, ob es gut oder schlecht ist mit den Rittern die Skelette anzugreifen. Und meiner Meinung nach ist es eben meistens schelcht - zumal hier noch gar nirgends berücksichtigt ist, dass die Heinis wieder aufstehen können!


    Eine Strategie, die nur mit viel Glück aufgehen kann ist nicht gut.

    2 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • hat schon seinen grund, warum auf den meisten turnieren einschränkungen bezüglich der regimentsgröße festgelegt sind ^^


    muss aber auch sagen, dass ich obwohl ich mir der "schwäche" von skelettkriegern bewusst bin und weiß wie wenig sie kosten, ich einen 72er block nie mit nur einer lanze angehen würde... mindestens noch pegasi in die flanke oder 2. lanze in die front... sowas in die richtung

  • ja, das ist mir klar.


    Ich wollte auch nur sagen, dass dieser erste große Verlsut nach dem Angriff von genug Skelettkriegern recht leicht aufgefangen werden kann und danach bröseln sie bei weitem nicht mehr so schnell und heilen kann selbst diese Verluste noch abfangen.
    Denn selbst in 40 oder 50 (was realtistisch spielbare Größen sind) steckst du eben gleich mal 6 bzw. 9 Runden fest (eher noch mehr, wenn er wiederbelebt). Deswegen muss man selbst solche Blöcke entweder vorher weichklopfen (am besten mit Steinen von einem Trebuchet oder Zauber) oder man muss sie mit 2 starken Regimentern gleichzeitig angreifen -> das ist aber viel Aufwandt für so wenig gegnerische Punkte und wo man dann danach steht und ggf. von was üblerem angegriffen werden kann (Gruftwächter in die Flanke z.b.) , das muss man auch bedenken.