3000 (/3400) Punkte Tunierliste eines Wiedereinsteigers

  • Hallo liebe Echsen!


    Nachdem ich das letzte Jahr mich eher 40k gewidmet habe, mich meine Mitspieler aber gefragt haben, ob ich nicht Lust hätte, bei einem Tunier (Genauergesagt der DuZi 2011) mitzunmachen. habe ich gestern meine Echsen abgestaubt.


    Ich habe erst zwei Spiele in der 8ten Edition gemachtund auch in der 7ten nur ein gutes Dutzend, bin daher ein kompletter Anfänger und auf eure Hilfe angewiesen.
    Hier die Bestimmungen für das Tunier:


    Duzi-Regeln nach C.O.M.B.A.T. 8.0 (etwas modifiziert)



    3000 Punkte
    - Max 12 E-Würfel pro Magiephase
    - Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
    - Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
    - Keine Erhöhung der Spruchkomplexität, d.h. nur der Grundzauber ist erlaubt
    -
    Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu
    würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein
    weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen
    von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, die Oger Wanst Magie,
    gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
    - Max 100 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
    - Maximal 4 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen)
    - Maximal 45 Modelle pro Einheit
    - Modelle von 10-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
    - Modelle von 19-30 Punkten: max. 20 pro Einheit
    - Modelle ab 31 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
    - Keine Auswahl mehr als 3mal
    - Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
    - Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
    -
    Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale
    Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften
    dreizehnte Zauber.
    - Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.
    - Seuche auf Silber, d.h. keine unbemalten Minis. Diese werden ersatzlos vom Tisch genommen


    Echsenmenschen:
    Maximal 6 aus: jede Slanndisziplin, Slann AST, mehr
    als 3 Salamander, Stegadons (Maschine zählt doppelt); max 3 Stegadons,
    max 8 Teradons, Keine Standarte der Disziplin, Modelle mit Blasrohr
    zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester
    und Feuersalamander als 10; keine bewahrenden Hände der Alten,
    besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel,
    Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, +2 Kroxigoren und vollem Kommando zählen
    nicht gegen das Beschusslimit


    Ihr habt max. 3400 Pkt. zur Verfügung. Ihr erstellt eine Armeeliste nach
    den regeln eures Armeebuchs unter Berücksichtigung der u. g. Regeln
    Wenn ihr eure Liste erstellt habt (nach den u. g. Regeln) unterteilt ihr
    die Gesamtarmee in 5 Teilarmeen. Die Teilarmee 1 in der Folge Hauptboot
    genannt wird in allen 5 Spielen zum Einsatz kommen. Das Hauptboot
    besteht aus max. 1000 Punkte. davon dürfen max 300 Pkt. Charaktermodelle
    sein, die restlichen Einheiten kommen aus dem Kernbereich.


    Ich habe darauf hin folgende Liste zusammengestellt:





    *************** 2 Kommandanten ***************



    Slann-Magierpriester
    +Meister der Mysterien, Höhere Bewußtseinsebene, Seele aus Stein
    +Tafel des Göttlichen Schutzes, Obsidianamulett, Kubus der Dunkelheit
    +Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
    - - - > 475 Punkte


    Saurus-Hornnackenveteran
    +Kampfechse
    +Schild, Leichte Rüstung
    +Klinge des Ehrwürdigen Tzunki, Trank der Geschwindigkeit, Glyphenhalsband
    - - - > 291 Punkte



    *************** 4 Helden ***************



    Skink-Häuptling
    +Ehrwürdiges Stegadon
    +Stegadon-Kriegsspeer
    - - - > 380 Punkte


    Skink-Schamane,
    Upgrade zur 2. Stufe
    +Rolle der Rückkopplung
    +Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Skink-Schamane,
    Upgrade zur 2. Stufe
    +Maschine der Götter
    +Widerstandstrank, Glücksstein, Magiebannende Rolle .
    +Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 440 Punkte


    Saurus-Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Schild
    +Armeestandartenträger, Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 159 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************



    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************



    10 Chamäleonskinks
    - - - > 120 Punkte


    4 Kroxigore
    - - - > 220 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************



    3 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 235 Punkte




    Insgesammt 3400 Punkte



    Überlegung dahinter:


    1) Lone Slann als Panzer (2+ Rettung gegen alles außer Nahmkampf durch Tafel, nur magische Attacken jucken ihn) und Supporter durch Lehre des Lebens
    2) HNV reitet alleine rum und versucht kleine Elitetruppen (z.B. Oger) oder Monster wie Hydren anzugehen


    3) Skinchief mit Speer als Rammbock wegen den 2W6 Aufpralltreffer, wenn möglich in Flanken/Rücken
    4) Normaler Schamane als Banncaddy
    5) MdG soll Schützende Konf. wirken, um dem Zentrum ein bisschen Deckung zu geben
    6) HN AST in Saurusblock zum Moralspenden


    7) Sauruskriegerblöcke (als Horde aufgestellt) als harter Kern der Armee
    8) Skins zum Rumplänkeln/nerven


    9) Chamäleonskinks zum KM jagen
    10) Kroxigore als Unterstützungseinheit für die Sauruskrieger


    11) Salamander als Bums-und-weg-brenn Einheit


    Was meint ihr?

    4 Mal editiert, zuletzt von Navy Seal ()

  • Hm, ich weiß nun nicht, ob meine "Verbesserungsvorschläge" mit den combat-regeln konform gehen, aber folgende Dinge wären mir aufgefallen:


    10 ChamSkinks sind zuviel in einer Einheit. Da würde ich dir empfehlen sie 2x5 zu machen. Ist ein wenig flexibler und du läufst nicht Gefahr, dass deine einzige Kundschaftereinheit gleich nach dem ersten Beschuss vom Tisch läuft. Kundschafter sind hervorragend geeignet gleich zu Beginn in der Flanke des Gegners aufzutauchen, sofern du einen Platz außerhalb der Reichweite findest. Ging sich bei mir aber bisher fast immer aus.


    Weiters fehlen mir die Teradons, ebenfalls um KM zu jagen oder um mit ihren Steinen alleine gelassene Magier oder Helden zu bewerfen (sofern es denn welche gibt). Und wenn da keine Ziele mehr vorhanden sind, vielleicht um den einen oder anderen MW-Test zu fordern um den Gegner vielleicht am marschieren zu hindern (Vorhutbewegung nicht vergessen!)


    Kroxigore erscheinen vielleicht auf den ersten Blick ganz gut, aber du hast dabei einfach zu wenige aufgestellt. Ich glaube, zumindest 6 wären das Minimum, weil auf Grund der MonInf-Regel du dann wesentlich mehr Attacken hättest. Aber Kroxis sind im Vergleich zu anderen Auswahlen eher schlecht bei den Echsen. Schade ists allemal, aber nicht zu ändern.


    Deine Helden auf Stegadönern werden ziemlich viel Beschuß abfangen. Vor allem von KM. Eine gut getroffene Spteinschleuder oder ähnliche Schablonenwaffe kann dabei schon das Aus für den Helden bedeuten, denn alles was sich unter der Schablone befindet wird getroffen und das sind auch der Held, die Reiter und das Tier. => Schablonen sind böse =)


    Maschine der Götter hat für mich deutlich verloren, irgendwie ist die nicht mehr so der riesige Reißer, aber auf Grund der hohen Punktzahl kann man die natürlich verwenden. Fraglich ist, ob du nicht versuchen solltest ein/zwei Testspiele mit der Lehre der Schatten zu spielen. Schattenroß kann dabei einen kleinen Überraschungseffekt erzielen, wenn deine Stegas plötzlich durch die Gegend fliegen. Ebenso die Möglichkeiten der Debuffs in der Lehre


    Ich finde die Stufe 2 bei den Schamanen eher unnötig, da der Slann die meisten Energiewürfel aufbrauchen wird. Daher könntest da auch noch ein paar Punkte sparen. Vielleicht den Shm auf der MdG so lassen, wegen zusätzlicher Bannstufe. Dabei fällt auf, dass du keine Bannrolle hast, die fehlt da auch noch irgendwie. Den Kubus der Dunkelheit hast ja eh schon beim Slann.


    HNV spiele ich meist mit Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift und Hellebarde. Das mit dem alleine herumreiten würde ich mir nochmals überlegen, da der Knabe gut unter Feuer genommen werden kann und auch wenn er mal in der Flanke einer kleineren Eliteeinheit steht, die nicht so schnell flüchten wird, auf Grund der neuen Unnachgiebigkeitsregeln (mehr Glieder).


    Wenn du deine Sauruskrieger als Blocker verwenden willst, dann darfst du sie auf keinen Fall als Horde aufstellen. Eine blockende Rüsseleinheit würde ich 5x6 stellen, weil du dann im Falle eines verlorenen Nahkampfes mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mehr Glieder als der Gegner haben wirst und von daher auf Unnachgiebigkeit testen darfst. Ich spiele meine 30 immer 6x5 um noch 3 zusätzliche Attacken an den Gegner zu bringen. Solltest du testen. Aber Horde ist definitiv nicht die Regel der Sauruskrieger.


    Sofern geht und nach den Regeln noch möglich und Punkte frei, könntest du 2x2 Salamander stellen. Wäre einer mehr, eine Einheit mehr und flexiblerer Beschuß.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • 10 ChamSkinks sind zuviel in einer Einheit. Da würde ich dir empfehlen sie 2x5 zu machen. Ist ein wenig flexibler und du läufst nicht Gefahr, dass deine einzige Kundschaftereinheit gleich nach dem ersten Beschuss vom Tisch läuft. Kundschafter sind hervorragend geeignet gleich zu Beginn in der Flanke des Gegners aufzutauchen, sofern du einen Platz außerhalb der Reichweite findest. Ging sich bei mir aber bisher fast immer aus.

    Ok, hört sich vernüftig an

    Weiters fehlen mir die Teradons, ebenfalls um KM zu jagen oder um mit ihren Steinen alleine gelassene Magier oder Helden zu bewerfen (sofern es denn welche gibt). Und wenn da keine Ziele mehr vorhanden sind, vielleicht um den einen oder anderen MW-Test zu fordern um den Gegner vielleicht am marschieren zu hindern (Vorhutbewegung nicht vergessen!)

    Ok, wenn ich die Kroxis raushaue, dann hab ich Punkte für die Terradons

    Deine Helden auf Stegadönern werden ziemlich viel Beschuß abfangen. Vor allem von KM. Eine gut getroffene Spteinschleuder oder ähnliche Schablonenwaffe kann dabei schon das Aus für den Helden bedeuten, denn alles was sich unter der Schablone befindet wird getroffen und das sind auch der Held, die Reiter und das Tier. => Schablonen sind böse =)

    Daher die MdG mit schützender Konf., weiß ehrlichgesagt nicht wie ich die Stegas sonst besser schützen kann.

    Ich finde die Stufe 2 bei den Schamanen eher unnötig, da der Slann die meisten Energiewürfel aufbrauchen wird. Daher könntest da auch noch ein paar Punkte sparen. Vielleicht den Shm auf der MdG so lassen, wegen zusätzlicher Bannstufe. Dabei fällt auf, dass du keine Bannrolle hast, die fehlt da auch noch irgendwie. Den Kubus der Dunkelheit hast ja eh schon beim Slann.

    Tatsache, ich hab die Bannrolle vergessen :mauer:

    HNV spiele ich meist mit Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift und Hellebarde. Das mit dem alleine herumreiten würde ich mir nochmals überlegen, da der Knabe gut unter Feuer genommen werden kann und auch wenn er mal in der Flanke einer kleineren Eliteeinheit steht, die nicht so schnell flüchten wird, auf Grund der neuen Unnachgiebigkeitsregeln (mehr Glieder).

    Alternativ in zweite Saurusregiment? Um dort mehr rauszuhauen? Hab dann aber die Befürchtung, dass er seine Punkte nich reinholt.

    Wenn du deine Sauruskrieger als Blocker verwenden willst, dann darfst du sie auf keinen Fall als Horde aufstellen. Eine blockende Rüsseleinheit würde ich 5x6 stellen, weil du dann im Falle eines verlorenen Nahkampfes mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mehr Glieder als der Gegner haben wirst und von daher auf Unnachgiebigkeit testen darfst. Ich spiele meine 30 immer 6x5 um noch 3 zusätzliche Attacken an den Gegner zu bringen. Solltest du testen. Aber Horde ist definitiv nicht die Regel der Sauruskrieger.

    Hört sich auch gut an

    Sofern geht und nach den Regeln noch möglich und Punkte frei, könntest du 2x2 Salamander stellen. Wäre einer mehr, eine Einheit mehr und flexiblerer Beschuß.

    Dafür hab ich leider kein Punkte, siehe "Mehr als drei Salamander" ( 3 Slanndisziplinen+1 Stegadon+ 2 MdG), darf davon ja nur maximal 6 haben nach den Combat-Regeln.

  • Den HNV würd ich wirklich ins zweite Kriegerregiment stellen, oder, sofern dein Slann in den Testspielen gefährdet ist, ihn da noch hineinpacken. Musst du testen.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • bei der Pktzahl sind das schon verdammt wenig Einheiten die du stellst.. persönlich bevorzuge ich auch den Schattenslann wie ihn Velkor bereits empfohlen hat, Kroxis + Stufe2 solltest du streichen im Turnierumfeld - auch den Skinkhäuptling auf Stegadon wirds nicht bringen.. die (langsamen) Blöcke könntest du mit 2 Honrnackenveteranen etwas kampfkräftiger machen, beim Ast das Banner ist auch kein "Must-Have" - eher das gegenteil.. 3x 7 Chamäleons machen von Anfang an Druck


    in großen und ganzen hat Velkor schon fast alles nützliche und verbesserungswürdige erwähnt..

    Klôppe - Meinungsverstärker
    Massive Buche, unbehandelt
    70 cm lang u. 4 cm dick

    DISKUTIERST DU NOCH ODER ÜBERZEUGST DU SCHON?

  • darf man bei 3000 Punkten 3 Kommandanten einsetzen? Wenn Ja, bekommst du zusätzlich das Problem, dass du nur 6 Charaktermodelle einsetzen darfst. 3 Kommandanten und 4 Helden wären 7 Chars und damit 1 zuviel :(


    Des weiteren musst du pro Salamander mind. 3 Treiber spielen. Des weiteren bekommst du probleme mit den Schützenzahlen.
    3 x10 Plänkler macht 45 Punkte (30 x 1,5)
    1 Slann macht 10
    3 Salamander machen 30 (3 x 10)
    2 x 5 Camäleons machen 15 (10 x 1,5)
    = 100 Punkte
    Damit wäre ein erwürdiges Stegadon mit seinen zwei Blasrohren nicht mehr Regelkonform. Generell hat ein normales Stegadon 5 schießende Modelle und ist damit zuviel.


    Des weiteren würde ich mir nochmal überlegen ob du nicht vllt einen Schamanen komplett streichen möchtest. Der Kubus der Dunkelheit und die Magiebannende Spruchrolle sind beides sehr mächtige Gegenstände. Den 2. Schaman würde ich nur dann spielen wenn du auf alle Fälle eine Spruchrolle der Rückkopplung benutzen willst. (ich würde es nicht tun)


    Des weiteren finde ich den Glücksstein nicht so gut. Überlege dir gut ob du nicht vllt. für 20 Punkte mehr einen Dämmerstein kaufen willst. (dann kannst du deine Rüstungswürfe immer wiederholen.)

  • Nach einem ausgiebigem Tag voller Testspielen kann ich nun sagen, dass das Armeekonzept Kappes war. Nach normalen Regeln ist die obrige Liste mit euren Verbesserungsvorschlägen sehr effektiv, aber nach Tunierbeschränkungen nicht.
    Hauptproblem war der Slann. Der Gegner hat diesen immer rausgewählt (Einen Teil (Boot) meiner Armee darf der Gegner ja rauswählen) und ohne Support-Slann stand meine Armee ziemlich doof da. Die 3 Stegadons sind ziemlich anfällig gegen Kriegsmaschinen.
    Mit diesen bitteren Erfahrungen hab ich nun eine ganz neue Liste ausgearbeitet (diesmal bereits mit der Tuniereinteilung). Sie basiert hauptsächlich auf Masse und vielen "kleinen" Helden und kommt ohne teure Kommandanten aus. Durch die Tunier Beschränkungen wird insbesondere die gegnerische Magie extrem eingeschränkt und durch meine gute eigene magische Verteidigung dürfte wenig durchkommen.


    Hauptboot: 996 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit -> 40 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 105 Punkte Banncaddy


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Brennende Klinge des Chotek, Schreckensmaske von Iek! -> 45 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 163 Punkte In einen Saurustrupp um dort Moral zu spenden und Entsetzten zu verbreiten


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 294 Punkte *2 Harter kämpfender Kern, 6*4 breit aufgestellt


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte *2



    1. Boot: 594 Punkte


    *************** 1 Kerneinheit ***************
    24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 294 Punkte Weiterer Kampftrupp


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte KM-Jäger


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte Frontbrecher Einheit



    2.Boot: 597 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 90 Punkte Banncaddy


    Saurus Hornnacken
    + Hellebarde, Schild, Leichte Rüstung -> 12 Pkt.
    + Schwert des schnellen Todes, Stärketrank -> 45 Pkt.
    - - - > 142 Punkte Held für Herrausforderungen


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte KM-Jäger


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte Mächtige Unterstützungeinheit für die Sauren/Kugelfang



    3.Boot: 555 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Skink Häuptling
    + Ehrwürdiges Stegadon -> 275 Pkt.
    + Stegadon-Kriegsspeer -> 50 Pkt.
    - - - > 380 Punkte Unterstützung/Kugelfang


    Skink-Schamane
    + Rolle der Rückkopplung -> 50 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 115 Punkte Banncaddy


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte KM-Jäger



    4.Boot: 649 Punkte


    *************** 1 Held ***************
    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Schild, Leichte Rüstung -> 14 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    - - - > 119 Punkte Bei Sauruskavallerie als Brecher


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    10 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Sonnenstandarte des Chotek -> 40 Pkt.
    - - - > 440 Punkte


    3 Teradonreiter,
    - - - > 90 Punkte KM-Jäger


    -> 3391 Punkte


    Was ich selbst schon festgestellt habe:


    2* Chamskinks und 2* Terradons zu viel Anti-KM.
    Der Sauruskav.-Block wird schwer zu spielen sein, so dass er seine Punkte reinholt.
    Evt. zu viel Anti-Magie Zeug (evt. 2Schamanen statt 3).
    Der HN aus dem 2ten Boot muss irgendwie in einen Saurusblock kommen ohne jedoch die Punktebalance zwischen den Booten zu gefährden.
    Es fehlt der Liste noch etwas an Schlagkraft, die Nehmerqualitäten scheinen jedoch gut zu sein.
    Der Held auf Stegadon mit Kriegsspeer hat wider Erwarten oft genug überlebt, um seine Punkte reinzuholen.


    Vielen Dank für eure Hilfe und denkt daran, dass der Gegner immer ein Boot rauswählen darf

  • Wenn du den HN als Ast spielst, dann darf er magische Banner erhalten, aber keine anderen magischen Gegenstände. Wenn dein HN das Schwert des schnellen Todes bekommt, dann darf er eine hellebarde bekommen, sie aber im Kampf nicht benutzen (er ist dazu verpflichtet die magische Waffe zu benutzen, du darfst es dir nicht aussuchen) und des weiteren würde ich mir überlegen ob du deinem HN mit der Zweihandwaffe nicht noch für magere 10 Punkte das Feuerfroschgift gibst, sodass er darüber hinaus Giftattacken hätte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Minamorto ()