500er - Die Rückeroberung des Drachenrückens

  • so könnte man das sicher machen, aber ich möchte nicht, dass der Zwerg "neu" aussieht. Das graue Gebirge ist ja nicht für seinen Rohstoffreichtum bekannt und daher sollen die Sachen eher "alt" aussehen. Aber bei den Klankriegern werd ich mal ogryn flesh probieren, mal sehen wies wird.

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  • Ja find ich auch, Klankrieger haben noch nicht wirklich Gold oder Silebr anhäufen können im Leben, da nimmt man besser Bronze. bei den Langbärten ist der Prunk da besser aufgehoben, die haben ja schon einiges angehäuft im Leben.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • So ich hab mal etwas Flufffutter/ Spielberichtiges für euch:


    Barri Drachenrücken und seine kleine Truppe waren auf dem Weg von Barak Varr tum Drachenrückengebirge, als sie an eine tiefe Schlucht kamen. Diese Senke war als Knochensplitterschlucht bekannt und ein Ort, an dem des öfteren Tiermenschen gesehen worden waren. Doch ein Umweg hätte sie durch sehr unwegiges Gelände geführt und dort hätten sie ihre Kanone nicht mitnehmen können. Also beschloß Barri, vorsichtig durch die Schlucht vorzurücken. Einer der Musketenschützen ging als Späher vorraus und erkannte gerade noch eine große Gruppe Tiermenschen, die um eine Ruine lagerten. Aber auch die Tiermenschen witterten einen ungewöhnlichen Geruch und eine Konfrontation war nichtmehr zu vermeiden.....


    Szenario: Kampf um den Pass
    Punkte: 700 / 750
    Spielfeldgröße: 48x28 Zoll
    Sonderregeln: natürliche Deckung; alle Zwerge erhalten einen 6+ Rettungswurf (nicht die Kanone) aufgrund der felsigen Umgebung
    Expedition; die Zwerge sind weit weg von jeglicher Hilfe und haben kaum genug Vorräte und Munition für eine Schlacht. Deswegen haben die Zwerge nur 700p zur Verfügung, die TM 750p
    Scharmützel; die Situation hat zur Folge, dass nur wenige Truppen auf beiden Seiten zur Verfügung stehen, deshalb keine Kommandanten und keine Seltenen, dafür aber bis 33% Helden


    Listen:


    Zwerge
    0 Kommandant
    2 Helden: 222 Pkt. 31.7%
    2 Kerneinheiten: 280 Pkt. 40.0%
    2 Eliteeinheiten: 195 Pkt. 27.8%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************
    Thain, Schild
    + 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes -> 50 Pkt.
    - - - > 117 Punkte


    Drachenslayer
    + 1 x Meisterrune der Flinkheit, 1 x Schmetterrune, 1 x Rune der Geschicklichkeit -> 55 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    10 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 115 Punkte


    10 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 165 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Kanone, Maschinist
    + 1 x Laderune -> 10 Pkt.
    - - - > 115 Punkte


    5 Bergwerker, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 697




    Tiermenschen:


    0 Kommandant
    2 Helden: 225 Pkt. 30.0%
    4 Kerneinheiten: 292 Pkt. 38.9%
    1 Eliteeinheit: 229 Pkt. 30.5%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************
    Häuptling
    + Verwachsene Haut, Die Stahlklauen -> 50 Pkt.
    - - - > 135 Punkte


    Schamane
    + Lehre der Wildnis -> 0 Pkt.
    + Kanalisierungsstab -> 15 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    11 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 103 Punkte


    13 Gor Herde, Schild, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 129 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    3 Minotauren, Zweihandwaffen, Standartenträger, Champion
    - - - > 229 Punkte



    Gesamtpunkte Tiermenschen : 746



    Nach der Aufstellung, Klankrieger(Thain) und Musketen in die Mitte, Kanone weit hinten auf der Flanke, Slayer auf der anderen Flanke hinter einer Ruine begann also das Schlachten:
    (Gorblöcke in die leicht nach rechts versetzt, links daneben Plünderer mit Minos dahinter)
    1. Zug
    Ich durfte Anfangen und habe gleich mal bemerkt wie verdammt wenig B3 eigentlich ist, denn mein Slayer kroch praktisch auf die Gegner zu. Alle anderen bleiben stehen, die Musketen waren 1" ausser Reichweite...
    Also richteten meine Kanoniere sich auf die Plündere aus, in der Hoffnung auch die Minos zu treffen. Und da begann der Untergang, denn der Artilleriewurf war ne Fehlfunktion. Also auf der Tabelle gewürfelt ==> 2.
    Nicht so tragisch dachte ich, Wiederholen mit dem Maschinisten ==> 1, Kanone weg...


    Die Tiermenschen rückten vor, und der Überfallwurf für eine Plünderereinheit war 6, also hatte ich nicht nur keine Kanone mehr, sondern auch jeweils 5 Plünderer vor und hinter meinem Slayer...
    Die Magiephase war erfolglos, denn trotz eines Wurfes von 22 mit 6 Würfeln konnten die Zwerge mit 5 Würflen und Bonus eine 27 hinlegen.
    Wie durch ein Wunder (danke natürliche Deckung :D ) überlebte der orange Nackedei alle 10 Schuß der Plünderer und ich hatte den ersten Zug mehr schlecht als recht überstanden...


    2. Zug
    Da die gesamte Front der Tiermenschen nun recht nahe war ich aber immernoch eine Einheit im Rücken hatte, entschloss ich mich für einen Verzweiflungsangriff der Klankrieger auf die Schildgors. Die 13" Entfernung haben
    mich eigentlich schon von einer gestrandeten Zwergeneinheit überzeugt, aber mein Angriffswurf war eine doppel 6 ! Mein Slayer dagegen verpatze den 8" Angriff mit einer grandiosen leistung von 1+2 und musste ganz allein auf der rechten Flanke stehenbleiben... dafür kamen die Bergwerker direkt hinter den Plünderern raus.
    Die Schussphase war dann wieder erfolgreicher, denn die Handwaffengors verloren 5 Modelle an die Musketen der Zwerge und nur die harte Hand des Häuptlings hinderte sie an der Flucht.
    Die Nahkampfphase war mittelmäßig erfolgreich, die Zwerge gewannen um 1 und die Gors hielten stand.


    Die Tiermenschen überraschten mich dann mit einem Angriff der Minos auf den Slayer und einem Marsch der Handwaffengors weit auf meine linke Flanke, wo sie vor den Musketen sicher waren.
    Der Shamane versuchte nicht zu zaubern, da alle Einheiten in der Nähe schon im Nahkampf waren.
    Der Beschuss ging diesesmal gegen die Bergwerker die aber keine Einbußen hatten. Die anderen Plünderer blieben untätig.
    Die Nahkampfphase schien sich genauso zu entwickeln, wie in einer richtigen Zwergenstory, denn der Slayer und der Blutbulle fochten eine Herausforderung aus. Ums kurz zu machen, der Slayer ist gnadenlos untergegangen...... Immerhin konnten die Klanzwerge die Schildgors in die Flucht schlagen, um sich dann den Minos zuzuwenden.


    3. Zug
    Die Bergwerker griffen die Plünderer im Rücken der Musketen an, die Klanzwerge die Minos.
    Die Musketen zerschossen daraufhin die andern Plünderer.
    Die Bergwerker vernichteten dann die Plünderer. Die Klanzwerge wehrten sich tapfer gegen die Minotauren, aber gegen die Rasenden S7 Attacken hatten die Klankrieger keine Chance. Die Minos verloren zusammen nur drei Lebenspunkte, die Zwerge 5 Modelle. Der Thain allerdings hielt sich wacker gegen den Blutbullen, nicht zuletzt dank seines guten Retters. Der Nahkampf ging also weiter....


    Die Handwaffengors rückten richtung Bergwerker vor, die Schildgors flohen vom Schlachtfeld.
    Der Schamane hatte wieder mal nichts zu tun, also Stand er weiter rum....
    Die Hearusforderung ging in dieser Runde spektakulär zu Ende, als der Thain spektakuläre 3 Wunden schlug, die der Bulle nicht verhindern konnte. Die Klanzwerge konnten einen der Minos erlegen, aber der verbleibene nahm noch 2 Zwerge mit sich, bevor er unterging.


    Zwischenstand nach dem 3. Zug:


    Zwerge: Thain mit Kommandoabteilung der Klankrieger, 10 Musketen, 5 Bergwerker
    Tiermenschen: Häuptling mit 6 Gors, Schamane


    4. Zug
    Die 4 Nahkämpfer wandten sich dem Schamanen zu, waren nicht in der Lage anzugreifen. Die Musketenschützen wandten sich den Gors zu und die Bergwerker bereiteten sich auf den Angriff vor.
    keine Magie, kein Beschuss...


    Die Gors schafften einen 10" Angriff, der Schamane ging auf den Thain zu, sein Untergang sollte zumindest die dunklen Götter erfreuen


    Der Nahkampf war kurz und blutig, als der erste Urwuttest des Spiels gelang und der Häuptling mit seinen Stahlklauen und einer 6 insgesamt 6 Treffer erzeilte, die keine rüster zuliessen. 2 der Zwerge konnten sich durch den 6er Retter... naja retten, bis die Gors auch sie zerlegten.


    letzter Zug
    Kurz und gut: der Thain verlor einen Lp gegen den Schamanen, aber erschlug ihn im Gegenzug und die Musketenschützen töteten 4 der 6 Gors, woraufhin der Häuptling vom Tisch floh.


    Sieg der Zwerge!! und das sogar mit relativ wenigen Verlusten.




    Mein Fazit nach dem ersten Spiel mit den Bärtigen:
    der Drachenslayer wird zum Zombieslayer degradiert,
    der Thain steht so wie er ist sehr sicher und ist nichtmal sehr teuer,
    Musketen sind doll böse gegen Ziele, die sich nicht wehren.


    Dazu muss man sagen, dass mein Gegner das erste mal mit den TM (meine Modelle) gespielt hat, was wohl auch einen guten Teil meines Sieges zu bedeuten hatte. Und ich habe bestimmt ein paar Fehler gemacht, daran ist nur die Uhrzeit schuld ;) :sleeping: :sleeping:


    In diesem Sinne: die Mission geht weiter, aber erst nachdem die Kanone wieder Flott ist und die Verletzten versorgt wurden.

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    Moderator-Anliegen

  • Glückwunsch zum gelungenen Einstand mit den Zwergen! Als ich die Armeelisten las, dachte ich zuerst: "Oh, außer der Kanone hat er nichts, was den Minos zusetzen kann." und nach dem ersten Spielzug bin ich fest von deiner Niederlage überzeugt gewesen - so kann man sich irren! :D


    Nettes Projekt , das mich inspiriert hat, ein Eigenes hier im Forum zu starten.


    Lg,


    Gervin

  • Danke. Ja die Minos waren sehr schlecht, was mich eigentlich überrascht hat, denn 10 S7 Attacken mit immerhin KG 4 können schon übel sein. aber ihre defensive ist halt entsprechend schlecht und nachdem sie ihre Raserei verloren hatten..... naja, war wohl viel Würfelpech dabei.


    Aber wie sollte ich einen einzelnen Slayer wohl am besten spielen und gegen was? Ich dachte ja er wird seiner Rolle als Monsterkiller gerecht, aber mit ohne Schutzwürfe.....

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    Moderator-Anliegen

  • Da bietet sich eigentlich nur die Variante als Satellit an, mit dem 4er Retter (Achtung Sir bei befreundeten Einheiten in x Zoll Umkreis) sollte er die Nahkämpfe ohne Lebenspunktverluste erreichen. Gegen S3 hält der sogar einige Runden alleine aus. So habe ich mal gegen Dunkelelfen ein ganzes Speerträgerregiment so lange binden können, bis weitere Einheiten zum Flankencharge frei waren.
    Durch Eingreifen in einen bestehenden Nahkampf in Flanke oder Rücken kann er sogar die gegnerische Einheit am Neuformieren hindern.