Kampagnenspiel gegen KdC

  • Bei uns im Verein spielen wir derzeit eine eigene Kampagne, und im Rahmen dieser hat der KdC-Spieler ein Gebiet von mir angegriffen, das es nun zu verteidigen gilt.
    Wollt daher mal fragen, ob ihr vielleicht noch ein paar Tipps habt für Liste und Aufstellung. Mein Problem bei der Überlegung ist eben, dass die Charaktermodelle im Laufe der Kampagne stärker geworden sind und daher ziemlich sind.
    Mein Gegner stellt gern recht hart auf und spielt themenmässig stark Tzeentch-bezogen, aber eben nicht nur. Ich erwarte auf jeden Fall wieder seine Auserkorenen (normalerweise 18 Stück), die mit Hilfe des Kriegsschreins auf nen 3+ Retter kommen und mit Hellebarden reinhauen. Der Todbringer wird vermutlich dabei sein und ich erwarte auch sicher 1 (oder 2) Khorne-Barbarenhorde mit Zweihändern.
    Ich vermute, dass auch die Helden mehr oder weniger mit mindestens 3+ Rettern unterwegs sind. Problem an der Sache ist nun, dass er gerne Helden auf Disk spielt und diese inzwischen sehr stark geworden sind. Der Chaosgeneral und ein erhabener Held verfügen unter anderem über Todesstoss und haben generell etwas bessere Profile als normal, der General hat etwa 4LP. Er wird wahrscheinlich mit einem Lv2 Magier auftauchen, ausser er kann den grossen neben dem Chaosgeneral einbauen.
    Soviel dazu, auch meine Helden sidn stärker als normal, so hatt mein HN etwa S7 und W7, etwas besseres KG, der HNV hat ein paar Zusatzattacken, Hass und Raserei sowie ein paar kleine Boni. Mein Slann kann den ersten Kontrollverlust ignorieren und einen seiner Zauber auswählen, zudem hat er MW10 und 16'' Reichweite für die inspirierende Gegenwart. Der Häuptling hat BF8 und 3LP, der Schamane kennt einen zusätzlichen Zauber. Scheint mir in etwa das wichtigste zum erwähnen, nun mal zur von mir geplanten Liste bei 3000 Punkten:
    Ist ne etwas harte Liste mit den 3 Stegadon, aber halte ich trotzdem für angebracht, vor allem, da ich mein drittes Stegadon gerade erst fertig bekommen hab.


    2 Kommandanten: 615 Pkt. 20.5%
    3 Helden: 677 Pkt. 22.5%
    4 Kerneinheiten: 750 Pkt. 25.0%
    2 Eliteeinheiten: 590 Pkt. 19.6%
    2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 11.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************
    Slann Magierpriester, General
    + Hohe Konzentration -> 0 Pkt.
    + Kubus der Dunkelheit -> 40 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    + Lehre des Lichts -> 0 Pkt.
    - - - > 340 Punkte


    Saurus Hornnackenveteran
    + Kampfechse -> 30 Pkt.
    + Piranhaklinge, Fluchschädel, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 100 Pkt.
    - - - > 275 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Skink-Schamane
    + Maschine der Götter -> 290 Pkt.
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 380 Punkte


    Skink Häuptling
    + Schild, Leichte Rüstung -> 4 Pkt.
    + Terradon -> 30 Pkt.
    + Stab der verlorenen Sonne, Opalamulett -> 50 Pkt.
    - - - > 139 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Des anderen Gauners Scherbe, Glyphenhalsband -> 45 Pkt.
    - - - > 158 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 355 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2987

  • Wie wärs mit mehr Salamandern???
    Wie wärs mit der Schreckensmaske des IEK! für den Champ der TW? Entsetzten und Angst!?!


    Gegen so starke Chars ist es schwer, auch wenn die kampagnen idee cool ist ^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Mehr Salamander wollt ich auch mitnehmen, hab ich aber etwas gestrichen, da ich alle Helden mitnehmen möchte, eventuell kann man eines der Stegadon streichen und dafür Salas mitnehmen.
    Schreckensmaske von Iek find ich schon witzig, aber bei nem Gegner, der drauf achtet, General und AST immer da zu haben, wos wichtig ist, wird das wohl kaum etwas nützen. Falls der Entsetzenstest verkackt wird, wärs natürlich sehr cool, aber eben so zu unwahrscheinlich um drauf zusetzen.
    Ich frag mich vor allem in Bezug auf die Ausrüstung der Chars und der Lehre beim Slann, obs da sinnvolle Alternativen gibt. Mein Gedanke war unter anderem mit meinem HNV seinen Chaosgenerall hoffentlich mit einer einziger Wunde auszuschalten und mit Lichtmagie ihn auf Ini10 setzen, damit er angreifen kann, bevor er von dem Kerl womöglich nen Todesstoss abbekommt.

  • Den Slann mit Meister der Mysterien, Höhere Bewusstseinsebene und Besänfigender Geist.
    Sollte den Slann gut gegen Normale Einheiten Schützen und die Magie des gegners gut in Schach halten, außerdem kennt er dann alle Zauber einer Lehre und du hast da schon mal kein Glücksspiel ob du deine Zauber bekommst.
    Deinen HNV vllt mit Hornissenschwert so schlägt er zuerst zu und du hast höhere Chancen.


    Ein Stega raus ist eine Idee aber nimmt dir ein wenig Nahkampfpower aber ich denke die Salas machen das wieder wett^^

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  • Mein Slann hat ja nen speziellen Skill, der ihm erlaubt einen seiner Zauber auszuwählen, daher könnt ich mir den jeweils wichtigsten der Lehre aussuchen, daher denk ich eben, ist Meister der Mysterien nicht notwendig.
    Ich vermute, dass mein Gegner davon ausgeht, dass ich den Besänftigenden Geist spielen werde und wird wohl auch den Zauberer in genug Reichweite herumfliegen lassen, so dass der nicht davon betroffen sein wird, daher werd ich den wohl weglassen. Höhere Bewusstseinsebene für den Fall, dass mir die TW weggehauen wird? Oder anstatt der TW. Da seine Nahkampfhelden teilweise über Todesstoss verfügen und wohl magische Attacken haben werden, wollt ich mich da nicht drauf verlasen.


    Hornissenschwert... Hab mir ja überlegt, dass der HNV doch hoffentlich den General killen soll. Aber dieser wird aufgepumpt wie er ist, Schaschlick ist dem HNV machen, wenn er nur einmal zum Attackieren kommt, daher ist eben wichtig, dass mein HNV vorher seine Attacken durchbringt UND den General damit killen soll. Mein HNV hat im Laufe der Kampagne Zusatzattacken, Raserei und Hass bekommen und darf in Herausforderungen Trefferwürfe wiederholen (sogar bereits wiederholte), daher wird er einen Haufen Treffer auf sicher landen. Der General wird aber wohl 3+RW und 3+ ReW haben oder so ähnlich und mit dem Widerstand verwundet auch nur die Hälfte der Treffer. Mit dem Fluchschädel muss ich ihm also auf sicher 2 Wunden zufügen, um ihn runterzukriegen. (Das wäre natürlich einfacher, wenn der HN auch gleichzeitig in den Nahkampf kommt mit der Gauners Scherbe.)
    Hab mir auch die Klinge der Alten überlegt und ihn eben mit Lichtmagie entweder auf Ini10 pumpen oder Zeitkrümmung auf ihn zaubern und zu hoffen, dass einfach einer der MW-Tests verkackt wird.

  • Nimm das Hornissenschwert und den Fluchschädel, so verliert er gleich 2LP und schlägt immernoch zuerst zu.
    Gib ihm die Rüstung des Glücks mit oder den Talisman der Bewahrung, damit er nen 4+ ReW kriegt.
    Durch Seine wohl schon zusätzlichen Attacken+Hass+Raserei+Herausforderung und schnell wie das Licht Buff sollte er den Chaoten schnell plätten können.
    Du brachst ja nur 2 LP abziehen und er ist down, mit den Attacken und der Hohen Grundstärke sollte das gehen und da du viele Würfel wiederholen kannst kommen da auch genug Treffer durch^^


    Den Slann mit der Bewusstseinsebene in der TW haben und der Slann zählt in allen Belangen als großes Ziel damit ist der Todesstoß ineffektiv:)
    Oder fang den Erhabenen mit deinen Hornnacken ab und zusammen mit der Maschien und Flammende Konfiguration sollte der schnell sterben^^

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  • Die Treffer und Verwundungen sind nicht das Problem, ich bin nur etwas paranoid was 3er und 4er Retter bei allen Chars angeht, was ich erwarte. Das Hornissenschwert ist sicher mal zuverlässiger als der bannbare Zauber, daher bin ich mir das durchaus am überlegen.

    Den Slann mit der Bewusstseinsebene in der TW haben und der Slann zählt in allen Belangen als großes Ziel damit ist der Todesstoß ineffektiv

    Das ist falsch. Todesstoss wirkt gegen bestimmte Einheitentypen und der Slann zählt als Infanteriemodel, was von Todesstoss ganz normal betroffen ist.
    Bewusstseinsebene find ich meistens etwas unnütz, wenn der Slann in der TW drin steht, da er eventuell keinen einzigen Treffer abbekommen wird, ausser die TW wird ausgeschaltet. Das ist bei den Auserkorenen leider durchaus möglich, aber wenn die TW ausgeschaltet wird, mach ich mir auch um den körperlosen Slann Sorgen, der dann den Aufriebstest bestehen soll...

  • Ich würde auf jeden fall ein paar Stachelsalamander mitnehmen...wenn du so viel angst um die Auserkorenen hast...
    stell die einfach vor deine TW und du hast dann noch eine Runde um dein TW aufzumotzen... wenn du angst um einen hohen Rw hast ,statte die doch mit dem Klingenbanner aus und gebe dem Champion die Flammende Klinge von... mit !?

  • Stimmt hast recht nur bei Sichtlinie ist er ein großes Ziel ^^


    Aber mit Moralwert 10 und Kältblütig besteht er den Test locker.
    Die Retter sind bei 4+ nicht das Problem, also bei meinem Chaosspieler der hat immer Würfelpech^^
    Wär es nicht eine Überlegung wert Den Fluchschädel gegen Des Gauners anderen Scherbe zu tauschen, ist nen Risiko abr ich denke das ist es wert.
    Nur so wwas hat sich bei deinem HNV genau geändert außer den Sonderregeln, also Profilwerte?

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  • Wenn du Flammenattacke haben willst, dann hole dir lieber das Banner der ewigen Flamme. Das sind popelige 10 Punkte und die gesammte Einheit schlägt mit brennen Klingen um sich. Wenn dein Slann Ast ist und in einer Einheit Tempelwache steht, dann hast du Platz für 2 magische Standarten.

  • Zitat

    Nur so wwas hat sich bei deinem HNV genau geändert außer den Sonderregeln, also Profilwerte?

    Das sind +2 aufs KG, +1 Attacke, +2 Widerstand und (haha) -1BF. Ansonsten eben die Sonderregeln. Der Chaosgeneral wird den HNV aber trotzdem noch auf die 4 verwunden. Ich denke mit dem Fluchschädel und dem Hornissenschwert fahr ich schon recht gut, der HN hat zurzeit die Scherbe und wenn ichs hinbekomme, dass beide den General im selben Zug angreifen können, dürfte ihn das wohl ausschalten und kann nachdem ich hoffentlich die fiesen Chars von ihm ausgeschaltet hab, die Auserkorenen mit meinen W7-Helden beschäftigt halten oder ausschalten.
    War mir vor allem nicht so sicher wegen der Lichtlehre und der Ausrüstung der Helden, aber ich denk, da hab ich jetzt nen Plan, wie ichs mache. Mit Stegadon und Salamandern muss ich noch ein bisschen schauen, wie ichs hinbiege.