Also ich hab vor einiger Zeit diese Seite gefunden, die richtig tolle Zwerge verkauft, die offensichtlich an Chaoszwergen angelehnt sind.
Link: hab ich entfernt, weil mir die Idee kam, dass ich es wohl selber ziemlich unsympathisch finden würde, wenn jemand im zweiten Satz gleich Werbung macht.
Ich hab mir also gedacht, dann fang ich mal eine Chaoszwergen-Armee an. Allerdings ist neben der bereits erhältlichen Riesenschnecke noch eine Schneckenkavallerie sowie eine Kanonenschnecke geplant, was nicht ganz zu den erhältlichen CZ-ABs passt. Da mir die aber besonders gefallen werden (nehm ich mal an), will ich die unbedingt in meiner Armee haben.
Daraus ergibt sich dann auch die Notwendigkeit, Regeln für die Biester zu erfinden, also warum nicht gleich für alles?
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Grundlegendes Konzept:
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Den Kern der Armee werden zum einen Nahkampfzwerge, zum anderen Musketenschützen bilden. Als kleines Extra solls noch Schneckenhorden geben, die von Treibern angetrieben werden.
Die Elitesektion wird Elitekrieger beinhalten, sowie Schneckenritter und noch was, was ich jetzt noch nicht weiss...
Seltene Einheiten werden vorerst die wilde Riesenschnecke mit Treibern und die Kanone auf zahmer Riesenschnecke sein.
An Kommandanten wird es einen auf Riesenschnecke geben, sowie ein paar zu Fuss. Als Magier wird es wohl Priester geben, die auf die "bösen" Lehren Zugriff haben.
Heldenauswahlen werden wohl abgeschwächte Versionen der Kommandanten werden, aber ich bin noch am überlegen.
Insgesamt wird die Armee wohl sehr langsam werden, im Ausgleich dazu aber auch sehr zuverlässig. Das wird sich neben entsprechender Rüstung bzw. Regeneration auch durch Sonderregeln für die Bewegung der Schnecken bemerkbar machen.
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Geplante Einheiten:
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Kommandanten:
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- Krieger mit Namen (reitet auf Riesenschnecke)
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Fluff hierhin
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Werte hierhin
Sonderregeln auch
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- Hohepriester (auf Riesenbulle?)
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Fluff hierhin
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Werte hierhin
Sonderregeln auch
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Helden:
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- Häuptling (mit Option auf AST)
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Fluff hierhin
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Werte hierhin
Sonderregeln auch
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- Priester
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Fluff hierhin
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Werte hierhin
Sonderregeln auch
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Kerneinheiten:
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- Krieger (9 Pkt.)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
4 4 3 3 4 1 3 1 8
Bewaffnung:
- Handwaffen
- Schwere Rüstung
- Schilde 1 Pkt. pro Modell
- Champion 10 Pkt., Standarte 10 Pkt., Musiker 5 Pkt.
Sonderregeln:
- (noch keine)
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- Strieloks (15 Pkt.)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
3 3 4 3 4 1 2 1 7
Bewaffnung:
- Samopals (Musketen)
- Ledermäntel (s.u.)
- Champion für 10 Pkt.
Sonderregeln:
- Ledermäntel zählen als leichte Rüstung, geben allerdings einen 5+ ReW gegen Beschuss
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- Chaosschnecken (8 Pkt.)
- mit Treibern (12 Pkt.)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
4 2 - 3 3 1 2 1 6 (Schnecken)
4 3 - 3 4 1 3 1 8 (Treiber)
Bewaffnung:
- Klauen, Zähne, alles was da so wächst (Handwaffen)
- Schneckenhäuser (s.u.)
- Schwere Rüstung (nur Treiber)
- zusätzlicher Treiber für je 5 Chaosschnecken zu normalen Punktkosten
Sonderregeln:
- Regeneration 5+ (nur Schnecken)
- Schneckenhäuser (5+ ReW gegen Beschuss, nur Schnecken)
- Raserei
- Blödheit (ohne Treiber)
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Elite:
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- Boyars (18 Pkt.)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
4 5 - 4 4 1 4 1 9
Bewaffnung:
- Riesenaxt (siehe unten)
- Chaosrüstung (braucht nen anderen Namen)
- Zweihandwaffen für 2 Pkt.
- Schild für 1 Pkt.
- Champion für 12 Pkt.
- Standartenträger für 12 Pkt.
- Musiker für 6 Pkt.
Sonderregeln:
- Riesenäxte geben +1S, doch schlägt der Träger immer zuletzt zu
- Unnachgiebig
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- Schneckenkavallerie (32 Pkt.)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
4 4 - 4 4 1 3 2 9 (Ritter)
6 3 - 3 4 1 2 1 5 (Schnecken)
Bewaffnung:
- Speere
- Chaosrüstung (auch hier: anderer Name)
- Schilde für 2 Pkt.
- Champion für 12 Pkt.
- Standartenträger für 12 Pkt.
- Musiker für 6 Pkt.
Sonderregeln:
- zur Bewegung: wie "schnelle Bewegung", allerdings nicht schnell sondern ökonomisch
- Schneckenpanzer: Wie Rossharnisch, nur dass die Schnecke nicht langsamer wird
- Angst
- Regeneration 6+, eigentlich 5+ für die Schnecke aber der Reiter hat gar nichts, also Mittelwert
- Der Schneckenschleim dürfte den Gegner am Verfolgen hindern, allerdings weiss ich nicht, ob es spieltechnisch Sinn macht, da die Elite nicht flüchten sollte
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Selten:
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- Wilde Riesenschnecke (250 Pkt.)
- mit 3 Treibern (im Preis mit inbegriffen)
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Fluff hierhin
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B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
* 3 - 5 6 5 1 5 5 (Riesenschnecke)
4 3 - 3 4 1 3 1 8 (Treiber)
Bewaffnung:
- Schwerthelm (Handwaffe)
- Beschlagenes Schneckenhaus (s.u.)
Sonderregeln:
- Bewegung: 3W6
- Das Beschlagene Schneckenhaus verleiht der wilden Riesenschnecke einen Rüstungswurf von 5+, sowie die Sonderregel Schneckenhaus (s.o.)
- Raserei
- Entsetzen
- Regeneration 5+
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- Kanone auf Riesenschnecke
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Fluff hierhin
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Das Modell hierzu wird wohl noch dieses Jahr erscheinen. Bis dahin will ich mich noch nicht auf Werte, Regeln etc. festlegen
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Weitere Ideen:
- Laut Hersteller betrinken sich sämtliche Moscal-Krieger mit Horylka, einem starken Alkohol, das sollte berücksichtigt werden.
- Auch bilden die "Zwerge" nur einen kleinen Teil der Gesellschaft Moscals. Den grossen Rest machen Sklaven aus, von daher vielleicht Sklaven im Kern, was aber den elitären Flair etwas nimmt.
Anregungen sind natürlich wie immer willkommen. Vor allem zu Profilwerten, Sonderregeln, Balancing, ob Magie sinnvoll ist...