Hallo zusammen!
Ich habe versucht eine Liste zu erstellen, die turnierfähig sein soll und es mit jedem Gegner aufnehmen kann. Bisher habe ich nur gegen HE, Chaos, Imps, DE, und Kehmri viele Erfahrungen sammeln können. Ab und an hatte ich auch Spiele mit Ogern, Echsen und Vamps, jedoch nicht sehr häufig. Daher meine Fragen:
Hat die Liste eine Antwort auf alles, was der Gegner aufbringen kann. (Ihr könnt ja auch einmal eure Turnierlisten anschauen und prüfen, womit ich Probleme bekommen könnte. Denkt an alle fiesen Tricks, denen ihr schon begegnet seid.). Wo seht ihr Schwächen? Was erscheint schwachsinnig, etc. No mercy on your comments.
Also, hier ist die Liste:
1 Kommandant: 248 Pkt. 12.4%
2 Helden: 215 Pkt. 10.7%
2 Kerneinheiten: 840 Pkt. 42.0%
5 Eliteeinheiten: 575 Pkt. 28.7%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Runenmeister, Schild
+ 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 105 Pkt.
- - - > 248 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Thain
+ 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung -> 75 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Drachenslayer
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 1 x Grungnis Meisterrune -> 50 Pkt.
- - - > 525 Punkte
29 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 315 Punkte
*************** 5 Eliteeinheiten ***************
Kanone, Maschinist
+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Grollschleuder, Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Grollschleuder, Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte
5 Bergwerker
- - - > 55 Punkte
5 Bergwerker
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte Zwerge : 1998
Strategie: Der Hauptgedanke der Liste ist selbstverständlich sehr zwergisch: Ich dezimiere die gegnerischen Truppen auf dem Weg zu meinen Linien durch Beschuss und die Infanterie kümmert sich dann um das, was übrig bleibt.
Im Vorfeld habe ich mir viele Gedanken gemacht, mit welchen Dingen ich Herausforderungen haben könnte, dazu fielen mir ein paar Hauptprobleme ein: Magie, gegnerische Kriegsmaschinen, Monster, Kriegsmaschinenjäger (dazu gehören auch Helden, die als KM-Jäger fungieren) und „unfaire Angriffe“ (bedeutet kombinierte Angriffe des Gegners, mit zwei oder mehr Einheiten frontal, aber auch in die Flanken und den Rücken).
Der Runenmeister stellt eigentlich eine mMn super Magie Verteidigung dar. Er generiert zwei extra Bannwürfel und zieht dem Gegner zusätzlich noch einen ab, was bedeutet, dass ich im schlimmsten Falle mit acht Bannwürfeln gegen 11 (vll 12) Energiewürfel spielen muss. Plus die +2 auf meine Bannversuche. Eine Bannrolle sollte ausreichen, um eine brenzlige Situation zu entschärfen.
Bei gegnerischen Kriegsmaschinen sehe ich vor allem meine eigene Infanterie und KMs gefährdet. Um mich davor zu schützen habe ich Grungis MR dabei. Sie soll die Verluste des feindlichen Beschusses reduzieren, während meine KMs die Gegnerischen aufs Korn nehmen. Zusätzlich können hier auch die Bergwerker etwas helfen. Sobald ein Regiment BW erscheint ist es eine potentielle Gefahr für die KM, d.h. dass der Gegner entweder seinen Beschuss auf diese „billigen“ Einheiten verwenden muss, oder er wird womöglich seine KM verlieren. BW können KM Besatzung schon ordentlich wehtun.
Monster werden hauptsächlich durch die Kanone ausgeschaltet. Sollte die Kanone es alleine nicht schaffen, oder sollte es zu viele Monster für eine Kanone alleine geben, dann können die Grollschleudern auch noch mithelfen.
Eine große Gefahr für diese Armee stellen natürlich KM-Jäger da. Ein erster Schritt ist der, dass ich schon bei der Aufstellung versuchen werde, die KM so zu platzieren, dass sie nicht alle auf einem Haufen sind. Des Weiteren können der Drachenslayer und andere Helden als KM-Wachen abgestellt werden. Selbst verständlich ist die Orgelkanone eine klasse „Antwort“ auf die KM-Jäger. Ein Problem, das ich des Öfteren hatte, waren Helden, die fliegen und so gut gegen Beschuss gerüstet sind, dass man sie damit nur mit viel Glück töten kann. Aber meist schaffen die es in den Nahkampf mit den KM und zerlegen eine nach der anderen. Hier kann ich dann die MR der Herausforderung einsetzen und so solche Gegner zwingen meine großen Blöcke anzugreifen und dann werden die schnell erledigt. Im ideal Fall stelle ich meine Einheit, die angegriffen werden soll so, dass der KM-Jäger-Held nur angreifen kann oder vom Spielfeld flieht. In besonders günstigen Fällen kommen genau in diesem Spielzug die Bergwerker und könnten auch den Fluchtweg verstellen.
Gegen unfaire Angriffe muss ich versuchen mit meinem Beschuss die Einheiten so zu schwächen, dass sie es im Nahkampf nicht mehr schaffen. Ich bin wirklich positiv überrascht von 30er Klankriegern mit Zw. Die können es eig mit fast jedem Regiment aufnehmen und gewinnen.
Noch ein paar Gedanken zu einigen Einheiten: Viele fragen sich sicherlich, warum ich Langbärte den Hammerträgern vorziehe, daher will ich hier kurz darauf eingehen. Zum einen bringt mir die Kundschafteroption einige Vorteile bei der Aufstellung, da ich früher fertig mit aufstellen bin, aber trotzdem kann ich noch ganz am Ende ein sau starkes Regiment aufstellen, nachdem der Feind seine Truppen bereits platziert hat. Diese Option kann einem Gegner wirklich zu schaffen machen und ich kann auf seine Aufstellung reagieren. Des Weiteren mag ich die Option der Wurfäxte. Werden die LB angegriffen bekommt der Gegner schon im Vorfeld 20 Würfe BF3 S5, beim Stehen und Schießen. Das kann echt wehtun!
So, soviel erst einmal zu der Liste. Viel Spaß beim Kritisieren!!