Zwerge 2000 Punkte Turnierliste

  • Hallo zusammen!


    Ich habe versucht eine Liste zu erstellen, die turnierfähig sein soll und es mit jedem Gegner aufnehmen kann. Bisher habe ich nur gegen HE, Chaos, Imps, DE, und Kehmri viele Erfahrungen sammeln können. Ab und an hatte ich auch Spiele mit Ogern, Echsen und Vamps, jedoch nicht sehr häufig. Daher meine Fragen:


    Hat die Liste eine Antwort auf alles, was der Gegner aufbringen kann. (Ihr könnt ja auch einmal eure Turnierlisten anschauen und prüfen, womit ich Probleme bekommen könnte. Denkt an alle fiesen Tricks, denen ihr schon begegnet seid.). Wo seht ihr Schwächen? Was erscheint schwachsinnig, etc. No mercy on your comments. ;)


    Also, hier ist die Liste:


    1 Kommandant: 248 Pkt. 12.4%
    2 Helden: 215 Pkt. 10.7%
    2 Kerneinheiten: 840 Pkt. 42.0%
    5 Eliteeinheiten: 575 Pkt. 28.7%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Runenmeister, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 105 Pkt.
    - - - > 248 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Thain
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung -> 75 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    30 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune -> 50 Pkt.
    - - - > 525 Punkte


    29 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 315 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1998



    Strategie: Der Hauptgedanke der Liste ist selbstverständlich sehr zwergisch: Ich dezimiere die gegnerischen Truppen auf dem Weg zu meinen Linien durch Beschuss und die Infanterie kümmert sich dann um das, was übrig bleibt.
    Im Vorfeld habe ich mir viele Gedanken gemacht, mit welchen Dingen ich Herausforderungen haben könnte, dazu fielen mir ein paar Hauptprobleme ein: Magie, gegnerische Kriegsmaschinen, Monster, Kriegsmaschinenjäger (dazu gehören auch Helden, die als KM-Jäger fungieren) und „unfaire Angriffe“ (bedeutet kombinierte Angriffe des Gegners, mit zwei oder mehr Einheiten frontal, aber auch in die Flanken und den Rücken).


    Der Runenmeister stellt eigentlich eine mMn super Magie Verteidigung dar. Er generiert zwei extra Bannwürfel und zieht dem Gegner zusätzlich noch einen ab, was bedeutet, dass ich im schlimmsten Falle mit acht Bannwürfeln gegen 11 (vll 12) Energiewürfel spielen muss. Plus die +2 auf meine Bannversuche. Eine Bannrolle sollte ausreichen, um eine brenzlige Situation zu entschärfen.


    Bei gegnerischen Kriegsmaschinen sehe ich vor allem meine eigene Infanterie und KMs gefährdet. Um mich davor zu schützen habe ich Grungis MR dabei. Sie soll die Verluste des feindlichen Beschusses reduzieren, während meine KMs die Gegnerischen aufs Korn nehmen. Zusätzlich können hier auch die Bergwerker etwas helfen. Sobald ein Regiment BW erscheint ist es eine potentielle Gefahr für die KM, d.h. dass der Gegner entweder seinen Beschuss auf diese „billigen“ Einheiten verwenden muss, oder er wird womöglich seine KM verlieren. BW können KM Besatzung schon ordentlich wehtun.


    Monster werden hauptsächlich durch die Kanone ausgeschaltet. Sollte die Kanone es alleine nicht schaffen, oder sollte es zu viele Monster für eine Kanone alleine geben, dann können die Grollschleudern auch noch mithelfen.


    Eine große Gefahr für diese Armee stellen natürlich KM-Jäger da. Ein erster Schritt ist der, dass ich schon bei der Aufstellung versuchen werde, die KM so zu platzieren, dass sie nicht alle auf einem Haufen sind. Des Weiteren können der Drachenslayer und andere Helden als KM-Wachen abgestellt werden. Selbst verständlich ist die Orgelkanone eine klasse „Antwort“ auf die KM-Jäger. Ein Problem, das ich des Öfteren hatte, waren Helden, die fliegen und so gut gegen Beschuss gerüstet sind, dass man sie damit nur mit viel Glück töten kann. Aber meist schaffen die es in den Nahkampf mit den KM und zerlegen eine nach der anderen. Hier kann ich dann die MR der Herausforderung einsetzen und so solche Gegner zwingen meine großen Blöcke anzugreifen und dann werden die schnell erledigt. Im ideal Fall stelle ich meine Einheit, die angegriffen werden soll so, dass der KM-Jäger-Held nur angreifen kann oder vom Spielfeld flieht. In besonders günstigen Fällen kommen genau in diesem Spielzug die Bergwerker und könnten auch den Fluchtweg verstellen.


    Gegen unfaire Angriffe muss ich versuchen mit meinem Beschuss die Einheiten so zu schwächen, dass sie es im Nahkampf nicht mehr schaffen. Ich bin wirklich positiv überrascht von 30er Klankriegern mit Zw. Die können es eig mit fast jedem Regiment aufnehmen und gewinnen.


    Noch ein paar Gedanken zu einigen Einheiten: Viele fragen sich sicherlich, warum ich Langbärte den Hammerträgern vorziehe, daher will ich hier kurz darauf eingehen. Zum einen bringt mir die Kundschafteroption einige Vorteile bei der Aufstellung, da ich früher fertig mit aufstellen bin, aber trotzdem kann ich noch ganz am Ende ein sau starkes Regiment aufstellen, nachdem der Feind seine Truppen bereits platziert hat. Diese Option kann einem Gegner wirklich zu schaffen machen und ich kann auf seine Aufstellung reagieren. Des Weiteren mag ich die Option der Wurfäxte. Werden die LB angegriffen bekommt der Gegner schon im Vorfeld 20 Würfe BF3 S5, beim Stehen und Schießen. Das kann echt wehtun!


    So, soviel erst einmal zu der Liste. Viel Spaß beim Kritisieren!! :D

  • Hm, die Liste sieht mal ganz ordentlich aus ^^


    Was ich mMn ändern würde:


    - den Maschinisten bei der Kanone weg. Die Schmiederune müsste reichen
    - der Drachenslayer dürfte gegen Helden nicht allzu lange durchhalten...hat zwar W5 und mit 2 Handwaffen Ini 4, S4 und 4 Attacken, aber ihm fehlt die Rüstung. Wiederum... ist vllt besser so :) Nicht dass er unnötig Punkte bunkert und dann doch nicht gebraucht wird ^^
    - Du könntest statt den KKs auch AS mitnehmen. Die haben auch die Option auf 2Händer und können nochmal in der Schussphase ordentlich reinhauen :)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Zwecks Magie: Du gehst von der Normalen Magiephase aus wenn du sagst max 12 Energie würfel aber denk mal beispielsweise an einen Slann der dem Spieler mit jedem seiner Sprüche einen weiteren Energiewürfel beschert... oder den Hochelfen mit ihrem Zauberbanner bei denen die +w3 Energiewürfel bekommen... Ein Runenmeister ist sicer sehr stark gegen Magie, aber falls dein Gegner so richtig auf Magie setzt kann der nicht alles abhalten ;)


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
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    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Lizardguard Also ich bin zwar neu in diesem Forum habe aber Spielerfahrung mit HE gegen Zwerge. Und ich muss sagen ein Runenmeister wie oben Geschrieben ist selbst mit dem Zauberbanber eine harte Nuss, da er in jeder Bannphase dem Zwergenspieler 3 zusätzliche Bannwürfel gibt und dem Gegner einen Energie Würfel Raubt, was selbst mit vielen Energiewürfeln schwer zu knacken ist. :)
    Und was den Slann angeht, ein guter Slann kostet um die 500 Punkte und wird nicht sehr lange 2 Grollschleuder Geschosse pro Runde auf den Kopf und eine Kanone durch den Bauch aushalten. Außerdem wird auch dem der Runenmeister mit der MR der Balance auf den Geist gehen wenn der Zwergen Spieler den Größteil der Zauber bannt.

    Meine Armeen:
    Hochelfen 3000 P. (bei Bemalung)
    Zwerge 1000 P. (in Bemalung :O )


    Space Marienes:Entwerfung des eigenen Ordens und Aufbau einer Kompanie des Ordens

  • Das mit den 500 Punkten stimmt natürlich, leider sehr Teuer...
    Grollschleuder weiss ich leider nicht genau was die kann, aber nur so: Ein Slann mit Lehre des Lebens auf 500 Punkte hat mit sicherheit alle Sprüche, wenn ihm da 2-3 geraubt werden was solls? Er wird gegen Zwerge eine bestimmte Tafel dabeihaben die ihm gegen Jegliche Art von Beschuss einen 2+ Retter gibt. Wenn ihm mal ein LP von 5 LP genommen wird, lädt er sich halt mit Lehre des lebens wieder auf^^. Und auch wenn der Runen meister noch so fies ist bin ich mir Sicher, dass der Slann mit der Lehre des Lebens hin und wieder nen Spruch durch bekommt ;)


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  • Das mit dem 2+ Retter hatte ich vergessen. :)
    Und wenn er nur den 4+ Retter gehabt hätte dann wäre eine von zwei Grollschleudern durchgekommen und wenn ich mich nicht irre verursacht die Grollschleuder W6 Lebenspunktverluste, mit ein bisschen Glück und einen Slann außerhalb der Einheit kann man Tschüss zu dem Slann Sagen.
    Und was die Zauber angeht muss man schauen ob alle aus z.B. Der Lehre des Lebens wirklich so schmerzlich sind wenn der Slann sie durchkriegt und die anderen (Rankenthron, Fleusch sei Stein, Bewohner der Tiefe, Nachwachsen) muss man halt Bannen was auch nicht so unwahrscheinlich ist, da man im Durchschnitsfall 7-9 Bannwürfel gegen 6 Energiewürfel hat.

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  • hmm jupp 6 EW am anfang. Die Zauber aus der Lehre des Lebens sind alle so billig meist 6+ bis 8+ dass (wenn er noch alle Zauber kennt ^^ ) er meist 3-5 EW dazubekommt...


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  • Das Stimmt schon, aber eine totale Magieunterdrückung bekommst du wahrscheinlich mit keinem Volk gegen einen Slann. :)
    Sonnst hast du recht. :)

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  • Zwecks Magie: Du gehst von der Normalen Magiephase aus wenn du sagst max 12 Energie würfel aber denk mal beispielsweise an einen Slann der dem Spieler mit jedem seiner Sprüche einen weiteren Energiewürfel beschert... oder den Hochelfen mit ihrem Zauberbanner bei denen die +w3 Energiewürfel bekommen... Ein Runenmeister ist sicer sehr stark gegen Magie, aber falls dein Gegner so richtig auf Magie setzt kann der nicht alles abhalten ;)

    slayer wegpacken udn gucken daßdu nen Runenschmeid mit ZHW und 3x bannrune, bzw bei risikofreude magievernichtende + 1 bannrune mitnimmst, soll der slann doch mal schaun was passiert wenn ein Zauber ganz ausfällt ^^

    Er wird gegen Zwerge eine bestimmte Tafel dabeihaben die ihm gegen Jegliche Art von Beschuss einen 2+ Retter gibt.

    Es ist ein Tunier, sind Slanns dort immer mit dieser Ausgerüstet? shcließlich muss man auf dem Tunier ja auf alles vorbereitet sein.



    Und noch eine Frage: ist das Tunier unbeschränkt oder Combat 8?

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.