Fürchtet euch vor Lob!

  • Durch das Thema "Zukunft der Zwerge in der Luft oder im Wasser" inspiriert kam mir spontan um 3 Uhr Morgens die Idee doch schon mal ein Luftschiff für die Zwerge zu entwerfen. So als kleine Vorschau: "So in etwa könnte es GW planen". Denn ausserhalb des klassischen Spieltisches sind eben jene zeppelinartigen Luftsschiffe der Zwerge schon weit verbreitet (in Bildern, in Dreadfleed, Romanen etc.), dass es wohl nur eine Frage der Zeit ist, bis auch wir Zwergenspieler soetwas zusammenbasteln und aufs Feld führen dürfen. Manche beäugen diesen Schritt kritisch aber ich denke, dass gerade ein luftschiff sehr zum zwergischen Spielstil beitragen kann, wenn man ein wenig darauf achtet. Deswegen hätte ich gerne, wenn ihr meine Idee bewertet und mit Verbesserungsvorschlägen aufwarten könntet. Ist das Modell zu stark? Ist es einfach zu schnell für Zwerge? Ist es zun teuer?



    Trotzbarke - Luftsschiff der Zwerge


    Heute ist die Trotzbarke ein von den Langbärten immer noch argwöhnisch beäugter aber keineswegs so seltener Anblick bei den Zwergen. Sie besticht vor allem durch ihre geringe Grösse und der dazu verhältnissmässig ausgezeichneten Bewaffnung, sodass nach Karak Kol immer mehr Maschinisten überall im Weltrandgebirge nach diesem Schema bauen, dass seinen Namen von der eher berüchtigten als denn berühmten Zwergenmaschinisten Svenja Kirrik erhielt.
    Diese war die Konstrukteurin der Trotzbarke und zudem die einzige weibliche Maschinistin in ganz Karrak Kol. Zwar hatte sie nicht mit geschlechtsspezifischen Vorurteilen in der Gilde zu kämpfen, so wie das bei den Menschen der Fall ist, allerdings wurde sie doch immer bevormundet und geschützt. Als dann ihr leichtes Flugschiff bereit für seine Jungfernfahrt in die Schlacht beim Vulkanglaspass war, sie aber der Gefahren wegen nicht mitfahren durfte, wusste sie was zu tun war. Mit ihren 4 Baugehilfen taute sie schon einige Stunden vor Marschbeginn der Armee ihre Barke los und flog voraus.
    Als der Rest der Armee dann Stunden später auf die Horde der Orks traf, war diese schon auf einen kleinen Haufen und vielen herumliegenden Körperteilen reduziert. Das Bild glich einer Komödie sowie einem Schlachtfest gleichermassen. Die gesamte Horde der Orks rannte hinter einem fliegendem Ungetüm aus Stahl und heisser Luft hinterher, da sie keine einzige Fernkampfwaffe besass um die Barke zu beschiessen. Gehetzt von ihrem Boss sprangen die Orks in die Luft und fassten das sich immer wieder in die Tiefe sinkendem Schiff beinahe, nur um dann eine Bombe mit perfekter Präzision in die Reihen geworfen zu bekommen. Wenn sich das Luftschiff wieder erhob feuerte es mit der integrierten Bordkanone gegen eine Felswand um noch mehr Orks unter Schutt zu begraben und dem Pulk den Rückweg zu versperren... Die Zwergenkrieger Karak Kols hatten noch nie eine so einfache Schlacht hinter sich gebracht. Aufgrund ihrer mutigen Tat und ihrer beachtlichen Leistung im Kampf wurde Svenjas vorgesehen Strafe erlassen und das Luftschiff Svenjas Trotz getauft. Um den Willen der Zwergin zu ehren, welcher allen Hindernissen und Ängsten trotzte um Heim und Ehre zu wahren, werden alle Luftschiffe dieser Klasse Trotzbarken genannt.



    Regeln



    Trotzbarke - Luftschiff der Zwerge



    Profil B KG BF S W LP I A MW


    Barke - - - - 5 5 - - -
    Geschützzwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9


    Base: 5.5 Zoll x 4 Zoll


    Einheitentyp: Kriegsmaschine Besatzung: 5 Geschützzwerge Kosten: 230 Punkte



    Sonderregeln: Rüstungswurf 3+, Schweben


    Schweber: Die Trotzbarke kann nur von Fliegern angegriffen werden. Zudem kann sie auch manchmal über Gelände platziert werden, sogar unpassierbarem. Hierbei gilt die Fausregel. Passt das Modell auf/in das/dem Gelände, kann es darüber fliegen. Sollte dies nicht funktionieren, nehmen wir einfach an, dass dieses Gelände selbst für die Flugkünste des Piloten zu hefährlich ist.


    Geschützplattform: Die Trotzbarke darf selbst dann Bordkanone und die Luft-Luft-Orks-Bomben abfeuern, wenn sie sich bewegt hat.


    Schiffsmannschaft: Wie bei jeder Kriegsmaschineverdeutlichen auch hier die einzelnen Zwergenmodelle Zustand und Leistungsfähigkeit der Trotzbarke. Je weniger Zwerge die Trotzbarke bemannen, desto seltener kann sie feuern. Eine kleine Tabelle hierfür:
    4-5 Zwerge: alles bestens - Trotzbarke kann jede Runde mit beiden Waffen feuern
    2-3 Zwerge: im Stress - Trotzbarke kann jede Runde nur eine Waffe abfeuern
    1 Zwerg: total überfordert: - Trotzbarke kann nur jede zweite Runde mit einer Waffe feuern
    0 Zwerge: zerstört - Trotzbarke stürzt ab

    Hier sei noch erwähnt, dass du für 15 Punkte einen Maschinisten gegen einen Gechützzwerg auswechseln kannst (Nur auswechseln, die Barke bietet nicht so viel Platz). Dank ihm kannst du seine BF von 4 für das Abfeuern der Bordkanone verwenden oder du darfst den Wurf auf die Fehlfunktionstabelle der Luft-Luft-Ork-Bombe wiederholen. Sei dir aber bewusst, dass du nur einer dieser Dienste pro Schussphase nutzen kannst.


    Absturz: Sollte die Trotzbarke ihren letzten Lebenspunkt verlieren, stürzt sie 2W6 Zoll in einer zufälligen Richtung ab. Jedes Modell, dass sich bei der endgültigen Position unter dam Base der Trotzbarke befindet, erleidet einen automatischen Treffer der stärke 6. Die Trotzbarke wird natürlich als Verlust entfernt.


    Bordkanone: Auf der Donnerbarke ist eine kleine Bordkanone montiert, welche zwar nicht so stark oder weitreichend wie ihre grosse, erdgebundene Schwester ist, dafür allerdings um einiges handlicher zu bedienen. Wer von oben herab schiesst ist einfach nicht mehr auf Schätzungen und weit gebogenem Schuss angewiesen.
    Die Bordkanone funktioniert durch ihre Handlichkeit und ihrer erhabenen Position wie eine normale Fernkampfwaffe mit folgendem Profil:
    Reichweite: 24 Zoll Stärke: 6 Sonderregeln: multiple Lebenspunkteverluste (W3)
    Sichtlinie und Reichweite sollte man vom Lauf aus ziehen.


    Luft-Luft-Ork-Bomben: Diese Vorrichtung erlaubt es der Trotzbarke ein Bombe genau über den Gegner fallen zu lassen. Dazu senkt die die Trotzbarke weit hinunter, sodass nur noch nur noch wenige Meter zwischen Kiel und Gegner übrig bleiben. Dann öffnet sich die im Boden eingelassene Schleuse und lässt den Tod von oben regnen.
    Die Luft-Luft-Ork-Bomben (kurz auch LOB genannt*) funktionieren wie eine Steinschleuder mit folgenden Ausnahmen:
    Die LOB besitzen keine Reichweite, stattdessen markierst du während deiner Bewegungsphase einen Punkt auf jener Linie, welche deine Trotzbarke zurückgelegt hat. In der Schussphase dann wirfst du Abweichungs- und Artilleriewürfel und versetzt die Markierung um die Hälfte auf dem Artilleriewürfel angegebene Zahl in Richtung des erwürfelten Pfeiles und setzt die 3-Zoll-Schablone mit dem Mittelloch über die Markierung. würfelst du das Treffersymbol, weicht die Bombe nicht ab, würfelst du das Fehlfunktionssymbol ist etwas schief gegangen. Würfle mit einem W6 und sieh auf der nachstehenden Tabelle. Aber zuerst das Profil:
    Reichweite: - Stärke: 4


    Fehlfunktionstabelle
    1:Explosion - Die Bombe detoniert noch in der Trotzbarke und ein Ein starker Duft von explodierendem Gas, gemischt mit einem Hauch verbranntem Haar weht durch die Luft, als die Trotzbarke abstürzt.
    2: Frühzünder - Die Bombe explodiert früher als gedacht und explodiert noch in der Luft... näher an der Barke als beim Feind. Die Barke erleidet W6 Treffer der Stärke 4
    3-4: technischer Fehler - Die Ausgangsluke klemmt oder Schäden an der Trotzbarke selbst halten die Besatzung in Trab. Die LOB können auf jeden Fall diese und nächste Runde nicht abgefeuert werden, da die Mannschaft damit beschäftig ist, schimpfend und grummelnd das Problem zu lösen.
    5: typisch Milchbärte... - Ein junger Hazkal macht einen Fehler, sodass die LOB diese Runde nicht abgeworfen werden kann. Grummle herzlich über diesen Flaumbärtigen Nichtsnutz und erkläre deinem Gegner, dass früher einfach alles verlässlicher war.
    6: Blindgänger - Die Bombe fällt wie geplant auf das Ziel, welch ein Meisterwurf... wo bleibt der Knall? Das Modell unter dem Mittelpunkt der Schablone erleidet einen Treffer der Stärke 4... das wars auch schon.


    Der Käptn:Meistermaschinist darf als Käptn der Trotzbarke fungieren, ersetzt dabei allerdings einen Geschützzwergen. Die Ehre des Käptn verlangt es, dass Dieser das Schiff immer als letzter Verlässt und notfalls mit diesem zugrunde geht. Daher darf der Meistermaschinist die Donnerbarke unter keinen Umständen verlassen, wird allerdings auch als letztes Modell entfernt. Da der Meistermaschinist 2 Lebenspunkte besitzt und nur einen Geschützzwerg ersetzt, beschert er der Trotzbarke einen zusätzlichen Lebenspunkt. Trotzdem zählt er nur als ein Modell. Wenn er also alleine ist, wird auch er hoffnungslos überfordert sein.
    Natürlich kann der kann der Meistermaschinist die Trotzbarke auch unterstützen. Mit ihm auf der Barke darfst du entweder seinen BF von 5 zum Abfeuern der Bordkanone nutzen oder aber den Abweichungswürfel (und nur den Abweicheungswürfel) beim Abwerfen der LOB neu werfen. Allerdings darfst du auch beim Meistermaschinisten nur Eine der beiden Möglichkeiten pro Schussphase nutzen.
    Sollte alles zugrunde gehen und die Trotzbarke gen Erde stürzen, wird der Käptn alles unternehmen, damit sein Schiff keine Kampfgefährten unter sich begräbt. Manche Maschinisten hegen einen solch grossen Groll gegen ihre Feinde, dass sie mit letzter Kraftdie Trotzbarke auf eben Jene stürzen lassen.
    Wenn die Donnerbarke abstürzt, darfst du den Abweichungswürfel noch einmal werfen, sollte sich ein Meistermaschinist an Bord befinden.


    Runen: Da die Trotzbarke erst seit wenigen hundert Jahren in der Schlacht geprobt wurde, werden sich Runenschmiede davor scheuen, Sie mit einer Rune zu segnen. Sie müssen erst noch ihren Wert beweisen, ehe sie ein solche Ehre mit sich tragen dürfen.
    Wenn sich ein Meistermaschinist einer Trotzbarke anschliesst, so kann er weder den Effekt, noch die Rüstungs- oder Rettungswürfe von Rüstungs- oder Talismanrunen nutzen. Da die Verluste der Schiffsmanschaft eher Unfälle durch irreparablen Schäden am Luftschiff (z.B explodierende Dampfkessel etc.) als die Verwundung durch die Waffe selber darstellen, wird eine Rüstung da wenig bringen.



    Ich danke Allen, die sich die Mühe machem, sich diese "Regeln" durchzulesen und würde mich sehr über Feedback und vor allem über Verbesserungsvorschläge freuen.



    *Hierbei sei allen Bewohnern des Imperiums geraten so schnell wie nur irgend möglich die Beine in die Hände zu nehmen, wenn einem ein Zwerg sagt, er wolle ihn mit LOB überschütten. Vor allem wenn man ein dreckiges Grinsen unter dem Bart vermutet.


  • Alles in allen, interessant, aber eine regeltechnisch nicht zu komplizierte Barke würde ich so gestalten:


    Barke, fliegend, mit Bombe wir von dir beschrieben, und mit Orgelkanone LP 5


    darf entweder die OK benutzen oder die Bombe so wie du sie beschreben hast. sagen wir vllt 200P dann hätte man eine flexible Einheit, die entweder dne Effet einer günstigen Grollschleuder hat (deine Bombe im Grunde) oder den einer Orgelkanone. zusätzlich verleiht sie hohe Mobilitit, die der OK oft fehlt, mit ihrer kurzen Reichweite. dennoch begiebt sie sich dadurch mehr offensiv in Richtung Front, und läuft in höhere Gefahr als eine hinten eingebunkerte OK.


    ich denke das wäre durchaus ein guter kompromiss.
    man könnte statt dem Bombeneffekt auch einfach sagen, jede überflogene Einheit wird mit Bomben eingedeckt und erhält W3 Treffer der Stärke 6 oder W6 Stärke 3 bzw 4), aber nur wenn sie nicht marschiert kann sie feuern, weil alle Zwerge dann mit dem heizen/steuern des Luftschiffes beschäftigt sind.
    Oder einfahc wieder statt der OK die Dampfkanone. Es gibt eigentlich so viele Möglichkeiten die Regeltechnisch einfach sind und den Zwergenfluff nicht stören wenn man traditionelle Zwergenmaschinerie dranpackt. Nur ne Balance zwischen Vorteilen/Nachteilen und Punktekosten muss man finden.


    aber GW kann manchmal so unkreativ sein.


    wär so shcon Cool, 2 Barken 2 gyros in ne Offensive Luftzwergenarmee zu nehmen ^^


    Vergiss bitte nicht, wenn du etwas neues erfindest. mach es nicht zu kompliziert in den Sonderregeln, das ist einfach unnütz und verkompliziert immer alles. Außerdem wäre es unzwergisch.


    Vllt noch ein schickes gimmick wie, driften: die Barke weicht durch den Wind immer W3 Zoll in eine Richtung ab am Ende der Schußphase.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Muss sagen finde die Regeln auch etwas kompliziert, spricht deffinitiev gegen eine Vereinfachung der Regeln was ja GW macht.


    Aber alles in allem hab ich doch schonmal so etwas änliches gelesen und zwar war das offiziell von GW und nicht von irgend einem Spieler in irgend einem Forum.


    Leider habe ich das große Regelbuch nicht, darin befinden sich aber die Regeln für ein "Großes Luftschiff" der Zwerge mit OK und Bomben und auch der Tatsache das es nicht angreifbar ist von nicht Fliegern. Es ist halt ein Zeppelin und der muss nie Landen wenn er mal in der Luft ist zumindest nicht in einer kurzen Schlacht.


    GW war aber schlau und hat warscheinlich mit Absicht keine Punktwerte dazugeschrieben, könnte aber durchaus damit einen Trend einleiten der unsere nächste Übergroße KM beschreibt.


    Welchen Sinn es aber machen soll eine KM mit großem Base zu gestalten, wenn sie eh nicht angegriffen werden kann oder fast nicht verstehe ich nicht.


    Was natürlich auch ein Problem aufwerfen könnte mit der Fliegerregel ist, selbst wenn der Gegner viele Flieger hat dürfen nur eine begrenzte Zahl davon angreifen, da es sich nach den Regeln immernoch um eine Kriegsmaschine handelt.


    Eine Frage am Rande, welche Armee hätte keine Möglichkeit sie mit Fliegern zu bekämpfen oder zumindest zu binden egal wie effektiv diese sind?

  • Eine Frage am Rande, welche Armee hätte keine Möglichkeit sie mit Fliegern zu bekämpfen oder zumindest zu binden egal wie effektiv diese sind?


    Orks, Skaven und Oger haben keine Flieger, es sei denn du zählst Kamikaze Gobbos als Flieger ;), gegen die wärs quasie auto-Win (wenn nix schiefgeht).


    asse anderen Armeen haben was ich weis Zugriff auf Flieger oder zumindest fliegende Helden


    EDIT: das mit den Orks nehm ich zurück, mir ist grad eingefallen das man ja nen Boss auf Lindwurm setzen kann :O

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Orks, Skaven und Oger haben keine Flieger, es sei denn du zählst Kamikaze Gobbos als Flieger ;), gegen die wärs quasie auto-Win (wenn nix schiefgeht).


    asse anderen Armeen haben was ich weis Zugriff auf Flieger oder zumindest fliegende Helden


    EDIT: das mit den Orks nehm ich zurück, mir ist grad eingefallen das man ja nen Boss auf Lindwurm setzen kann :O

    Wäre da ein automatischer Sieg nicht ein wenig unbedacht?


    Vor allem Oger besitzen mit Bleispuckern und Eisenspeiern die Antiwaffe schlechthin. Eins von Beiden ist eigintlich immer dabei


    Auch Skaven punkten vor allem durch guten Beschuss und nebenbei zerstörerischer Magie. Und einer Skavenarmee ohne jegliche Magie und Fernkampf durfte ich noch nie begegnen.


    Bei den O&G sehe ich tasächlich ein Problem. Wenn der Spieler dort weder Lindwurm, noch Schadenszauber wählt, dann wäre es wohl nicht möglich das Luftschiff zu besiegen.

  • Besonders wird es meiner Meinung nach erst durch die Sonderregel "Schweben" die du hier vorgestellt hast, nochmal das ist keine Neuerung die gibt es schon im großen AB, also für alle anderen das ist nichts was er sich so einfach aus den Fingern gesaugt hat.


    Zu der Aussage wenn er keine Flieger mitnimmt und keine Magier dabei hat, wenn ich als Zwerg nur Klankrieger mitnehme und ein Thain bin ich auch aufgeschmissen. Das schöne an dem Hobby ist doch, wenn man die spielerische Seite betrachtet, das der Gegner nie weis was man dabei hat.


    Da Zwerge keine Magie haben und stark auf den Fernkampf angewiesen sind, sind sie finde ich am berechenbarsten.


    Kleines Beispiel: Ein Echsenmenschenspieler als Gegner kann sich aussuchen ob er mit Monstern oder ohne mit Slan oder ohne spielt. Ein Zwerg dagegen muss davon ausgehen das vielleicht der Slan kommt also nimmt er Magieabwehr mit er geht von Monstern aus also nimmt er KMs mit, wenn jetzt aber nur Kleinkram dasteht am bestehn noch Flieger und Kundschafter die in 2 Runden bei den KMs sind und keine Magier kommen nun ja dann hat er sehr viele Punkte für nichts ausgegeben.
    Für alle Zweifler mir wurden schon von 10 Skinks (70 Punkte) eine Kanone für 100 Punkte in der 2ten Runde auseinandergenommen.


    Ein wenig Abwechselung würde echt nicht schaden. Und wenn ein Luftschiff so überlegen ist das der Gegner sich immer darauf einstellt, was macht er dann mal wenn du es nicht dabei hast.


    Ich möchte auch mal einen großen Bausatz für die Zwerge mit mehr als 15 Teilen, wenn die Kanone überhaupt soviele Teile hat.

  • Leider habe ich das große Regelbuch nicht, darin befinden sich aber die Regeln für ein "Großes Luftschiff" der Zwerge mit OK und Bomben und auch der Tatsache das es nicht angreifbar ist von nicht Fliegern. Es ist halt ein Zeppelin und der muss nie Landen wenn er mal in der Luft ist zumindest nicht in einer kurzen Schlacht.



    dann muss man sie eben abscheßen,d arauf muss man sich auch vorbereiten, kann man eben nicht nur dusselig auf Nahkampf gehen.


    Problem, das ding geht einfahc zu wahrscheinlich hoch bei dne Punkten die es kostet.


    Da kann ich dir nur teilweise zustimmen. Vor allem mit dem Maschinisten ist dies die ungefährlichste Fehlfunktionstabelle die ich im Fantasysystem kenne. Wenn man sich zum Beispiel dort die Kosten des Eisenspeier mit der Fehlfunktionstabelle anschaut, dann ist diese ja geradezu paradiesisch. Allerdings hast du wohl einfach darin Recht, dass ich den Kosten-Nutzen-Faktor natürlich zum Nachteil geschraubt habe.


    du hats nicht geschrieben (ode rhab ichs übersehen?), daß ein Maschinist auf dme Luftschiff bsp auf der Fehlfunktionstabelle wiederholen darf, dann macht es natürlich etwas mehr Sinn.


    Die Dinger sind ja jetzt schon im stehen Zustand die Hasseinheit Nr. 1 bei unseren Gegner und jetzt soll es noch und gut gepanzert sein. Natürlich gehen sie nach vorne. Aber da deine Version ja kein schweber ist, kannst du mit dieser OK locker hinter die feindlichen Linien fliegen und sie mit Feuer eindecken. Er dreht sich um und du fliegst wieder hinter ihnen und schiesst nochmal. Selbst mit schlechter Rüstung fände ich diese Kombination doch recht hart.

    dafür kostet sie mehr, und kann auch ebschossen werden, außerdme ist sie ja nicht so IMBA flexibel, der Gegner muss sich halt dann auf sowas ainstellen, das muss man bei allen möglichen anderen doch auch, wenn der Kettensepp vorbei kommt, oder weiß dr Geier was für Situationen. Dann darf er keine so böse Lücke lassen, bzw muss das luftschiff rechtzeitig genug angreifen. Andere Sachen die die Lade der Khemri sind da viel fieser als sowas.



    Orks, Skaven und Oger haben keine Flieger, es sei denn du zählst Kamikaze Gobbos als Flieger ;), gegen die wärs quasie auto-Win (wenn nix schiefgeht).

    trotzdme kein Autowin, lediglich das Luftschiff kann nicht zerstört werden, aber wnen dein gegner genug Punkte bei dir abräumt haste trotzdem verloren, auch mit unantastbaren Luftschiff da oben, immerhin ist nahc 6 runden Schluss. Achja nicht vergessne, viele Gobbos haben viele Pfeile ^^

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Habe diese Diskussion mit großem Interesse bisher verfolgt, da ich schon länger von einem Luftschiff der Zwerge träume.
    Nachdem ich dann zufällig das Profil der Donnerbarke im Regelbuch gelesen habe, hoffe ich inständig dass da was kommt...


    Zur Thematik "Nicht-Angreifbarkeit der Barke für O&G": Vielleicht könnte die Barke ja geentert werden?

    Grollwacht von Hammerhall
    - 5000 Punkte Zwerge


    Imperiale Armee
    - in Planung

  • Kann jemand mal grob beschreiben was die "Donnerbarke" denn so alles nochmal kann?


    Selbst wenn eine Seltene Einheit 500 oder mehr Punkte kostet. Die normale Spielgröße liegt doch mittlerweile bei 3000 Punkte, was kostet denn schon so viel außer ein voll ausgestatteter Held auf einem Drachen und selbst der kommt da nur schwer hin außer Chaos die kommen glaub ich fast auf 800 Punkte.

  • Habe jetzt leider das RB nicht zur Hand. aber da sind glaube ich 3 OK drauf, was ich dann doch etwas krass finde...


    Für das Profil hätte ich jetzt aus dem Bauch raus, ca. 300 Punkte geschätzt, k.A. ob das zu viel oder zu wenig wäre.

    Grollwacht von Hammerhall
    - 5000 Punkte Zwerge


    Imperiale Armee
    - in Planung

  • 1) nette Geschichte ^^


    2)

    Soviel erst einmal zu deinen Regeln, alles in allem schon sehr gut, aber einige Sachen sollten doch noch einmal überarbeitet werden.
    Btw: Ich war so frei, einige orthografische und grammatikalische Fehler zu korrigieren ^^

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Hier mal ein Zwergen Zeppelin aus der Zwergen-Galerie Seite 23 !! Er dient als normale Gyrokopter ! Hatte die Ehre in in den Händen zu halten und zu bewundern !


    Zwerge Galerie


    Glaube der ist von " the2blackdragons " - http://www.the2blackdragons.co…k_dragons_deutsch_Z_2.htm

  • Guckt mal ins große regelbuch auf seite 425, da ist das Orginal zu dieser idee^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Guckt mal ins große regelbuch auf seite 425, da ist das Orginal zu dieser idee^^


    der großteil hat aber leider nicht das riesige KLopperregelbuch, wiel das einfach zu unhandlich ist.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Na toll, Antwort kurz vorm Schicken futsch -.-


    Regeln der Donnerbarke zusammengefasst:


    Barke hat 10 LP und W6
    10 Besatzungsmitglieder mit Geschützmanschaftsprofil


    - kann nur von Fliedern attackiert werden
    - kann auch nach Bewegung schießen
    - Bewaffnung: 5 OK, pro OK 2 Zwerge benötigt, Brüche werden aufgerundet, sichtlinie und Reichweite vom Lauf aus
    - Bomben: wie Steinschleuder: 3-12 Zoll Reichweite, S 3(6), W3 LP Verluste
    - bei Fehlfunktionen: bei Zerstört! W3 LP Verluste an der Barke und Waffe zerstört, Rest normal
    - Absturz: Abweichung von 3W6 Zoll in zufällige Richtung, jedes Modell an finaler Position erleidet Treffer der Stärke 8



    Falls hier was gegen Copyright o.ä. verstoßen sollte, bitte einen Mod kontaktieren :/

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Da auch dies eher ein Hobbyprojekt von ein paar GW-Mitarbeiter war und das Ganze auch ein schmankerl zum selbermachen sein soll, denke ich mal, dass dir GW da wohl kaum böse sein wird.


    Jep, das Grundgerüst stammt aus dieser Barke. Viele Sonderregeln schienen mir sinnvoll aber im Grossen und ganzen war das Teil einfach viel zu hart für ein normales Spiel. Ich meine: 5 Orgelkanonen! O.O



    Von daher sind wir uns alle einig, dass die Bewaffnung der Trotzbarke, also vor allem die Bordkanone, einfach nicht das ware ist. Um die dazugehörige Frage zu beantworten: Sie war für die Front gedacht.



    Auch die IDee der superkleinen Barken hat seinen Reiz. Also eigintlich eine bewegliche KM.

  • Zitat

    Also eigintlich eine bewegliche KM.

    Na, wenn wir nicht mit Ponys in die Schlacht reiten, dann eben auf unseren Kriegsmaschinen :D


    Aber naja, so etwas wird halt was zum selber bauen bleiben, nehme ich an :rolleyes:
    Wenn dann bekommen wir sowieso Ponyreiter und/oder ne fahrbare Brauerei :D

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Jep, das Grundgerüst stammt aus dieser Barke. Viele Sonderregeln schienen mir sinnvoll aber im Grossen und ganzen war das Teil einfach viel zu hart für ein normales Spiel. Ich meine: 5 Orgelkanonen! O.O


    1. da du vom Lauf aus zielen musst, wirst du selten mit jeder einen Feind anvisieren können.
    2. 1/6*1/3= 1/18 d.h mit 5% macht eine kanone kabumm, jetzt kannst du dir ja ausmalen, wie lange das Teil hält, wenn du mit allen OK's rumballerst.


    Aber man kann sicherlich ein ziemlich cooles Szenarioum das Teil herum aufbauen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.