Tinys Combat 8.0 - Elfen

  • tiny -


    Die PG hat in meiner Version das Zauberbanner. Klingenstandarte halte ich für Punkteverschwendung - 45 Punkte ist das Ding einfach nicht wert. Zudem musst Du das Zauberbanner bei Verwendung ja ansagen - wenn es in den wL offenbart ist, dann wird sich natürlich jeder fragen, womit die PG rumlatscht und das ggf mit nenm Billigumlenker testen. Danach hängt die PG dann halt noch sicherer als die WL, weil deren Output von vornherein noch schwächer ist.


    eldar -


    Weitere ebenso gefährliche "KMs" bzw Schattengrubenopfer: Hexenkessel, Amboss, Grollschleudern, Orgelkanone, HFSK, Mörser, Rakettenlafette, Dampfkanone - Pnazer, Trebuchet
    Das hat mit Adlern auch nur sehr begrenzt was zu tun, weil ein guter Gegner seine KMs gegen die Adler ohnehin schützen/abdecken wird, so das die kaum einen Unterschied machen sollten.
    Bezüglich der Passiven Boni - mit den Löwen möchte man zumindest anfangs in Hordenformation sein - das sind dann Banner+2 Glieder = 3 Passive. Geht ein Held rein bekommt er Angriff und in der Regel je Runde 2-4 WL umgehauen (je nach Reittier des Angreifers). Im Endeffekt geht der Kampf also selbst in den besten Fällen nur knapp für die Löwen aus. Da die meisten Helden mit einem recht guten Moralwert dastehen und ein AST recht einfach in 12 Zoll gehalten werden kann (ggf sogar der General noch dazu) testet der Blocker dann halt wiederholbar auf die 8 oder 9 und dünnt die Löwen jede Runde schön weiter aus, bindet sie zudem an einem Ort und ermöglicht entsprechende Positionierungen gegnerischer Einheiten, so das diese in den folgenden Runden den WL Kampf drehen oder aber in der Zwischenzeit ohne Sorge vor den WL den Rest angehen können - ich bin nicht sicher, ob mir das Risiko nicht zu gross wäre.


    Wie gesagt - ich habe auch nichts gegen die Lehre des Lebens - das funktioniert im Prinzip ganz ähnlich wie Schatten, allerdings hat Schatten aus meiner Sicht die etwas vielseitigeren Sprüche zu bieten und ein Lehrenattribut, das vermutlich deutlich nützlicher sein wird und den Gegner vor mehr Probleme stellt.

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  • Ich hatte den Dampfpanzer nicht auf dem Schirm. Darüber hinaus sind die Löwen ja auch Magie unterstützt. Einzelne Characktermodelle werden vom Champion gefordert - und wenn ein Chaosheld auch noch einer ist, würde ich sogar mit dem Erzer annehmen. Vllt keine Horde spielen? Und die Characktermodelle angreifen? Na, es wird wohl viel gegen das Banner sprechen.

  • Dafür hatte ich gerade nicht mehr auf dem Schirm, das der Erzer ja quasi unverwundbar ist und auch in den Löwen stecken könnte - dadurch würde das Flammenbanner schon eher wieder Sinn machen, weil der Erzer das gegnerische KE ja auf 0 reduziert - guter Punkt! :thumbup:


    Dann kan tiny auch Weisse Magie spielen und alle sind glücklich. (wobei ich nach wie vor Feuer für die bessere Wahl halte :D )

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  • Leben und Feuer ist schon eine super Kombination, wenn man auf Magieentzug verzichten kann und bzgl. Leben das "KM"-"Risiko" eigehen mag. Darf der Erzer eigentlich auch Herausforderungen aussprechen oder nur Annehmen?

  • Er darf sie auch aussprechen.


    Eine Frage noch an tiny - wenn du auf ein Turnier gehst, willst Du dann um das Treppchen mitspielen und Platzierung ist nebensächlich oder ist Treppchen zwar nett aber nicht so wichtig wie ein paar angenehme Spiele?


    Das hat nämlich aus meiner Sicht auch einen Einfluss auf die Lehrenwahl -


    Leben ist halt deutlich sicherer aber hat ganz klar weniger Matchwinnerpotential als Schatten.

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  • Dann würde ich sogar den Talisman des Loec gegen etwas anderes tauschen. Vllt Punkte so verschieben, dass noch ein Phönixgardist reinkommt. Oder den Phönixgardisten den Obsidiananhänger geben und die Löwen erhalten das Amulett. Und das Banner der Flammen behalten.

  • Magiekombination wäre also Leben und Feuer.

    Die Kombination Leben/Feuer überzeugt mich weil in der Tat Flammendes Schwert des Rhuin ein weitere netter Zauber ist um die PG zu pushen und die Komplexität im Gegensatz zum Standard Bernstein Zauber gut für einen Lv2 Magus handhabbar ist. Nicht destotrotz würde ich in dem speziellen Fall und wegen des 30iger PG Blocks gerne mal Schatten ausprobieren wollen. Die Kombination mit Feuer und insbesondere Flammendes Schwert werd ich mir aber merken und sicher auch (möglichweise soagr mit der gleichen Armeeliste) austesten.


    Dann kan tiny auch Weisse Magie spielen und alle sind glücklich. (wobei ich nach wie vor Feuer für die bessere Wahl halte :D )

    Die Kombination Schatten/Feuer überzeugt mich nicht ganz, weil mir wie gesagt die Schutzwirkung von Leben bzw. Weisser Magie abgeht. Folglich komm ich auf Schatten&Weisse Magie und dem Flammenbanner in den WL mit Erzer als Bocker-Blocker ;)


    Eine Frage noch an tiny - wenn du auf ein Turnier gehst, willst Du dann um das Treppchen mitspielen und Platzierung ist nebensächlich oder ist Treppchen zwar nett aber nicht so wichtig wie ein paar angenehme Spiele?

    Zunächst einmal ist die Armeeliste für das Warhammer Online Projekt reserviert. Ich denke kurz nachdem ich die Bemalung "abgeschlossen" habe, wird die Armee auch schon auf unserem gemeinsamen Schlachtfeld stehe und dadruch ihren Einsatz auf einem Turnier erstmal für einige Monate blockieren.


    Wenn ich dann aber zu einem Turnier aufbreche, dann schon mit dem Ziel nicht ganz unten an der Leiter zu enden. Obgleich ich nicht davon ausgehen würde, dass meine ersten Turniererfahrungen mich direkt auf einen Treppchenplatz führen, muss das zumindest das Ziel sein. Sonst wäre ich schon vor Wochen mit der Armeeliste zufrieden gewesen :alien:


    Hier also die vorerst Finale Version :rolleyes:
    Anmerkungen wie immer willkommen!


    1 Kommandant: 350 Pkt. 14.0%
    2 Helden: 338 Pkt. 13.5%
    3 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    2 Eliteeinheiten: 1035 Pkt. 41.4%
    3 Seltene Einheiten: 150 Pkt. 6.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
    + Folariaths Robe, Talisman von Saphery, Silberstab
    + Lehre der Schatten
    - - - > 350 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Edler
    + Zweihandwaffe
    + Phönixwächter, Rüstung von Caledor
    + Armeestandartenträger
    - - - > 168 Punkte


    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Eisenfluch Ikone, (Punkte waren zufällig frei)
    + Seherstab von Saphery (Flammen des Phönix, Schild von Saphery, Magieentzug)
    + Weiße Magie
    - - - > 170 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    25 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kriegsbanner
    - - - > 270 Punkte


    25 Speerträger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 240 Punkte


    10 Bogenschützen, Musiker <- Lv2 Magus
    - - - > 115 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    29 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion <- + AST
    + Obsidiananhänger (<- 3+ gegen Magie ist evtl. besser als ein 30igster PG ... aber da bin ich mir nicht ganz sicher)
    + Zauberbanner
    - - - > 530 Punkte


    30 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion <- + Erzer (bei KM starken Gegner zu Anfang sogar noch der Lv2 Mage mit Eisenfluchikone)
    + Amulett des Lichts
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 505 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Insgesamte Punkte Hochelfen : 2498

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  • Bei den Speerträgern der Champion raus und 11. Bogenschütze rein. So verstärkst du dein Magiertaxi. Sonst ist die Liste super! Darüber hinaus bleibt das Kriegsbanner ein Überraschungseffekt, da die Einheiten identisch sind. Oder muss man Magiebanner bei Aufstellung angeben?

  • Champion auf gar keinen Fall raus - wenn der Gegner viel Beschuss und oder starke Magie hat, macht der eine Schütze nicht wirklich was aus und der Magier sollte dann lieber im grossen Taxi hinter den Linien stehen. Ich würde sogar überlegen noch irgendwo zu sparen, um in den 2. Speerträgerblock nen Champion reinzubekommen, um grosse Sachen wie einen Drachenreiter oder grossen Dämonen wegfordern zu können.


    Liste passt mit den genannten Intentionen recht gut.


    Wegen meiner Frage zu Turnieren - ich hatte ja schon kurz erläutert, warum das für die Lehrenauswahl eine Rolle spielt. Interessieren würde mich noch, wie Du die Magiephasen angehen würdest? - also welche Spruchkombinationen in welchen Phasen (Annäherung, Nahkampf).

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  • Interessieren würde mich noch, wie Du die Magiephasen angehen würdest? - also welche Spruchkombinationen in welchen Phasen (Annäherung, Nahkampf).



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    Zauberauswahl:

    Gehn wir mal davon aus dass ich bei meinem Erzer alle Zauber bekomme wie ich möchte, dann habe ich folgende Zauber:
    Lv2 Magus:
    - Magieentzug (2 Würfel)
    - Flammen des Phönix (3 Würfel)
    - Schild von Saphery (1 Würfel)
    Erzer:
    - Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel)
    - Nagender Zweifel (3 Würfel)
    - Penumbrisches Pendel (3 Würfel)
    - Schattengrube (3 Würfel)
    - Okkams Gedankenskalpell (4-5 Würfel)


    #########################################################################################


    Aufstellung des Gegers
    Weiter gehen wir davon aus mein Gegner 2 böse Schablonenwaffen hat, die meinen kleinen Elfen böse wehtun und 20 Schützen (welcher Art auch immer) mit 24" Reichweite. Außerdem gehen wir davon aus das mein Gegner mindestens einen Nahkampfblock hat der es mit meinen 30 WL aufnehmen kann. Mindestens einen großen Blockerblock und 1-2 Umlenker.


    Spielverlauf
    - In Spielzug 1 niemand in ernsthafter Reichweite
    - In Spielzug 2 kommen die ersten Umlenker und Blocker in Reichweite von 24".
    - In Spielzug 3 gibt noch etwas Stellungsspiele und vereinzelt erste kleine Nahkämpfe.
    - In Spielzug 4 sind die beiden (oder zumindest einer der) Hauptblöcke im Nakkampf
    - In Spielzug 5 beharken sich noch einige Nahkämpfe und am Ende stirbt einer der Magier ... sagen wir der kleine ...
    - In Spielzug 6 werden Reste aufgewischt ...


    Zauberwürfel
    Abschließend gehn wir davon aus dass die Würfel konstant durchschnittlich fallen und mir damit 7 Energiewürfel und meinem Gegner 4 Bannwürfel zur Verfügung stehen. Durch das Zauberbanner kommen mir weitere 2 Würfel zu und wir gehen mal davon aus das mein Gegner durch fiese Tricks ebenso jede Runde einen zusätzlichen Bannwürfel generieren kann. Damit stehn mir also 9 Würfel und meinem Gegner 5 Würfel jede Runde zur Verfügung.


    #########################################################################################


    Magieplan - Spielzug 1:
    Erzer steht in den WL möglichst gegenüber eines Großen Gegners
    - Falls ein Lohnenswerts Ziel in Reichweite ist Schattengrube (3 Würfel) <- soll Bannwürfel ziehen
    - sonst große Version von Penumbrisches Pendel (4 Würfel) <- soll Bannwürfel ziehen
    - Schild von Saphery (2 Würfel) auf WL
    - Magieentzug (2 Würfel)
    - Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel) auf einer der Schablonenwaffen sofern BF relevant oder einen der Umlenker/Blocker um BE zu senken


    Magieplan - Spielzug 2:
    Kleiner Magus ist in 24" zu einem Blocker
    - große Version von Nagender Zweifel (3 Würfel) auf poteziellen Gegner der PG/WL oder Blocker je nach dem was in Reichweite ist
    - Falls Nagender Zweifel erfolgreich Flammen des Phönix (3 Würfel) auf Blocker in 24" zu kl Magus <- soll Bannwürfel ziehen
    - Wenn nicht und Lohneswertsziel in Reichweite Schattengrube (3 Würfel) <- soll Bannwürfel ziehen
    - Schild von Saphery (2 Würfel) auf WL
    - Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel) auf einer der Schablonenwaffen sofern BF relevant oder einen der Umlenker/Blocker um BE zu senken


    Magieplan - Spielzug 3:
    Gegener auf 18" zum Erzer
    - Schattengrube (3 Würfel) auf poteziellen Gegner der WL oder PG <- soll Bannwürfel ziehen
    - Nagender Zweifel (3 Würfel) 18" auf potenziellen Gegner der PG
    - Flammen des Phönix (3 Würfel) auf potenziellen Gegner der PG sofern Nagender Zweifel gelungen ist ...
    - anderen Falls Schild von Saphery (2 Würfel) auf WL
    - und Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel) nach Bedarf


    Magieplan - Spielzug 4:
    Hoffe ich habe in der Runde 10 Energiewürfel ... sonst entfällt Flammen des Phönix um Bannwürfel zu ziehen
    - Nagender Zweifel (3 Würfel) 18" auf potenziellen Gegner der PG <- soll Bannwürfel ziehen
    - Flammen des Phönix (3 Würfel) auf potenziellen Gegner der PG sofern Nagender Zweifel gelungen ist ... <- soll Bannwürfel ziehen
    - Wenn Nagender Zweifel nicht gelungen ist Schild von Saphery (2 Würfel) auf WL
    - Okkams Gedankenskalpell (4 Würfel) auf PG
    - Wenn ich unerwartet mehr Energiewürfel habe dann kommt noch Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel) nach Bedarf vor dem Gedankenskalpell


    Magieplan - Spielzug 5:
    Sofern beide Magier noch leben vermutlich ähnlich wie Zug 4
    Wenn sagen wir der kleine Magus gestorben ist dann
    - Schattengrube (3 Würfel) nach Bedarf <- soll Bannwürfel ziehen
    - Nagender Zweifel (3 Würfel) 18" auf potenziellen Gegner der PG <- soll Bannwürfel ziehen
    - Okkams Gedankenskalpell (4 Würfel) auf PG


    Magieplan - Spielzug 6:
    - Schattengrube (3 Würfel) nach Bedarf <- soll Bannwürfel ziehen
    - Melkoths Mytisches Miasma (2 Würfel) nach Bedarf
    - Okkams Gedankenskalpell (4 Würfel) auf PG oder Speerträge ... je nach dem was wo wie steht

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  • Interessant :)


    Persönlich würde ich Dir noch empfehlen, gegnerabhängig das Pendel mit Entkräftung zu tauschen. Im Regelfall ist Schattengrube ohnehin der gefährlichere Spruch, weil es in jeder Armee etwas teures mit geringer oder zumindest nur durchschnittlicher Ini gibt.


    Weiterhin würde ich mir 2x überlegen, einen Zauber mit dem Erzer mit nur einem Würfel am Anfang der Magiephase zu sprechen - eine 1 oder 2 später ist die Magiephase verschenkt.

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  • Weiterhin würde ich mir 2x überlegen, einen Zauber mit dem Erzer mit nur einem Würfel am Anfang der Magiephase zu sprechen - eine 1 oder 2 später ist die Magiephase verschenkt.


    Stimmt wohl ... werde ich noch anpassen ... Hatte die 2 nicht mehr auf dem Schirm und dacht die würde für den Erzer noch reichen


    Persönlich würde ich Dir noch empfehlen, gegnerabhängig das Pendel mit Entkräftung zu tauschen.


    Hatte ich vor ... Eigentlich habe ich keine Verwendung fürs Pendel ... dass ich es im Zug 1 zaubere liegt an der Reichweite der anderen Zauber ;)


    Im Regelfall ist Schattengrube ohnehin der gefährlichere Spruch, weil es in jeder Armee etwas teures mit geringer oder zumindest nur durchschnittlicher Ini gibt.


    Ja... aber ich mache mir da wenig Hoffnungen dass mein Gegner den Zauber mal nicht bannen wollen würde, weswegen ich ihn immer auch zum Bannwürfelziehen eingeplant habe. Oder meinst du ich sollte die Reihnfolge/Strategie abändern?

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  • Bis Zug 3 ist von Schattengrube nirgends die Rede :) Das Pendel wird halt nur in seltenen Fällen Würfel ziehen - den würde ich in der Regel in Runde 1 stets durchlassen.

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  • Bis Zug 3 ist von Schattengrube nirgends die Rede


    Weil ich davon ausgehe dass kein Ziel in Reichweite sein wird ;)


    Das Pendel wird halt nur in seltenen Fällen Würfel ziehen - den würde ich in der Regel in Runde 1 stets durchlassen.


    Auf Grund der Reichweiten habe ich abgesehen vom Pendel im ersten Spielzug nur folgende Zauber zur Auswahl:
    - Schild von Saphery (1 Würfel)
    - Melkoths Mytisches Miasma (1 Würfel)
    - Magieentzug (2 Würfel)


    Wenn ich die erwarteten 9 Würfel habe bleiben mir 5 unverplante Würfel .... Ich kann sie natürlich auch großzügig auf Schild und Miasma aufteilen, aber das wären dann auch schon die Optionen.

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  • Nichts für ungut - aber die Grube hat eine höhere Reichweite, als das Pendel? Zudem bewegst Du Deinen Mage in den Löwen ohnehin nach vorne. Dann keine Reichweite zu haben, halte ich nahezu für ausgeschlossen?

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  • Nichts für ungut - aber die Grube hat eine höhere Reichweite, als das Pendel?


    Nicht in meinem Regelbuch ... Ich wirke im ersten Spielzug die große Version des Pendels und die hat 2x 6W6 Reichweite ... also im Schnitt 7x3x2=42"


    Zudem bewegst Du Deinen Mage in den Löwen ohnehin nach vorne. Dann keine Reichweite zu haben, halte ich nahezu für ausgeschlossen?


    Im Spielzug 2 wäre die Schattengrube eine Alternative zu Flammen des Phönix ... je nachdem ob Nagender Zweifel zuvor auf die Zieleinheit erfolgreich gewirkt wurde oder nicht, wird eines der beiden mehr Schaden anrichten können. Nicht zu vergessen dass sowohl Nagender Zweifel als auch Flammen des Phönix "Bleibt im Spiel" Zauber sind die aller Voraussicht nach die gegnerische Magiephase lahm legen. Ich glaube nicht das sich ein Gegner erlaubt beide Zauber auf die gleiche Einheit durch kommen zu lassen

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  • Das "grosse Version" ist mir irgendwie unter den Tisch gefallen :O - mit 3 Würfeln ist das allerdings schon sportlich. Tendentiell auch so ein Magiephasenender.

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  • 4 Würfel ... aber ja ... Wobei die beiden anderen Zauber die ich durch bringen möchte vom kleinen Magus stammen ... also nicht so wild, ich verliere nur Miasma als Zauber


    Das war übrigens auch der Grund wieso ich Miasma ursprünglich zuerst zaubern wollte, bevor du mich darauf aufmerksam gemacht hast das ne 2 ebenso für Kopfschmerzen bei meinem Erzer genügen würde.


    Am meistern habe ich Angst mir mit 4 Würfel in der ersten Runde den Erzer weg zu sprengen ... das wäre tatsächlich der Horror

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  • Ich würde das einfach von der gegnerischen Liste abhängig machen - kannst Du mit dem Pendel etwas wertvolles und für Dich lästiges bedrohen und ist das Matchup auch sonst nicht ideal - go for it.


    Ansonsten schenk es dir lieber und spiel sicher. Ist halt ne kleine Kosten-Nutzen Analyse.

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