Die Lehre der Alten

  • Hallo liebe Echsenmenschenspieler, wir haben uns ja gestern und heute über echsenmagie unterhalten, heute hatte ich frei und hab mal meine Ideen zusammengefasst.


    So ein Skinkschamane oder ein Slann dürfen diese Lehre benutzen. Den sechsten zauber darf ein Skinkschamane nie wählen, darf aber einen Zauber immer gegen "Blutrausch des Sotek" tauschen.
    Ein Slann-Magierpriester darf alle Zauber der Lehre der Alten, durch einen Skinkschamen wirken.


    Lehernattribut: Geschenk des Tepok
    Immer wenn ein slann oder skinkschamane einen Spruch aus der leher der alten erfolgreich gewirkt hat beschenkt ihn tepok mit einer besonderen macht, wirf dazu einen W3:
    1. Der Energiepool der Echsenmenschen wird um 1 EW erhöht
    2. Der Bannpool des gegners wird um 1 BW verringert
    3. Der ReW des Magiers wird für eine Runde um 1 erhöht.


    Grundzauber: Die Wärme des Chotek 7+
    Ist ein Unterstützungszauber mit einer reichweite von 12". Der magier erhöht die Körpertemperatur der Einheit, dadurch wird deren Initiative um W6 erhöht und sie erhält die Sonderregel "schlägt immer zuerst zu"
    Der magier kann die Wärme des chotek als Aura mit einem Umkreis von 12" auf alle verbündeten Echsenmenschen wirken, die Komplexität steigt auf 12+


    1. Die Krallen des Huanchi 8+
    Ist ein Direktschadenszauber mit einer reichweite von 18". Die Krallen verursachen 2W6 Treffer mit S3, sollte dadurch ein LP-Verlust verursacht werden muss die Einheit einen Paniktest mit -1 auf Mw bestehen, ansonsten flieht sie in Richtung ihres Generals.


    2. Der Schutz des Quetzl 10+
    Ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12". Die Zieleinheit erhöht ihren RW um +1, wird Unnachgiebig und ist Immund gegen Todesstoß, diese Effekte halten bis zur nächsten Magiephase des Magiers.
    Der Schutz kann auch auf Alle Verbündeten Im Umkreis von 12" gewirkt werden, dadurch erhöht sich die Komplexität auf 15+


    3. Die Zwiespaltung des Tlanzcotl 10+
    Ist ein Fluchzauber mit 24" reichweite. Sollte die Zieleinheit von irgendwelchen Unterstützungszaubers begünstigt sein, so sie verliert Augenblicklich alle Effekte, außerdem kann die Einheit in der nächsten Runde keine Angriffe ansagen. Unterliegt die Einheit keinen Unterstützungzauber, so wird der erste ,der auf die Einheit gewirkt wird, komplett annuliert. Ist die Zwiespaltung einmal auf die Einehit gewirkt, kann sie nicht mehr entfernt werden.


    4. Blutrausch des Sotek 12+
    Ist ein Unterstützungszauber mit einer reichweite von 12", die ausgewählte einheit bekommt die Sonderregln "Zusatzattacke", "Hass" und "Todesstoß" , bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers.
    Der Blutrausch kann noch verstärkt werden, dadurch dürfen alle Modelle der Einheit, die Unterstützungsattacken durchführen dürfen, alle ihre Attacken, die sie im Profil haben, gegen die Zieleinheit richten, die Komplexität steigt dann auf 19+


    5. Xapatis Niederschmetterung 16+
    ist ein Direktschadenszauber mit einer reichweite von 18", alle modelle der Zieleinheit müssen einen Widerstandstest bestehen oder werden ohne schutzwürfe ausgeschaltet.
    Die Niederschmetterung kann vom magier noch verstärkt werden, die Zieleinheit muss dann einen Widerstandstest mit -1W bestehen oder wird ohne Schutzwürfe ausgeschaltet, die Komplexität steigt auf 20+


    6. Der Segen der Alten 25+
    Dieser zauber kann auch gebannt werden, wenn er mit totaler Energie gewirkt wurde, im Bannwurf muss eine Doppelsechs dabei sein und den Energeiwurf des magiers überragen.
    Ein Slann erleidet nie einen Kontrollverlust wenn er den Zauber wirken möchte, die ALTEN lassen es nicht zu, dass eines ihrer Kinder schaden durch sie erleidet.
    Ist der Spruch gewirkt so werden alle Negativen Effekte(Fluchzauber, Bleibt im Spiel-Zauber die die Einheit schädigen, Mal des Nurgle-Effekt, Effekte von Magischer Ausrüstung und ähnliches) von verbündeten Echsenmenscheneinheit entfernt, sie bestehen jede Form eines Moralwerttestes und jeden Profilwerttest automatisch.


    Nicht über die rechtschreibung meckern bitte.
    Bei dem leherenattribut bin ich mir noch nicht sicher und bei den Komplexitätsangaben... :]
    Der Zauber wirkt bis zur nächsten Magiephase des Zauberers

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  • Ok ich bin mal am lesen....


    1. Lehrenattribut find ich ganz schön krass.... vielleicht lieber auf einem W6 würfel und bei 1-3 passiert nix?
    2. Grundzauber: vielleicht eher auf 5+ und dafür das "Schlägt immer zuerst zu" weg? Und dann vielleicht W6+1?
    mehr morgen früh... mein Inet wird demnächst abgeschaltet (blödes Internat :D )


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  • Mal meine Meinung zu der Sache:
    Bevor ich sonst was sage zu den Komplexitäten bezüglich Aufwertungen von Unterstützungszaubern, so dass mehrere Einheiten in 12 Zoll betroffen werden. Bei Lehre des Lichts zum Beispiel gilt in diesem Fall immer die doppelte Komplexität und an diese Faustregel würde ich mich halten. Einige der Komplexitäten sind im Vergleich zu vergleichbaren Buffs heftig überpowert, ich geh da noch drauf ein.


    Finde das Lehrenattribut ziemlich übertrieben stark. Natürlich sollte sich in einer eigenen Lehre schon die Magieüberlegenheit widerspiegeln, aber das find ich ziemlich krass.
    Ich find als Lehrenattribut passender, dass ein Zauberer, der erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Alten wirkt für die restliche Magiephase +1 aufs Energiewürfe bekommt (kumulativ.) Also, so wie Malagor von den Tiermenschen.
    Oder alternativ, um auch mal die Magieabwehr etwas zu festigen: für jeden erfolgreich gewirkten Zauber wird ein W6 geworfen: für ein Ergebnis von 5+ erhält der Echsenspieler in der kommenden gegnerischen Magiephase +1 Bannwürfel.


    Wärme des Chotek: Ziemlich stark mit dem Erstschlag und dafür definitiv zu geringe Komplexität. Erstschlag weglassen und Komplexität so lassen. Komplexität, um mehrere Einheiten zu betreffen auf 14+. Wobei ich der Meinung bin, dass beim Grundzauber nicht unbedingt etwas hermus, das eine der grössten Schwächen der Echsen für die ganze Armee entfernt. Umkreiswirkung muss nicht sein.


    Stells mir so vor, dass die Krallen aus dem Bogen herausragen, etwa wie knöcherne Dino-Überreste und die Einheit angreifen. Paniksache weglassen, dafür muss die ganze Einheit in der nächsten Runde auf gefährliches Gelände testen. Komplexität auf 10+.


    Schutz des Quetzl: Die drei positiven Effekte wären allein schon ein Zauber mit etwa 10+ Komplexität. Unnachgiebigkeit streichen und Komplexität auf 13+ oder so.


    Zwiespaltung des Tlanzcotl:
    Find ich eine lustige Idee generell würds aber anders formulieren: Die Zeileinheit zählt für den gegnerischen Spieler betreffend Fluch- und Unterstützungszaubern als gegnerische Einheit. Wirkt eine Runde lang.
    Der Gegner kann so in der kommenden Magiephase keine Unterstützungszauber auf die Einheit wirken und falls er etwa flächenübergreifend Fluchzauber verteilt, trifft er die Einheit damit. Damit kann man als Echse bei wichtigen Einheiten verhindern, dass sie wichtige Buffs bekommen. Den Teil mit nicht angreifen würd ich weglassen. Komplexität so ok.


    Blutrausch des Sotek:
    Auf Sauruskrieger gewirkt völlig übertrieben stark und wieder 3 Sonderregeln zur Komplexität von 1-2. Würde die Aufwertungsmöglichkeit sein lassen oder eher den Todesstoss von der Grundvariante entfernen und dann als verbesserte Variante auf 18+ mit Todesstoss.
    Skinkeinheiten erhalten den Todesstoss aber schon bei der normalen Variante. (oder so, vielleicht auch einfach Komplexität verringern, ich fänd nen Skink-only Bonus jedenfalsl passend.)


    Xapatis Niederschmetterung:
    Erinnert an Bewohner der Tiefe und würde die Werte daran anpassen: Reichweite 12 Zoll, Komplexität 18+. Kann zu 24 Zoll aufgewertet für Komplexität 21+. (Die W-1 Sache sein lassen.)


    Schutz der Alten:
    Bei Totaler Energie wird der Kontrollverlust auf 2+ ignoriert. Alle Bleibt im Spiel Zauber werden entfernt. Einheiten innerhalb von 12 Zoll um den Slann erhalten einen 5+ Rettungswurf und Unnachgiebig für eine Runde.
    Wäre mein Vorschlag zur selben Komplexität.

  • So Weiter gehts:
    3. Quetzel: Die Aura weg...
    4. Tlanzcotl: Bleibt im Spiel statt "nicht mehr entfernen"
    5. Xapati:Komplex auf 14+ aber "keine Schutzwürfe ausser Magieresistenz"
    6 Idee ganz gut aber irgendwie... keine Ahnung haut mich jetzt nich so vom Hocker... da nehm ich lieber den Grundzauber dafür....


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  • RCreloadeds Idee zum 6ten Zauber gefällt mir wesentlich besser ;) Ich würd allerdings Unnachgibigkeit weglassen und stattdessen Auch gegnerische Fluchzauber negieren, die Idee fand ich super :D


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  • Bei den Komplexitäten war ich mir auch nciht so sicher, hatte gerade das RB nicht da um bei den Lehren zu gucken.


    Änderungen:
    Lehrenattribut: Der Energiepool des Magiers wird um einen EW erhöht, bei einem Ergebnis von 4+/5+(weiß da nicht genau) eines W6 Wurfes.


    Wärme des Chotek: Unterstützungszauber mit Reichweite 12" Initiative steigt um W6+1, Komplexität 8+, als Aura von 12" Umkreis dann Komplexität 16+


    Die Krallen des Hunachi: Direktschadenszauber mit 18" Reichweite verursacht 2W6 Treffer S3, bei einem Verlsut muss die Einheit eine Paniktest bestehen, oder flieht in Richtung ihres Generals, Komplexität 8+
    (das mit den Knochen ist total unfluffig, Huanchi ist eine Jaguargott, also wird die Einheit von schemenhaften Jaguaren angegriffen daher ja panik [Hatte noch keine Flufftexte]


    Der Schutz des Quetzl: Unterstützungszauber mit 12" Reichweite, die Einheit erhöht ihren RW um +1 und wird Immun gegen Todesstoß, bis zur nächsten Magiephase des Magiers, Komplexität 14+


    Die Zwiespaltung des Tlanzcotl: Fluchzauber mit 24" Reichweite, die Feindliche Einheit zählt, für eine Runde, als Feind deines gegners, er kann sie aber immer noch Kontrollieren, allerdings werden auch eigene Einheiten die z.B. Raserei haben diese Einheit anvisieren und dein Gegener kann auch keine Unterstützungszauber auf die Einheit Sprechen, Komplexität 10+


    Blutrausch des Sotek: Unterstützungszauber mit 18" Reichweite: Wirkung auf Sauruskrieger: Bekommen die Sonderregel Zusatzattacke und Hass
    Wirkung auf Skinks: Bekommen die Sonderregel Hass und Todesstoß Komplexität 12+
    Verbesserte Version: Wirkung auf Sauruskrieger: Zusätzlich noch 2x Tiefgestaffelter Angriff
    Wirkung auf Skinks: Zusätzlich Sonderregel Zusatzattacke und Todesstoß schon bei 5+ Komplexität 20+


    Xapatis Niederschmetterung: Direktschadenszauber mit 18" Reichweite, die Jedes Modell der Zieleinheit muss einen Wiederstanstest bestehen oder wird ohne Schutzwürfe ausgeschaltet Komplexität 20+


    Schutz der Alten: Wird der Spruch gewirkt werden aus ihm resukltierende Kontrollverluste des Slann auf 2+ Abgewehrt. Der Magier, muss um den Spruch erfolgreich zu wirken, immer den Komplexitätswert erreichen, auch wenn er ihn mit totaler Energie wirkt. Der Zauber kann auch, wenn er mit Totaler energie gewirkt wird noch gebannt werden, dabei muss sich im Bannwurf aber eine Doppelsechs befinden und den Zauberwert gleich sein oder Übersteigen.
    Alle Negativen Effekte werden von verbündeten Echsenmenschen Entfernt und sie erhalten +2 auf ihren Rettungswurf. Komplexität 25+


    Xapati lass ich fast so, ist der Effekt aus dem Bluttotem des Xapati^^
    Würde noch Fluffetexte schreiben, wenn das so angenommen wird.

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  • Aber dann Komplexität auf 25+ hoch

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  • Ich würde bei Xapatis Niederschmetterung eine winzige Änderung vornehmen:
    Nicht "Die Einheit muss einen Test bestehen" sondern "Jedes Modell der Einheit muss einen Test bestehen".
    Sonst ist das n bisschen happig

    Oger - Imperium
    Space Wolves

  • Also ich muss ehrlich sagen, dass die Magielehre VIEL ZU STARK ist.
    Zum einen ist das Lehrenattribut viel zu stark, zum anderen sind die Sprüche unausgewogen, viel zu flexibel und entfernen mal eben alle Nachteile der Echsenmenschen und werten diese krass auf und das alles mit nur einer Lehre...
    Gerade der Grundzauber ist viel zu stark udn als Grundzauber völlig unfair, weil du damit die größte Schwäche der Echsen zunichte machst...


    Mir gefällt nicht so recht dass die Lehre viel zu flexibel ist und alle Schwächen der Echsen kompensieren kann...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


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  • Ich würde statt Der Schutz des Quetzel einen anderen Zauber nehmen..
    außerdem würde ich als Formulierungshinweis schreiben das die Gunst der Alten einen 5+ Rettungswurf gibt der kumulativ ist.


    Außerdem würde ich den Grundzauber zum 3 ten machen und vll. im Grunszauber Giftattacken geben wobei des sich bei Skinks das Gift dann schon bei 5+ passiert oder so..


    Verderbend es Tlanxla


    Die Armee der Alten steht ihrem Feind entgegen der ihnen den Weg versperrt und sie an der Ausführung ihres Plans hindert..Aus diesem Grund hegen alle Krieger der Alten einen Groll gegen ihre Feinde .
    Durch die Magischen Fertigkeiten des Priesters werden im Obsidian die eingeschlossen Gedanken welche die Gefühle der Krieger unterdrückten frei gelassen weshalb der Groll anfängt zu explodieren und die Krieger nur noch eines wollen. Ihren Feind in Stücke zu zerreißen.


    12 Zoll/ alle im Umkreis von 12 Zoll ; Komplexität 8+ /16+


    Die Einheit unterliegt Raserei und darf alle ihre verpatzten Treffer sowie Verfolgungs- und Angriffsbewegungen wiederholen jedoch wird eine Einheit welche im Nahkampf aufgerieben wird sofort überrannt.

  • Achso, so macht der Hunachi-Zauber mehr Sinn ja.
    Vielleicht könntest du ihn ja auch am Zauber aus der Metall-Lehre anpassen (Goldene Hunde von irgendwas), wo die Treffer auf ein Einzelmodel gerichtet sind, aber Achtung Sir benutzen darf, was versinnbildlicht, wie die sich die Krieger zwischen die Tiere und ihr Ziel werfen. Eventuell muss in dem Fall erst ein Moraltest bestanden werden, damit Achtung Sir benutzt werden kann. Wäre ein alternativer Vorschlag.


    Bei Zwiespaltung ists so nicht ganz klar, ob er die Einheit dann noch kontrolliert oder nicht. So wie ich das sehe, zählt die Einheit dann 1 Runde lang für beide Spieler als Gegner, kann also angegriffen, beschossen oder was auch immer werden. Da würden ein Haufen seltsame Situationen daraus ergeben, wie etwa: dein Gegner greift in der darauffolgenden Phase ein Trupp Skinks an, erschlägt sie alle und überrannt dann in eben diese Einheit, die von dem Zauber betroffen wurde. Fände ich ziemlich seltsam. Würde schon anmerken, dass es nur bezüglich Magie zählt.
    Andernfalls wärs natürlich eine sehr einfache Methode, um einen gegnerischen Todesstern lahmzulegen... ?(


    Schutz der Alten: "Negative Effekte" ist ein ziemlich weit gefasster Begriff, der wahrscheinlich je nach Situation wieder seltsam ausgelegt werden kann. Würde sagen, sie ignorieren solange der Zauber wirkt, die Auswirkungen von Fluchzaubern. (So liegen die Fluchzauber schon auf ihnen, haben aber keinen Effekt, solange der Zauber drauf ist. Wenns ein Bleibt im Spiel Zauber wird, kann das für sehr witzige Taktiken sorgen, da der Gegner den Zauber ja bannen kann und dann doch plötzlich alle Fluchzauber durchkommen.)
    Mir gefällt das +2 zum Rettungswurf nicht so recht. Ich finde genereell einen 5+ Retter für die Einheit reicht, aber dass dann so gut wie alle Saurushelden mit 1+RüW/2+ ReW herumlaufen wäre dann doch extrem übertrieben. Ich mag ja auch etwa das Tzeentch-Mal der Chaoten nicht, und der Zauber hier wär nochmal heftiger. Ich würde auch eine Reichweite machen, wenns alle trifft, ists schon verdammt hart so.


    Noch zum Lehrenattribut: Zum Vergleich das Attribut der Todeslehre: Bei einer zugefügten Wunde erhält man bei 5+ einen EW. Finde als Echse hat mans eigentlich nicht nötig, noch mehr EW zu bekommen, ich würd da eher etwas anderes ansetzen.


    Gefällt mir sonst schon ziemlich die Lehre, wobei ich Silverdragon schon recht geben muss, was die Stärke und die Flexibilität der Lehre angeht...

  • Also generell, es sind ja nur ideen und ich wollte zu jedem Zauber einen Alten als Aufhänger machen, also alles dass was sie versinnbildlichen.
    Zu stark? Naja ich finde die Lehre des Tzeentsch auch viel zu stark und da mein hauptgegner die Chaoten sind wollte ich mal auf ein Kräftemessen hinaus.


    Das mit dem Retter hab ich jz so mit Absicht ausgelegt, da eine General oder Slann ja von einem 5+ Retter nichts haben und es nunmal die absolute macht der Alten und deren Geboregheit symbolisiert, hab mich auch da an meinem Hauptgegner orienteiret, denn die alten 100000000x besser die Chaosgötter^^


    Klar soll die Leher die Schwächen der Echsen entfernen, die Alten werden wohl was in der Hinterhand gehabt haben, um ihr nicht wirklich perfekten wächter zu wahren Monstern zu machen.
    Und ich kann auch alle schwächen der Echsen mit lehre des Lichts ausbügeln und sie noch stärker machen... und guck dir mal die Komplexität an die ich für den letzen zauber gewählt habe, 25+das soll man mal mit 6/7 würfeln schaffen(den wollte ich vom Sinn her nochmal überarbeiten)


    Ich mach nachher nochmal eine paar bearbeitungen.
    KapiiKid Ich fiond den Zauber nicht so bombe, ist ja ähnlich wie Blutrausch und das mit wiederholen wirkt schon wieder zu OP, so kommen die ja immer in den NK ^^

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  • Hi,


    Ich finde nicht das diese Lehre alle Schwäche ausbügeln sollte. Sie ist ein Lehre extra für die Echsenmenschen und sollte daher auch zu den Grundeigenschaften der Echsen passen.


    Echsenmenschen ist ein sehr flexibles Volk. Wieviele Gemeinsamkeiten haben ein Slann und ein Stegadöner? Eine Tempelwache und ein Skink? Salamander und Kroxigore? Deshalb sollte die Lehre flexibel sein.


    Echsenmenschen sind ein sehr träges Volk. Die Lehre soll ruhig die Bewegung erhöhen aber die Initiative sollte unverändert bleiben (geschweige den die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu). Mann sollte lieber mehr W, S und A einfügen.


    Des Weiteren sind Echsenmenschen ein individuell spezialisiertes Volk. Daher sollten die Zauber auch spezialisiert sein und immer nur möglichst in eine Richtung verbessern, sodass man aus Nahkampfstarken Tempelwachen ruhig alles vernichtende Dampfwalzen machen können sollte, jedoch mehrere Zauber dafür benötigt.


    Zum Lehrenattribut schließe ich mich RCreload an. Es sollte aber ähnlich wie in der Lehre des Feuers nur bei Modellen zählen, die in dieser Runde bereits von einem Zauber dieser Lehre profitiert haben. (bei AoE sollte es zählen, als hätte man jede Einheit einzeln verwunschen.)


    Der Grundzauber sollte ein Markenzeichen des Volkes sein. Ich habe mal Kapiikids Idee aufgegriffen:
    Unterstützungszauber 24" Komplexität 8+ / 12+
    Bleibt im Spiel. Die Zieleinheit bekommt die Sonderregel Dschungelgifte. Modell die bereits diese Sonderregel haben, vergiften bereits auf 5+ (sofern sie keine 6 benötigen um zu treffen.) Der Zauberer kann sich dazu entscheiden den Zauber auf alle Modell in 12" Umkreis zu wirken.


    Beim ersten Zauber würde ich die Flucht zum General weglassen. Wohin würde der General hinfliehen? Lieber normale Fluchtregeln lassen.


    Den Zweiten kann man so lassen. Würde ihn aber in der liste noch unten verschieben, damit der dritte Zauber nicht "leichter" zu wirken ist als der zweite.


    Den Dritten müsste man auf jeden Fall umschreiben, da er so ausgesprochen missverständlich ist. Ich habe ihn jetzt so verstanden, dass die betroffene Einheit in der Runde des Gegners, für Unterstüzungszauber, Maschieren und Pflichtangriffe (wie z.B. bei Raserei) als feindliche Einheit zählt, die einheit selbst jedoch keine einschränkungen in ihrem Handlungsspielraum erleidet (also normal angreifen, schießen, zaubern oder laufen kann). Die Idee finde ich gut und auch die könnte man so lassen.


    Den vierten finde ich ganz unpassend. Skinks sollten keinen Todesstoß bekommen und für Hass sind Echsenmenschen zu diszipliniert. Mit der Zusatzattacke und dem tiefgestaffelten Kampf kann ich leben.
    Zusatzattacke für Skinks finde ich auch blöd.
    Ich würde die Zielgruppe verallgemeinern und "alle Saurusmodelle" (HN, Tempel, Sauruskrieger, -kavallerie) und "alle Skinkmodelle" (Schaman, Häuptling, Skink-Plänkler, -Krieger, -Treiber, Stegadonbesatzung, Teradonreiter, Chamäleon)
    Den Saurusmodellen würde ich einfach nur die Zusatzattacke (verb.: tiefgestaffelter Kampf)
    Den Skinkmodellen schnell schussbereit (verb.: +1 auf Trefferwurf)


    Bei Nr. 5 würde ich mir etwas ausdenken und nicht einfach die Bewohner der Tiefe kopieren. Meine Idee wäre:
    Unterstützungszauber 18"; Komplexität 12+ / 16+
    Bleibt im Spiel. Kann nur auf ein einzelnes Infanteriemodell zu fuß, oder Kavalleriemodell gewirkt werden. Das ausgewählte Modell bekommt die Sonderregeln großes Ziel, Angst und wird zu mönströser Infanterie bzw. mönströser Kavallerie. Der Zauberer kann sich entscheiden das Ziel zu einem Monster werden zu lassen und es Entsetzen verursachen lassen.


    Beim letzten finde ich die Idee schon gut, aber ich würde die ganzen Besonderheit zu totaler Energie weglassen und den Kontrollverlust auf 3+/4+ ignorieren lassen. Ich weiß nicht ob du es vergessen hast oder ob du es bewust nicht geschrieben hast, aber ich finde es gut, wenn auch Skinkschamanen diesen Zauber sprechen dürfen. Wenn man mit einem Stufe 2 Magier einen Wurf von 25 hinlegt, dann hat man es auch verdient. Des Weiteren würde ich "Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, werden alle Fluchzauber auf Modellen der gleichen Armee des Zauberers entfernt." Ein negativer Effekt könnte auch gestörte Konzentration sein und ich fände es blöd, wenn man mit Magie eine Magiebremse entfernen könnte.


    Ansonsten finde ich die Idee einer Echsenlehre gut und würde mich freuen wenn im nächsten AB die Echsen eine eigene Lehre bekommen (auch wenn ich nicht glaube, dass irgendjemand von uns den Einfluss hat dies zu begünstigen oder zu verhindern).


    mfg

    Einmal editiert, zuletzt von Minamorto ()

  • Jo danke.


    Ich werd morgen Nachmittag mal flufftexte entwerfen und eine kleine Umfrage starten oder mehrer Vorschläge machen...


    Danke schonmal an alle für die Vorschläge und ich denke wir kommen auf einen Gemeinsamen nenner

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