Imperium vs. Vampirfürsten 2000P.

  • So ich habe jetzt mal meine Liste zusammengestellt für mein erstes Spiel gegen die Vampirfürsten. Es ist mein erstes Spiel mit dem Imperium generell. Ich währe um eure Hilfe sehr dankbar.



    Erzlektor
    + Kriegsaltar
    + Rüstung der Dämmerung
    + Schild --------> 263 P.


    Hauptmann
    + Meteoreisenrüstung
    + Dämmerstein
    + Armeestandarte ---------> 125 P.


    Kampfzauberer
    + Stufe 2 -----------> 100 P.


    Sigmarpriester
    + Schwere Rüstung
    + Schild -------------> 96 P.


    25 Hellebardenträger
    + Schild
    + Musiker
    + Standartenträger --------------> 162 P.


    30 Schwertkämpfer
    + Musiker
    + Standartenträger -----------------> 205 P.


    10 Bogenschützen ------------------> 80 P.


    10 Bogenschützen ------------------> 80P.


    27 Bihandkämpfer
    + Musiker
    + Standarte
    + Champion ------------------------> 300 P..


    Großkanone ---------------------> 100 P.


    Mörser ---------------------> 75 P.


    Höllensturm Raketenlafette --------------------> 115 P.


    Dampfpanzer 300P



    Gesamt: 2001



    Ich merke gerade das ich sowohl für den Priester als auch für den Magier keine Punkte mehr für Ausrüstung habe. Könnt ihr mir helfen die Liste zu optimieren? Ist der Dampfpanzer wirklich rentabel. 300 Punkte sind ja ne Menge Holz. Ist es bei 2000 Punkte besser mit 2 Kommandanten zu spielen. Also noch ein Magier Level 4 dazuzunehmen?
    Bin mir beim Kern auch irgendwie unsicher.


    Also der Gegner hat eine Vampirfürstenarmee mit dem Schwerpunkte auf Skelettritter. Da wird ne Schwarze Kutsche stehen. Soll ich nen Kommandantenkiller mit reinnehmen? Würde mich über Hilfe sehr freuen.

  • Ich spiele selbst zwar kein Imperium, aber sehr oft dagegen.


    Der Dampfpanzer ist deine beste Einheit, also nutze sie!
    Die Bogenschützen würde ich durch Armbrustschützen ersetzen. Die haben Stärke 4 und sind daher einfach besser.


    Gegen die Kutsche hilft die Kanone schon sehr gut ;)
    Lass die Schilde bei den Hellebardenträgern weg, die haben wenig Sinn, da Hellebarden beide Hände benötigen.
    Statt der Schwertkämpfer würde ich vielleich nochmal 25 Hellebadiere nehmen. Dann hast du viele Punkte gespart und da der Vampier keinen Beschuss hat, sind sie die bessere Wahl (Mehr Stärke um Ghule zu verprügeln).

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Hat dein Gegner keine Verfluchten in seiner Armee? Viele Vampirgeneräle greifen darauf zurück
    und dann solltest du unbedingt einer deiner Einheiten ein Flammenbanner spendieren, was die Regeneration verhindert.
    Hilft auch gegen Flederbestien, aber davon hast du ja nichts erwähnt.


    Ich selbst tendiere auch zu Hellebardieren wegen der höheren Stärke,
    aber viele hier im Forum bevorzugen die Schwertkämpfer mit hoher Ini, Rüster 5+ und Retter 6, ist wohl Auslegungssache und hängt von deiner Taktik ab.
    Der Magier sollte die Lehre des Lichts haben(mehr Schaden gegen Untote) oder des Todes(was hilft am Besten gegen
    Nekromanten und Vampirfürsten....genau!).
    Eine Vampirarmee ist zwar ohne General nicht wehrlos, aber zumindest stark geschwächt:)

  • Hi,


    also erstmal viel Glück bei deinem ersten Spiel!


    Zum Feedback:
    Du hast dir Mühe gegeben möglichst viele Truppen einzupacken, aber es ist immer noch zu wenig. Wenn der Vampir bockig ist, schickt er dir richtig groß Blöcke! Ich würde bei deinen Einheiten über 40-50er Blöcke nachdenken. Tendenziell empfehl ich auch Schwertis, wegen dem besseren KG, Ini sowie Parieren. 3 Einheiten dieser Größenordnung sollten drin sein (exkl. Bihänder). Wenn du richtig cool sein willst, dann schick ihm 90 Flagellanten (3x30), Rest mit Kern auffüllen (bzw. knapp weniger weil du nur 2k spielst)


    Dampfpanzer würd ich raustun.. bringt nix, is zu teuer.


    Du brauchst mind. 2 aber besser 3 Mörser un mind. 1 Technikuss


    Raketenlafette is überdimensioniert, da reicht auch ein Mörser bei Vampiren..


    Kanone drinlassen!


    Der Walter sollte den Helsturms Streitkolben bekommen als Waffe, mit Hass ne super Sache gegen Vampire und Varghulfs oder andere Monster


    Ich würde neben dem Walter (als General) noch nen S4 Zauberer und nen S2 Zauberer (beide Licht) spielen! So hast du alle Sprüche der Lehre und mit Bironas Zeitkrümmung machst du aus deinen Truppen wahre Killer! Gib einen von beiden vllt den Zauberstab der Macht, so hast du mit Walter, Siggi, S4 und S2 genug in der Defensive zum bannen!


    über nen Captasus kann man noch nachdenken, wenns von den Punkten her langt. Grundausstattung würde reichen...


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Hm der Dampfpanzer ist nicht so gut? Ich habe leider nur einen Mörser in meiner Sammlung aber noch 3 Großkanonen und eine Raketenlafette eben.

  • Der Dampfpanzer haut alles weg, was die Vampire stellen können. Mit W10 LP10 blockt er zur Not auch alles weg und er dient als weitere Kanone mit etwas geringerer Reichweite.
    Ein Dampfpanzer kann völlig gefahrlos in eine Horde Verfluchter rein und sie im Alleingang fertig machen. Da er unerschütterlich ist, können sie ihn auch nicht über das Kampfergebnis klein kriegen.
    Vielleicht sollte er Blutrittern mit Drakenhofbanner und Vampirfürst aus dem Weg gehen, aber das muss jede deiner Einheiten.
    Da hilt nur Flankieren. Dafür ist der Panzer als Streitwagen auch perfekt.


    Flagelanten sind eher schlecht und werden von dem Vampir mit ein paar Ghulen geblockt.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Was haltet ihr den von der Liste?


    1 Kommandant: 300 Pkt. 15.0%
    3 Helden: 373 Pkt. 18.6%
    4 Kerneinheiten: 517 Pkt. 25.8%
    3 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 23.7%
    3 Seltene Einheiten: 335 Pkt. 16.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer 175 Punkte, General kostenlos, Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt.
    + Talisman der Bewahrung 45 Pkt., Siegel der Zerstörung 45 Pkt.
    + Lehre des Lebens
    - - - > 300 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann 50 Punkte
    + Drachenfluchstein 5 Pkt., Meteoreisenrüstung 25 Pkt.
    + Armeestandartenträger 25 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    Sigmarpriester 90 Punkte
    + Zweihandwaffe 4 Pkt., Schwere Rüstung 4 Pkt.
    + Van Horstman's Speculum 30 Pkt., Verzauberter Schild 15 Pkt.
    - - - > 143 Punkte


    Sigmarpriester 90 Punkte
    + Eisenfluch Ikone 5 Pkt., Talisman der Ausdauer 30 Pkt.
    - - - > 125 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    25 Hellebardenträger 125 Pkt., Schilde 25 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt.
    - - - > 162 Punkte


    30 Schwertkämpfer 180 Pkt., Musiker 5 Pkt., Standartenträger 10 Pkt.
    - - - > 195 Punkte


    10 Armbrustschützen 80 Pkt.


    10 Armbrustschützen 80 Pkt.



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    27 Bihandkämpfer 270 Pkt., Musiker 6 Pkt., Standartenträger 12 Pkt., Champion 12 Pkt.
    - - - > 300 Punkte


    Großkanone 100 Punkte


    Mörser 75 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone 110 Punkte


    Höllenfeuer Salvenkanone 110 Punkte


    Höllenfeuer Raketenlafette 115 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 2000

  • ballerburg halt :D
    ich bin mir net sicher ob dein siggi unbedingt van horstmann braucht, aber ich denk der soll der sein der die duelle macht (<--- nein wirklich) deswegen kann man mitnehmen ich find halt die seltenen bissl imba gegen vamps aber wenn du so spielen willst ich denk die liste kann was :D

  • Deine Hellebarden haben immer noch die Schilde. Das sind verschenkte Punkte weil die im Nahkampf nicht genutzt werden dürfen. Bei dem Sigmarpriester mit Zweihänder und dem verzauberten Schild ist es das gleiche. Das Hellebardenregiment ist zu klein. Ich spiele immer mindestens 40. Zwei Salvenkanonen wären mir zu unsicher. Bei so einer hohen Anzahl von Kriegsmaschinen würde ich Dir mind. einen Technicus empfehlen.

  • Dein Gegner wird dich für diese Liste hassen. Mein Nachbar spielt auch immer so ähnlich, nur auf 2500 Punkten. Sein Dampfpanzer ist in meine Ghule gekracht und hat allein durch Aufpralltreffer 13 getötet. Was schonmal min. 13 Tote durch Kampfergebnis sind, weil die Ghule den eh nicht jucken.
    Und willst du so richtig gemein sein, dann stell als General nen Erzlektor auf Kriegsaltar. Mit dem kannste auch ein ganzes Ghulregiment allein blocken weil sie dich nur mit Glück totkriegen. Wennst sicher gehen willst schickst halt noch irgendwas zur Unterstützung xD Einen Sigmar weglassen und einen kleinen Zauberer mitnehmen. Gegen dein Bannpotenzial kommt der Vampir einfach nicht an.
    Und Flagellanten metzeln durchaus rein. (Ich glaub 20 und 10 breit aufgestellt) Haben letztens 25 Ghule und nen Varghulf getötet bevor die letzten 5 Ghule sie endlich dahingestreckt haben. Auch wenn ich beim Varghulf Pech mit der Regeneration hatte.


    Ich persönlich hasse es gegen Imperium zu spielen. Keine Chance. Aber für dich wirds lustig. Viel Spaß :D

  • Hm mit dem Erzlektor ein ganzes Ghulregiment blocken? Die nehmen den doch mit ihren Giftattacken auseinander oder übersehe ich da gerade etwas?

  • Kommt auf die Ausrüstung an. Du kannst ihm ne wdh. Rüstung geben (Rüstung der Dämmerung mit Schild oder Meteoreisenrüssi mit Dämmerstein) dann gehts schon. Vorteilhaft isses trotzdem nicht. Wenn du ihm zu der Rüssi noch den Helsturm Steitkolben gibts, kannst du ihn als Vampir un Monsterjäger spielen.


    Generell versteh ich hier an den Diskussionen nicht ganz das Preis/Leistungsverhältnis...


    Ein DP der 13 Tote verursacht is doch nix besonderes. Un er kann auch nicht alles... Für 300 Pkt bekomm ich locker 60 Hellebarden, die nicht nur gleichviel, wenn nicht mehr austeilen, sie haben auch noch zudem genug passive Boni und sind standfest, was die gegnersichen Einheiten noch schneller zerbröseln lässt. Ganz zu schweigen das man sie in zwei Einheiten spielen kann, um ne Flanke zu nutzen oder mag. Buffs.
    Für 300 Punkte bekomme ich auch 3 Mörser mit einem Technikus. Wenn einer der Mörser allein schon einen Volltreffer verursacht sind das 30 Treffer, die ihrerseits je nach W etwa gleichviel Schaden machen wie der DP. Man hat für dei 300 Pkt aber wie gesagt 3 Mörser plus Technikuss.


    Der DP hat zwar 10 LP und W10 aber er kann selbst von N8gobbos und simpleren Geschmeiß verwundet werden wenn genug Attacken kommen. Un ab 3 LP-verlusten is nix mehr mit Cruisen. Dann is die Frage wer wen blockt.



    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Der Dampfpanzer haut alles weg, was die Vampire stellen können. Mit W10 LP10 blockt er zur Not auch alles weg und er dient als weitere Kanone mit etwas geringerer Reichweite.
    Ein Dampfpanzer kann völlig gefahrlos in eine Horde Verfluchter rein und sie im Alleingang fertig machen. Da er unerschütterlich ist, können sie ihn auch nicht über das Kampfergebnis klein kriegen.
    Vielleicht sollte er Blutrittern mit Drakenhofbanner und Vampirfürst aus dem Weg gehen, aber das muss jede deiner Einheiten.
    Da hilt nur Flankieren. Dafür ist der Panzer als Streitwagen auch perfekt.


    Flagelanten sind eher schlecht und werden von dem Vampir mit ein paar Ghulen geblockt.


    Haha, träum weiter. Mein Bruder spielt Imperium und der Panzer hat seine Punkte noch nie reingeholt, seine Funktion besteht einzig und allein darin ein großes Regiment über längere Zeit, bzw. das ganze Spiel, zu blocken. Gegen Verfluchte würde das allerdings mit Sicherheit nicht klappen - Stärke 6 benötigt zwar trotzdem 6en zum Verwunden (aber man trifft immerhin automatisch), der Rüster ist allerdings auf 4+ reduziert. Der Panzer ist nach 3 Lebenspunktverlusten praktisch nutzlos - eben ein Metallberg der ein Regiment beschäftigt. Gegen Verfluchte mit Zweihandwaffen würde er eine Schlacht nicht überleben.

  • Meine beiden Hauptgegner sind Vampire und Imperiale.
    Der Panzer ist der absolute Angstgegner des Vampirs. Und ich als Hochelf nehme nur wegen dem immer die Lehre des Metals mit.


    Er rauscht in die Verfluchten und tötet extrem viele. Die Schlagen zurück und machen maximal einen LP Verlust. Dann verlieren sie den Kampf so hoch, dass wieder jede Menge draufgehen.
    In der zweiten Runde sind sie spötestens völlig tot oder so schwach, dass sie nichts mehr reißen können. Außerdem hat der Imperiale jede Menge Zeit in die Flanken zu laufen, da sie niemals alle 10 LP schaffen.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Meine beiden Hauptgegner sind Vampire und Imperiale.
    Der Panzer ist der absolute Angstgegner des Vampirs. Und ich als Hochelf nehme nur wegen dem immer die Lehre des Metals mit.


    Er rauscht in die Verfluchten und tötet extrem viele. Die Schlagen zurück und machen maximal einen LP Verlust. Dann verlieren sie den Kampf so hoch, dass wieder jede Menge draufgehen.
    In der zweiten Runde sind sie spötestens völlig tot oder so schwach, dass sie nichts mehr reißen können. Außerdem hat der Imperiale jede Menge Zeit in die Flanken zu laufen, da sie niemals alle 10 LP schaffen.

    Dann macht dein Gegner eine Menge falsch, ich hab den Panzer letztens sogar mit Ghoulen erschlagen :ugly: (zugegeben, die 3 Lebenspunktverluste in der ersten Runde waren nicht normal :D - danach war er schnell nutzlos und mein Bruder hat ihn als blockenden Metallberg stehen gelassen und dann wurde er in der letzten Runde zerissen)


    Mich wundert schon wie der Panzer extrem viele Verfluchte töten kann. Er verursacht je Dampfpunkt W3 Aufpralltreffer und die meisten werden bei voller Lebenspunktzahl wohl 4 DP erzeugen. Sind dann 2W6 Aupralltreffer (S6) die er nur in der Runde des Imperialen hat. Je Lebenspunktverlust werden die meisten dann Dampfpunkte weniger erzeugen, er wird also schwächer. Selbst mit 4 Dampfpunkten, wird gegen Verfluchte (mit Regeneration), nicht soviel Schaden verursachen, dass diese den nicht mit Gliedern und Standarte ausgleichen könnten (2W6 ergeben durchschnittlich 7 Treffer, davon Verwunden durchschnittlich 6 wovon die Hälfte an der Regeneration hängenbleibt - aber selbst ohne Regeneration würden nach den 6 Verwundungen durchs Kampfergebnis wahrscheinlich keine zusätzlichen Verfluchten zerfallen und in der nächsten Runde wäre der Panzer dann schwächer, bzw. könnte erstmal in der Runde des Vampirs gar nicht agieren und hätte vermutlich 2-3 Lebenspunkte verloren bis er wieder randürfte).


    (ist natürlich nur die Mathhammer-Theorie, bei mir sah der DP bisher viel eher schlechter aus, bei dir mag er besser gewesen sein)


    Ich find den Panzer gegen Vampire trotzdem nicht schlecht, dank fehlender Artillerie. Aber eigentlich kann man den sehr leicht aus dem Spiel nehmen (Geister/Gespenster) und mit der Heldenvariante des Gespenstes kann man ihn sogar mitlerweile sehr leicht Lebnspunkte rauben (können eine Spezialattacke durchführen, die automatisch verwundet und Rüstung ignoriert - den Panzer trifft man sowieso automatisch - Autolebenspunktverlust)



    Eigentlich, wirken der Schrei der Flederbestie und der Banshee auf den Panzer? Zumindest die Flederbestie könnte den in diesem Fall in wenigen Runden kaputtkreischen, so blöd es auch klingen mag

  • Er verursacht W3 Aufpralltreffer + 1W3 für den Angriff. Mit 4 Dampfpunkten sind dass also 5W3. Im Schnitt 10 Treffer. Davon verwunden 9. Keine Rüstung = 9 Tote Verfluchte
    Die machen 1 LP (wenn es gut läuft) + 1 Standarte und 3 Glieder sind das +4 für den Panzer. Heißt bei einem normalen Wurf sind es 13 tote Verfluchte in der ersten Runde.
    In der zweiten Runde haben die Vamps mal kein Glück und verwunden niemanden. Der Imp produziert wieder 4 Dampfpunkte und die nächsten 7 (8 Treffer) Verfluchten sind tot. Sind dann 20 Verluste. Je nachdem wie groß das Regiment ist (bei 2.000 Punkte gehe ich mal nicht von 40, sondern eher von 30 aus) gibt es hier schon schwierigkeiten. Sagen wir er hat 30, dann schlagen 10 zurück. 1-2 Treffen. 0-1 wird durch die Rüstung verhindert. Die Vampire haben Glück und verwunden wieder einmal. Sind dann an Kampfergebnis -7+1+1+1, nochmal 4 Verlsuten.
    Nach 3 Runden also 24 Verluste für die Verfluchten und -2 LP für den Panzer.


    Soviel zu Mathhammer.
    Wobei ich den Gliederbonus für die Vampire zu hoch angesetzt habe. Im Normallfall läuft der Kampf für den Panzer noch besser.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Er verursacht W3 Aufpralltreffer + 1W3 für den Angriff. Mit 4 Dampfpunkten sind dass also 5W3. Im Schnitt 10 Treffer. Davon verwunden 9. Keine Rüstung = 9 Tote Verfluchte


    Das Statistische Mittel von 5W3 sind aufgerundet 8 und abgerundet 7 und nicht 10!


    Zudem kann der DP in der gegnerischen Phase keine Dampfpunkte generieren soweit ich weiss, nur in seiner eigenen.. Er steht dann also nur rum..


    Ich wuerde ausserdem versuchen in wegzuzaubern, mit ner Schattengrube duerfte es relativ fix gehen...Die anderen Schwaechungszauber helfen ebenfalls (z.B. W & S senken), Penumbrisches Pendel sowieso...


    Gruss

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Richtig er produziert nur in der eigenen Runde Dampfpunkte und richtig auch bei 5W3 sind es durchschnittlich 8 Verwundungen (edit: je nachdem wie mans handhabt könnte man auch von 10 ausgehen, aber auch nicht dramatisch) wovon dann 7 durchkommen. Mit Regeneration wärens noch 3-4, nichts nennenswertes. Ich stelle Verfluchte immer als Horde, wären 15 Treffer, Durchschnittlich 2-3 Verwundungen, wovon dann 1-2 verwunden. Meistens steht in den Verfluchten ein Fürst, der eventuell auch nochmal für ne Verwundung gut ist.


    Achja, du gehst die ganze Zeit davon aus, dass der Panzer angreift. Wenn ers mal nicht tut, hat er in der ersten Runde gar keine Angriffsmöglichkeit, verliert 1-2 Lebenspunkte, und wenn der Spieler kein Risiko eigeht, hat er in seiner eigenen Runde 2-3W3 Treffer und ist anschließend nutzlos.


    Allerdings würde ich mit meinen Verfluchten natürlich nicht auf einen Dampfpanzer gehen, wäre die totale Zeitverwendung für die lächerlichen 300 Punkte und der Panzer hätte seinen Job erfüllt. Da gibt es bessere Möglichkeiten, die den Panzer absolut wehrlos aus dem Spiel nehmen (Geister, Gespenster). Und Gespensterhelden, fügen ihm sogar automatisch eine Verwundung jede Runde zu. Oder man kreischt in einfach kaputt, ich wüsste im Moment keine Regel die dagegenspräche. Wären mit vollständig heiler der Flederbestie durschnittlich 3 Verwundungen jede Runde.
    Vampire mögen keine Artillerie haben, aber sie haben die perfekten Möglichkeiten den Panzer aus dem Spiel zu nehmen, wenn deine Gegner dazu nicht in der Lage sind, fehlt vielleicht noch etwas die Übung...