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Kosten: 603 Punkte
Finde ich angemessen. So viel würde er offiziell wohl auch kosten.
Profil:
B4 KG7 BF7 S5 W5(6) LP4 I3 A4 MW10
Wofür bitte BF7? Weil er die Kamine, in die er springt, so gut anvisieren kann? Ich würde wohl Bf5 geben und ihn 20 Punkte billiger machen.
Ausrüstung: Die Rute, Die Rote Kutte, Der Rauschebart, Sack voll Geschenke
Reittier: Der Schlitten
Die Rute
(Magische Waffe)
Der Weihnachtsmann setzt seine Rute sehr effizient gegen das unbedeckte Gesäß seiner Gegner ein. Besonders die unartigen Gegner bekommen dies zu spüren.
Handwaffe. Die Rute ignoriert Rüstungswürfe und verursacht gegen alle bösen Völker W3 Lebenspunktverluste pro Verwundung.
Stylish und mit seinen hohen Grundwerten effektiv zugleich. Sehr gut!
Die Rote Kutte
(Magische Rüstung)
Die in leuchtendem Rot gefärbte Fellkutte ist schon aus weiter Entfernung zu sehen und verleiht dem Weihnachtsmann sowohl Robustheit als auch Autorität.
Schwere Rüstung. Die Rote Kutte verleiht einen Rüstungswurf von 5+ und einen Bonus von +1 auf den Widerstand des Trägers. Außerdem erhöht sich die Reichweite der Inspirierenden Gegenwart auf 18 Zoll. Da der Weihnachtsmann jedoch durch die leuchtenden Farben seiner Kutte leicht auszumachen ist, darf er immer als Ziel für Beschuss ausgewählt werden, sofern der Schütze eine Sichtlinie zu ihm ziehen kann. Ferner muss er Herausforderungen immer annehmen, selbst dann, wenn ein anderes Modell seiner Einheit auch dazu imstande wäre.
W6 macht ihn natürlich zu einer Bank. Den Mw 10 könnte man nochmal überdenken, denn das ist für manche Armeen schon arg gut, während andere das nicht kümmert... ich würde hier eher die Fähigkeit einer Armeestandarte in ihn einbauen, ohne, dass man Siegpunkte dafür bekommt. Damit spart jedes Volk im Heldenbereich ordentlich Punkte, um ihn mitnehmen zu wollen.
Der Rauschebart
(Talisman)
Der schneeweiße Bart des Weihnachtsmannes ist so flauschig und voll, dass sich Geschosse und selbst Klingen darin verheddern können. Da dieser Rauschebart jedoch sehr feuerempfindlich ist, hat sich das Sprichwort "Advent, Advent, der Weihnachtsmann brennt!" in vielen Provinzen des Imperiums (und darüber hinaus) etabliert.
Der Rauschebart verleiht einen Rettungswurf von 4+, der gegen Beschuss auf 2+ erhöht wird. Für jeden erfolgreichen Verwundungswurf mit Flammenattacken, der gegen den Weihnachtsmann durchgeführt wird, reduziert sich dieser Rettungswurf (beide Varianten) um 1. Beachte, dass dies vor dem Ablegen von Schutzwürfen geschieht.
Cool! Der abgefackelte Bart hilft ihm ordentlich gegen Kanonen.^^
Sack voll Geschenke
(Verzauberter Gegenstand)
Ob groß oder klein; ein jeder entdeckt beim Anblick der verlockenden Geschenke wieder das Kind in sich.
Der Weihnachtsmann darf sich zu Beginn jedes seiner Spielzüge dazu entscheiden, den Sack voll Geschenke zu öffnen. Alle Modelle (Freund und Feind) im Umkreis von 12 Zoll unterliegen bis zu Beginn des nächsten Spielerzuges des Weihnachtsmannes den Regeln für Blödheit.
Nettes Gimmick.
Der Schlitten
Der Schlitten des Weihnachtsmannes ist ein beeindruckendes Gefährt, das von vielen Mythen und Legenden umgeben ist.
Der Schlitten ist ein Streitwagen (S5 W5 LP4) und besitzt die Sonderregel Flieger. Er wird von 12 Rentieren gezogen (Profil eines normalen Pferdes; siehe Warhammer-Regelbuch), von denen eins, nämlich Rudolph, wie ein Champion behandelt wird. Beachte, dass Rudolph keine Herausforderungen annehmen (aber aussprechen) darf, solange die Rote Kutte wirkt.
13 Atacken der Stärke 3, w6 UND 4 der Stärke 5 machen ihn richtig effektiv als Unterstützer oder gegen kleine Einheiten. Und mit Kundschafter und bis zu 24" Angriffsbewegung ist er auch schnell da.
Sonderregeln:
Die Magie der Weihnacht
Kaum jemand kann sich der mystischen Magie erwehren, die den Weihnachtsmann umgibt.
Der Weihnachtsmann ist ein Zauberer der Stufe 2, der immer die folgenden Sprüche besitzt:
Du warst unartig!
Unterstützungszauber; Komplexität 7+
Wenn diese Worte vom Weihnachtsmann vernommen werden, hofft ein jeder, dass nicht er damit gemeint ist.
Der Weihnachtsmann verursacht bis zu Beginn seiner nächsten Magiephase Entsetzen.
Ihr Kinderlein kommet!
Unterstützungszauber; Komplexität 12+
Dem Ruf des Weihnachtsmannes darf und will sich niemand entziehen.
Wähle eine feindliche Einheit aus, zu der der Weihnachtsmann eine Sichtlinie ziehen kann. Diese Einheit muss sich in ihrer nächsten Pflichtbewegungsphase auf direktem Weg auf den Weihnachtsmann zu bewegen, darf ihn dabei aber nicht angreifen.
Der Spruch ist mir zu stark, der Erste zu schwach.
Leis' von draußen komm ich her
Der Weihnachtsmann ist immer für eine Überraschung gut und taucht vom Himmel auf, wenn man es am wenigsten erwartet.
Der Weihnachtsmann und sein Schlitten besitzen die Sonderregel Kundschafter, darf aber trotzdem nur in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.
Warum nur in der eigenen Aufstellungszone?
Der Weihnachtsmann (Besonderes Charaktermodell)
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- WHFB
- VeniVidiRici
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Hmm ich finde den
Coca Cola KommerznachtsmannWeihnachtsmann irgendwie zu brutal. Ja ne, is Klar, wie soll man sonst auch Warhammer spielen.vllt wäre er als supporter besser aufgehoben. Punkte gebe ich mal kene, in sowas bin ich irgendwie shclecht.
Knecht Ruprechts Rute (Wobei der ja nicht der Weihnachtsmann ist aber was solls)
Jede feindliche Einheit in 6" Umkreis muss einen Paniktest durchführen, misslingt dieser, darf sie keine Aktionen durchführen, Im Nahkampf befindliche Einheiten dürfen aber normal kämpfen mit "Angst" EffektSack voller Geschenke.
Einmal Pro Runde kann der Weihnachtsmann in seinen Sack greifen und einer Einheit für ein Runde lang +1 auf einen Zufälligen Profilwert gewähren.
Alternativ kann er aber auch versuchen jemand unartigen (Gegner) in den Sack zu stecken. Dabei wählt er eine Gegnerische Einheit mit der er sich im Nahkampf befindet und schaltet W3-1 Modelle aus. (für mehr Spaß und längere Spiele: Der Gegner kann jedes Modell wiederbekommen, wenn er ein Gedicht pro verlorenes Modell aufsagt.)Verstörendes Äußeres
Nichts wirk seltsamer als ein dicker alter Mann in knallroter Weiß umrandeter Kutte und Bommelmütze auf einem Schlachtfeld. Dazu ein großer Sack auf dem Rücken und eine Rute in der Hand. Jeder Angriff gegen den Weihnachtsmann oder der Einheit der er angeschlossen ist erfordert einen Moralwerttest. Misslingt dieser trotz erfolgreichen Angriffs, bleibt die angreifende Einheit 1" vor dem Weihnachtsmann stehen. Es verleiht ihm außerdem einen 4+ Rettungswurf. Da der Sack und die Rute Angriffe und Magie auf seltsae Weise parieren oder verschlingen können.Ausrüstungsoptionen:
Santas Schlitten
verlieht einen 4+Rüstungswurf, gilt als Streitwagen, wird von 2 Rentieren gezogen (Profil Riesenhirsch).oder
Das Myteriöse Rentier
Auffällig ist die Rote Nase, es ist unbekannt ob diese durch zu viel Punsch, Schnupfen oder die Kälte Rot ist. Andere sagen sogar, sie diene dzau, den Weg zu leuchten, doch diese Theorie ist die lacherlichste von allen. Achja, und fliegen kann es auch, ist ja klar, ist ja auch ein Rentier.verleiht Fliegen, erlaubt es dem Weihnachtsmann, wenn er nicht Aufgestellt wird, in der 2. Runde eine 30" Bewegung von einer beliebigen Kante des Tisches aus.
Beim ersten LP Verlust den der Weihnachtsmann erleidet, bekommt statt ihm das Rentier eins auf die Nase und geht zu boden, Entferne das Rentiermodell der Wehnachtsmann ist anschließend zu Fuß unterwegs und zählt als Infanterie.
Weihnachtsmagie:Ho Ho Ho... Komplexität 6+
es Weihnachtet sehr, der Weg ist Weit der Sack ist schwer.
eine Zieleinheit erhält 1/2 B bis zum Ende des Gegnerischen Zuges.Väterchen Frosts Glocke Komplexität 12+/18+
Auch der Weihnachtsmann hat Freunde, wenn er seine Magie konzentriert und die Glocke läutet ruft er seinen alten Freund das Väterchen Frost zur Hilfe. Gewonnen hat er sie beim letzten Trinkspiel. Wenn er ein wenig bimmelt auf Komplexität 12+ friert eine gegnerische Einheit ein und kann bis zum Ende des gegnerischen Zuges keine Bewegung durchführen oder Angriffe ansagen. Wenn er Sie Wild läutet (20+) dann erstarren W6 Modelle in der Einheit für immer zu Eis und werden ausgeschlaten. Es sind hiergegen keine Schutzwürfe zulässig.So das wär mein weniger Brutaler Weihnachtsmann