Anfängerhilfe / Truppenauswahl (kleine Liste für den Anfang)

  • Hallo an alle Zwergengenräle!


    Ich bin durch einen glücklichen Zufall in der Situation, dass ich in Kürze einige Modelle der (Mantic) Zwerge mein Eigen nennen kann. Jedoch ist es leider der Fall, dass ich noch kein aktuelles Armeebuch besitze. (falls jemand eines abzugeben hat..)
    Nun, ich kenne mich ein wenig mit Zwergen aus. Allerdings nur daher, da ich das letzte Armeebuch besitze (was ich nunmehr auch schon über 2 Jahre verliehen habe) und weil ich mich in verschiedenen Foren schlau gemacht habe, was es mit dieser aktuellen Edition in Verbindung mit den Stumpen auf sich hat.


    Nun zum eigentlichen Grund, warum ich dieses Thema hier eröffne. Ich weiß nicht so recht, wie ich die Kleinen zusammenbauen soll.
    Ich habe die Möglichkeit 50 Klankrieger, 30 Schützen (jedweder Art) und 30 Hammerträger zu basteln.
    Alternativ könnte ich aus 20 der Hammerträger auch 20 weitere Schützen bauen und aus den Klankriegern Langbärte machen. (ich will das sehen, darum werde ich sie umbauen.)
    Ich denke, es sollte auch kein Problem darstellen, dass ich einige Klankrieger zu Bergwerkern umbaue.


    Charaktermodelle und Kriegsmaschinen werden nachträglich ergänzt. Ganz allgemein möchte ich eine Liste, die von ihrem Hintergrund stimmig ausfällt (bin alter Rollenspieler und fahre auf keine Turniere) aber dennoch nicht immerzu verliert. Schön wäre es, wenn ich das Zwergenbild, so wie es sich in meinem Kopf befindet, umsetzen kann.
    Das heißt, sie sollen Konservativ sein. Sie sollen keine Marmorklopfenden Biertrinker sein die nichts anderes machen, sondern eher so was wie die Preußen der Warhammerwelt (ich glaube das beschriebt es ziemlich gut und deckt sich ja zu großen Teilen ohnehin mit dem GW-Hintergrund).
    Demnach dachte ich daran, die Armee um 2 Grollschleudern und Speerschleudern zu ergänzen. Ebenso um einen König und was so an Helden dazu gehört (das sind ja nicht so große Umstände, weils nur wenige Modelle sind).
    Weiterhin wollte ich gerne eine Zwergenarmee auf Reise darstellen, die auszog um andere das Fürchten zu lehren. :D
    Also eine Armee, die unterwegs ist um von Grünhäuten besiedelte Bergpässe und Festungsanlagen zu säubern, demnach würde ich ungerne so einen wertvollen und recht schwer zu transportierenden Amboss in die Armee integrieren, es sei denn ich komme an ein altes GW-Campingmodell mit Rädern.


    Meine bisherige Idee einer Liste sah ungefähr so aus (ohne Runen und Punktkosten, alle Regimenter mit voller Kammandoeinheit)


    König (Schildträger)
    Runenmeister
    Thain (AST)
    30 Langbärte (Zweihandwaffe, Schild)
    20 Armbrustschützen
    10 Armbrustschützen (Zweihandwaffe, Schild -> Grenzläufer)
    20 Bergwerker (Dampfhammer)
    30 Hammerträger (schild)
    2 Grollschleudern
    2 Speerschleudern
    1 Kanone+?


    So, nachdem das unerwartet doch etwas mehr Text geworden ist, würde ich mich darüber Freuen, wenn mir jemand Hilfestellung leisten kann und mich beratschlagen kann, was ich am Besten aus den Minis mache. Ich weiß inzwischen auch, dass das neue Armeebuch in Bälde erscheinen soll, also wenn mir die Mehrheit wirklich dazu raten sollte bis dahin erst einmal zu warten, dann werde ich das tun.


    bärtige Grüße,
    Peter

  • Erstmal willkommen an Board :)


    Wenn man Gerüchten wirklich glauben schenken mag, lohnt sich erst der Kauf des neuen AB, was wohl im ersten Quartal 2012 erscheinen soll. (Außer du möchtest das alte unbedingt haben ;) )


    Was du hast sieht schon recht gut aus. Aber vielleicht wäre es noch gut zu erfahren, mit wievielen Punkten du spielen möchtest ;)


    Ich würde von den KK 25-30 zu LBs umbauen und den Rest als KK lassen.
    Aus den Schützen vielleicht 20 AS und 10 MS, oder umgekehrt, damit du von beiden was hast.
    Von den HTs mindestens 20 HTs lassen, wenn du ohne Amboss spielst, dann sollte da ein (Panzer-)könig mit Schildträgern rein.


    Ansonsten... Was du dir noch beschaffen solltest, wäre ein König mit Schildträgern, 1 AST, vielleicht noch
    ein zusätzlicher Thain, 1-2 Runenschmiede/-meister, wenn es deinem Geschmack entspricht auch MM und/oder Slayerchars
    Und vielleicht noch 1 Kanone, auch wenn du scheinbar lieber mit SPS schießt ^^

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Danke für die Antwort.
    Ich hab in meinem ersten Beitrag eine erste Versuchsliste (ohne Details, weil ich das AB ja nicht habe) editiert.
    Die Speerschleudern und Armbrüste habe ich in der Überlegung drinn, weil Schwarzpulver ja so mordernes Zeug ist womit ein "echter" Zwerg ja nichts zu tun haben will. Das können die Milchbärte unter sich lassen. ;)


    Wenn sie absolut unsinnig ist, dann bitte sagt es mir.
    Achso, die Spiele werden wohl im Bereich um die 2000 Punkte stattfinden.
    Was ist ein MM-Char?

  • MM sind Meistermaschinisten. Die geben der SPS z.B. ihren BF von 5 oder machen Kanonen "stabiler"
    Ist aber wie gesagt Geschmackssache.


    Für Armeelisten würde ich dir folgendes empfehlen:
    http://www.onlinecodex.de/forum/download.page.html
    Dort dann bei "OnlineCodex für Warhammer Fantasy laden:" EXE- Programm wähln, runterladen und installieren.
    Damit werden die Listen übersichtlicher ;)


    Und nein, Schwarzpulver ist nicht unbedingt modern. Es setzt sich mehr und mehr durch und ist in so ziemlich jeder Zwergenarmee ausreichend vertreten ^^
    Es gibt nicht ohne Grund eine Sonderregel für Zwergenmusketen :D


    Ein Beispiel, wie man deine Liste aufbauen könnte:


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 251 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Eisenrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 155 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 415 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 285 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 4,5 Eliteeinheiten ***************


    10 Bergwerker
    - - - > 110 Punkte


    20 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 270 Punkte


    Grollschleuder
    - - - > 80 Punkte


    Kanone
    - - - > 90 Punkte


    Speerschleuder
    - - - > 45 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1988


    Es sind noch Punkte übrig, aber die KMs besitzen noch keine Runen... Ich würde die Grenzläufer einsparen und/oder die Langbärte kleiner machen. Und vielleicht kann man das ein oder andere Kommando oder Teile davon einsparen.
    Ansonsten wären das so die Runenkombis für König und AST, RS dürfte auch so passen.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Vielen dank!


    Ich hab jetzt ne Weile darüber nachgedacht. Ich denke ich werde auf die Klankrieger verzichten und diese umbauen. (Zu Langbärten und Bergwerkern, wobei ich mir bei letzteren nicht sicher bin wie gut sie zu meinem Thema passen.)
    Wie gesagt, ich würde am liebsten ganz auf Pulverwaffen verzichten. Ich weiß, dass sie ihre Vorteile haben und die Modelle (grade die Musketenschützen von Mantic) sind auch ganz hübsch.
    Werden denn voraussichtlich viele Sachen an den Zwergen geändert? Ich meine es macht ja keinen Sinn, wenn ich mir jetzt was zusammen baue und bemale und ich das ganze (also bestimmte Modelle mit Ausrüstung) nach dem neuen AB nicht mehr benutzen kann. Ich hab schon etwas in den Themen rund ums Buch gelesen, aber dort mehr Wünsche als konkrete Sachen gefunden, verzeiht mir bitte, sollte ich das übersehen haben.


    Naja, ich hab mich mal in Unkenntnis der genauen Auswirkungen (ungefähr kann ichs mir denken oder weiß es) von Runen an ne Liste gemacht, die für mich am günstigsten ist, da ich auf diese Weise nicht so viele Kriegsmaschinen dazu kaufen muss. Ich habe vorhin auf eine solche Armeeliste verzichtet, da es für mich eher als Bastelplanung dient, als zum Spielen.
    Ich bin auch gern für noch weitere Vorschläge offen.



    1 Kommandant: 251 Pkt. 12.5%
    2 Helden: 302 Pkt. 15.1%
    3 Kerneinheiten: 875 Pkt. 43.7%
    2 Eliteeinheiten: 569 Pkt. 28.4%
    0 Seltene Einheit


    1 Kommandant


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 251 Punkte



    2 Helden


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Eisenrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 155 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte



    3 Kerneinheiten


    30 Langbärte
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 445 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 320 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - - - > 110 Punkte



    2 Eliteeinheiten


    25 Hammerträger
    - Schilde
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte


    20 Bergwerker
    - - - > 220 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1997


    Die ersten Kriegsmaschinen die ich mir besorgen würde, wären wahrscheinlich eine oder zwei Grollschleudern.
    Macht es Sinn ganz auf Kriegsmaschinen und den Amboss zu verzichten?

  • *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    - Schildträger
    + - 1 x Feuerrune
    - 1 x Meisterrune des Stahls
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 304 Punkte
    --------------------------------------------->den spielst du besser so... denn erkann gut zuschlagen und ist doch ein blocker. durch den schild bekommt er auf die gromrilrüstig ein 3 plus und durch die schildträger einen 1 plus. das heisst er hat einen rüstungswur^f von 1+ und mit der mr. des trotzes hat er einen 4+ rettungswurf. und die panzerrune erlaubt den rüstungswurf zu erlauben. und die mr. des stahls bewirkt das ein gegner mit stärke von 6-10 nur mit stärke 5 auf ihn schlagen kann....


    *************** 1 Held ***************


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte
    --------------------------------------------------------->mr. des balance bewirkt das er 1 bannwürfel mehr bekommt und der gegner einen energeiwürfel weniger


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Klankrieger
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker -----------------------------------------------> diese einheit ist die blockereinheit....
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 355 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker-----------------------------------------------------> du hast hier noch daraus grenzläufer gemacht. tu das nicht. dann brauchst du die armbrüste nicht kannst du auch klanis nehmen aber die nützen allgemein ncihts.
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 285 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker-------------------------------------------------------> da du die 10 spielen willst oke....aber überleg noch vielleciht ob du 10 musketen willst.
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 155 Punkte



    *************** 3,5 Eliteeinheiten ***************


    25 Eisenbrecher
    - Musiker
    - Standartenträger----------------------------------------------------> spiel lieber 20 - 25 eisenbrecher die haben 3+ rüstung
    - Champion
    - - - > 355 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Genauigkeitsrune----------------------------------------->spiel lieber eine kriegsmasdchiene das ist zwergen sache.
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 170 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Schmiederune----------------------------------------------> wie schon gesagt kriegfsmascheine ist der stolz der zwerge
    - 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Meisterrune der Treffsicherheit kiregsmaschine
    - 1 x Brandrune
    - - - > 95 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2000

  • und kiregsmaschinen! verzicht nie darauf mit zwei grollschleudern bist du schon fast a-sozial aber das ist hart^....und auf den amboss kann man verzichten wenn man einen starken könig hat.


    du musst nicht diese armee spielen....aber es sind tipps

  • Die ersten Kriegsmaschinen die ich mir besorgen würde, wären wahrscheinlich eine oder zwei Grollschleudern. Macht es Sinn ganz auf Kriegsmaschinen und den Amboss zu verzichten?


    Auf den Amboss kannst du sicherlich eher verzichten als auf Kriegsmaschinen.
    Die Kriegsmaschinen in Kombination mit den Runen sind ja die große Stärke der Zwerge.
    Sicherlich kannst du auch eine effektive Nahkampf-Liste erstellen und eher Armbrustschützen statt Musketenschützen stellen,
    aber 1 Kanone und 1 Grollschleuder würde ich mindestens stellen. Mit 2 Grollschleudern fährst du natürlich deutlich besser gegen Infanterie-Blöcke und
    die Kanone(n) brauchst du gegen Monster (die sich viel in der 8. Edition tummeln ;) )

  • Hi,


    ich würde entweder die Schützen / Armbrustler magnetisieren wenn es die Figuren zulassen, dann kannst du bei bedarf beides stellen oder warten bis das Buch da ist.


    Gleiches bei den Langbärten und Bergwerkern. 1 Monat warten oder so ist nicht viel im vgl. zu dem Ärger den man sonst hat ^^

  • und ein eindeutiges "JA" zu kriegsmaschinen, Zwerge klopfen den Gegner weich um dann im NK zu gewinnen. Anders ist es derzeit schwer, Brecher-NK wie früher ist meiner Meinung nach nicht drin

  • Ui, doch so einige haben hier geantwortet. Vielen Dank, dass sieht ja auch schon ganz gut aus.


    Also werd ich mir wohl doch erstmal eine Schleuder zulegen. Eine Kanone ist ja in dem Paket dabei.
    Die Eisenbrecher kann ich nicht stellen, da die Modelle das (wahrscheinlich) nicht hergeben. Was ich alles für Möglichkeiten habe, steht ganz oben. Die sind schon ziemlich vielseitig, aber so vielseitig auch nicht. ;)
    Wobei ich denke, dass ich die nicht benutzten Arme von Schützen auch an Klankrieger setzen kann, was die Vielfalt noch weiter erhöht (30 Armbrustschützen/30 Musketenschützen).


    Die Idee der Liste war erstmal ganz klar der Geiz, denn sowas gehört einfach in eine Zwergenarmee würd ich mal sagen. Weiterhin hatte ich noch ungefähre Vorstellungen wie die Regeln zum Krieg des Bartes damals aussahen und wollte ja thematisch eine "richtige" Zwergenarmee. Allerdings musste ich, als ich sie mir gestern noch einmal angesehen habe, feststellen, dass im Krieg des Bartes nicht nur keine Pulverwaffen erlaubt sind, sondern auch keine Grenzläufer und Hammerträger.
    Nun werd ich wohl doch eine etwas angepasstere Truppe aufstellen, da mir dass sonst wieder zu viele Selbstbeschneidungen sind. (also doch Pulverwaffen, aber bitte bitte nur ganz wenige, vielleicht sogar nur Kanonen und keine Musketen, das muss ich im AB nochmal nachlesen sobald ich es habe.)


    Eine Ballerburg will ich allerdings nicht spielen, da ich selbst momentan oft genug gegen eine spielen muss und sowas niemandem antun will. Ich hatte gehofft, etwas bewegung in die Jungs zu bekommen, sofern dies ohne Amboss möglich ist. Ich habe bisher keine Beschreibung zu solchen Konzepten gesehen und wie das am besten Funktionieren kann, aber meine Idee waren Grenzläufer und Bergwerker.
    (Meine Hauptgegner werden also Imps, Echsen, Tiermenschen und Krieger des Chaos sein, vielleicht auch Goblins, wenn jemand meine Amree für mich spielt. Demnach viele Nahkämpfer wo man sich schon einmal etwas mehr Infanterie erlauben kann, denke ich.)


    Kann ich, ganz allgemein gefragt, einen Helden/Kommandanten in eine Einheit Bergwerker stellen und diese trotzdem über eine beliebige Spielfeldkante kommen lassen?

  • Oh kacke, wie ich das hasse, das Board hat mich rausgehauen wegen Zeitübershcreitung und nun ist der GANZE SCHEI? TEXT WEG UDN ICH HAB SO VIEL GESCHRIEBEN,


    hier nochma kurz:


    also ertsmal ist deine Vorauswahl ok, eine Liste ohne KM geht, ist aber schwieriger zu psielen und erlaubt weniger Fehler. Marschrune und Bruderschfatsrune solltest du da zu deiner Liste einpacken.


    Was neues Kommt, weiß keiner, mit Hammerträgern und Langbärten biste aber sicher nicht verkehrt, udn mit GS sowieso nicht.


    für GS und SPS brauchste sicherlich ne 2500P Liste. in etwa so: Und nun diese Liste nochmal mit Erklärung und mit Fluff *kotz*


    1 Kommandant: 271 Pkt. 10.8%
    5 Helden: 495 Pkt. 19.8%
    3 Kerneinheiten: 880 Pkt. 35.1%
    5 Eliteeinheiten: 850 Pkt. 34.0%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 271 Punkte


    Standardkönig
    Nur er hat die Erfahrung solch ein Unternehmen zu führen und gehört ins Heer
    *************** 5 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    + Armeestandartenträger
    - - - > 155 Punkte


    Standrad AST
    Aufstrebende Helden bleiben solch einer Unternehmung nicht fern, und außerdem muss der Gegner am Banner erkennen wer ihm auf die Mütze haut.


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte
    Der Erfahrene Berater darf nicht fehlen, er kümert sich auch um das schreiben und tilgen von Grollen und den magischen Krimskrams des Gegners und sei es nur um zu beweisen, das Magie nichts bringt.



    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Steinrune
    - - - > 89 Punkte


    Wenn man solche KM ins Feld führt muss natürlich ein Erfahrener Maschinist mit, und kein Milchbart.
    Er kann seinen Effekt auf jede der KM anwenden (wenn auch nur auf eine Pro Runde) zuerst die GS abschießen und wenn diese seinen Effekt nicht brauchen auf eine der SPS anwenden. Er wird nicht mehr der Besatzung angeschlossen, sondern sein Effekt kann nun auf eine KM in 3" Umkreis angewendet werden. Somit ist sein Einsatz sehr flexibel
    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Als Umlenker, zusätzliche KM verteidigung (wobei das der MM und der Runenpriester übernehmen können)
    Wo immer ein Grenzposten oder eine Wehrstadt gefallen ist, hat auch leider der ein oder andere Zwerg Schande auf sich geladen, da hilft nur: waschen, schneiden föhnen, rasieren, färben, sterben


    Du hast hier so einen schönen und effektiven Mix der Zwergencharaktere, Als Slayer kannste da du ja GW fremdminis nimmst einen der coolen Avatars of War Slayer nehmen
    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Grungnis Meisterrune kann auch zu den HT
    - - - > 465 Punkte
    Standrad, und super, da Elitezwergeprofil im Kerneinheitenpool
    Nur erfahrene Krieger können an so einer Aufgabe teilhaben Milchbärte haben hier nix zu suchen.
    10 Armbrustschützen
    - - - > 110 Punkte


    um KM zu beschützen und was kleines zu beschießen


    20 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 305 Punkte
    Da deine Grenzläufer
    Jedes Heer brauch Späher, das auch für einen Überfall gut ist


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    Nun die dicke und teure aber effektive KM Sektion. Alle mit Maschinist, da +1 LP immer brauchbar ist, und auch alle von dem BF 4 profitieren.
    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte
    Stark zuschlagende GSmit Brandrune gegen Regeneration
    Brennender Hass, was wäre da besser als den gegner mit großen Flammenden Brocken einzudecken?


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 175 Punkte
    die böse zuschlagende S5 GS
    Was nicht brennt wird eben mit purer brachialer Wu zermatscht. Die Dinger heißen ja nicht um sonst GROLL-Schleuder


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Brandrune
    - - - > 70 Punkte


    einfach gehalten und effektiv


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Meisterrune der Treffsicherheit
    - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 125 Punkte


    Der Kanonenersatz, hat einen einzelnen Schuß der shcon auf 2+ Treffen darf und mit S8 dann auch in dr Lage sein sollte inem Monster übel zu zusetzen. dafür auch recht teuer. bevorzugtes Ziel der MM Fähigkeit wenn die GS diese nicht benötigen sollten.


    20 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 270 Punkte
    Jeder König braucht hat seine eigene Leibgarde, auch in der Schlacht. und irgendwer muss dme Gegner ja Zeigen wer den größten Hammer hat
    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte
    vllt wären 10 besser, aber 5 reichen auch aus um die gegnerischen Km zu stören und sogar abzuräumen. Und zum säubern eines tunnels reichen die allemal


    Gesamtpunkte Zwerge : 2496

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Find ich etwas unnötig. Denke 2*10 weitere Armbrustler würden den Job auch machen und die restlichen 85 Pts geben den Hämmerern ein paar weitere Mädels oder machen da Dampf

  • So sry für Doppelpost:


    keine Grenzläufer und Hammerträger.


    hmm das ist hart, weil die eben Schlagkräftig sind,


    Zusatzanmerkugn zu meiner Liste wäre:


    Entweder, du spielst statt der Hammerträger trotzdem Lanbartgrenzläufer (du musst ja nicht die Kundschafterregel nutzen, dann sinds eben Stanrdlangbärte). Oder du packst statt der Hammerträger mehr Bergwerker ein, sie sind ja mal abgesehen von der Unnachgiebigkeit das gleiche Profil, und sogar nen Punkt billiger.
    Die Armbrüster weden dann eben keine Grenzläufer


    Also: GL bei den AB's weg, Hammerträger raus, und für die Punkte BW rein, dann kommste auf 24BW. als Block mit Kommando aber ohne Dampfhammer. Du kannst sie ja auch normal aufstellen, dann gibt es eben mehr Tunnel freizuräumen als Fluffbegründung und deine Liste wird den Beschränkungen konform.


    Ich finde das 20erpack AB's gut, die können Notfalls nen kleines Nahkampfregiment zur Unterstützung bilden.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • @Grungn'i


    kommt auf die SPielwiese an, wenn du sie als AB's benutzt und dem Gegner in die Flanke aufstellst, hat er definitiv ein Problem, da sie entweder un Ruhe schießen können, oder er eine Einheit absellen muss die sich dann um die AB's kümmert, was bei 20AB mit ZHW nicht gerade ein Unterstützungsregiment sein wird. Das verschafft den Zwergen durchaus Zeit.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Du bist nich so der Fan von Hintergrund, 'eh?


    Tut mir leid, dass mit deinem Text, sowas passiert mir auch öfter... aber deine Liste sieht recht gut aus. Wie spielstark sie ist, kann ich zwar nicht beurteilen, aber sie macht auf mich jedenfalls einen stimmigen Eindruck. Ich hab keine Ahnung wie man Zwerge mit der Geringen Bewegung sonst in den Nahkampf bringen will, (wenns da Tricks gibt, bin ich immer offen) aber das sieht alles andere as nach stehen und schießen aus.
    Wenn mir alle von den Grenzläufern abraten, ist das auch okay. Ich habe wie gesagt nur eine Idee. Wie man sie besser umsetzen kann, kann ich erst beurteilen, sobald das AB hier ist. (danke nochmal an Gommer, der sich gleich bei mir gemeldet hat. :))


    Die Spiele werden auch nicht auf 2000 Punkten bleiben, das ist nur ein grober richtwert um den sich wohl die meisten Spiele ansiedeln werden. 2500 sind denke ich nicht übertrieben, das geht ja recht schnell mit den paar KMs.


    Grüße

  • Nochmal meine Überlegung, die ich zu den Armbrustschützengrenzläufern hatte.
    Ich wollte sie, wie Grimmrog schon bemerkt hat, als Schützen aufstellen und Druck damit machen. (da sie nach meinem Verständniss nicht erst später, sondern als Vorhut/Späher am Anfang aufgestellt werden)
    Entweder der Gegner lässt sie nun in Ruhe schießen, oder er geht sie an. In beiden Fällen, habe ich einen Vorteil, weil er immer auf seine Bewegung achten muss, oder ich ihm eben in die Flanke fallen kann, sofern er sie angreift.
    Die Bergwerker waren als ebensolche Ablenkung gedacht. Ich habe auch schon überlegt, ob es so sinnvoll ist sie so zu spielen, da sie auftauchen und dann ersteinmal nichts machen. Also brauche ich entweder eine Einheit zum Decken, oder nen Amboss. Daher wäre mein nächster Schritt zu sagan, dass ich noch eine Einheit Bergwerker brauche (2x10 zB), damit diese zusammen auftauchen (was nicht 100% Wahrscheinlich ist) oder ich muss die Grenzläufer früh genug vor Ort haben.

  • Das kotz war wegen dem verschwundenen Post udnd as ich alles nochmal schreiben musste -.- Der fluff an sich ist cool

    Wenn mir alle von den Grenzläufern abraten, ist das auch okay. Ich habe wie gesagt nur eine Idee. Wie man sie besser umsetzen kann, kann ich erst beurteilen, sobald das AB hier ist. (danke nochmal an Gommer, der sich gleich bei mir gemeldet hat. :))

    Naja abraten will ich dir nicht, aber wenn sie laut deiner Aussage im Bartkrieg nicht erlaubt sind, ist das halt bissel Schade. Und ne Umgehungslösung muss her.


    schießen dürfen sie doch in der ersten Runde, lediglich keinen Angriff ansagen. Berkwerker dürfen zwar auch nicht gleich ansagen, aber immerhin muss der Gegner erstmal darauf reagieren, er muss ebenfalls eine Einheit drehen ausrichten und auf sie zulaufen. Direkt angreifen wird er sie nicht können (außer man stellt sie natürlich in den Frontbereich einer Einheit, wird man aber nicht tun). Im schlimmsten Fall, kann der Gegner etwas zwischen das Ziel der BW und den BW stellen. Und wenn der Gegner auf 5 BW schießt, oder deswegen ne ganze Einheit woanders hinschickt, was solls, die kosten 55 P und fangen dann ertsmal beschuß ab, der anderswo sicher böser ausgegangen wär. Und wenn eine KM statt auf unsere Km schießt auf die BW. wo ist das Problem.


    2x10 BW gehen natürlich auch, allerdings hast du dann nur noch einen wirklichen Nahkampfblock.
    du könntest allerdings nochmals das 10erpack AB's weglassen und stattdessen 10BW aufstellen.
    dann hättest du den insgesamt bekommst du ja wenn HT und die 10AB wegfallen 24+5+10 BW also 39 Stück, da könntest du auch 1x9 1x10 1x 20 spielen (darf man bei 2500 schon 3 Auswahllen spielen oder nur 2?)
    ansonsten machste nen 29erpacken und nen 10er packen
    oder 20er und 19er packen BW.
    Auf jedenfall ist man damit auch recht flexibel unterwegs, auch wenns nur die Spielfeldkanten sind wo sie auftauchen können, aber wenn du in einer Ecke aufstellst, kommt irgendwas vom Gegner sowieso an der Kante entlang gerannt. Wichtig ist halt nur, daß der Hauptblock durchhält bis sie dann evtl hinterhergerannt kommen und angreifen können.


    Dennoch, ich halte die taktick BW und KM für brauchbar, KM beschießen dne Gegner, und BW tauchen hnter ihm auf (offentlich nicht zu spät) dann muss er durchaus mt angriffen von hinten rechnen oder Einheitne abstellen, was den Druck vom Hauptregiment nimmt. Leider hab ich auch nicht 2GS weil meine Zwerge nicht mehr mit Steinen werfen ^^ Aber lustig stell ich mir das schon vor.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.