wie gesagt ASt und Champ sterben in der Herausforderung und dannach kloppst du Teclis raus Musste schon oft erleben wie er nach vielen bemühungen ihn zu schützen er am ende doch gestorben ist. und da Ast ohne MAG gegenstände ist, ist er keine gefahr und der Champ erst recht nicht Und PG solltest du überleben. Hast ja noch 3+ Rüster und 4- "Retter".
Was hilft gegen Gegner mit starker Magie ?
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- WHFB
- Dark Rebell
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Da hast du absolut recht ! Wobei du aber nicht vergessen darfst, das Teclis in dieser Zeit, also wenn er nicht kämpft, weiter zaubern darf ! Und das kann dann ganz schön hart werden !
Aber ich muß mir was überlegen was ja allgemein hilft. Bin ein paar Sachen am durchprobieren, laut Liste !
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Hmm nimm was schnelles das dir eine Runde zeit gibt... Harpien rein und und schwupp...
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Wie gesagt, ich bin mir was am überlegen..........sehe gerade du spielst auch DE !? Vielleicht schicke ich dir mal ne Mail mit ner Liste !? ( Feind liest mit )
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Die verleihen Magieresistenz. Davon kannst du soviele mitnehmen wie du lust hat (aber nur ein charaktermodell) ein Kommandant könnte sich und seiner Einheit so eine Magieresistenz von 5 mitbringen also einen 2+ Retter gegen Magieschaden, natürlcih nicht sinnvoll wenn man ihn nur mit dem antimagie zeugs vollstopft dann fällt er ja schnell um im Nahkampf aber mit Kette und 3 Nullsteinen und nem 2Händer kannst du schon ne Menge anstellen und ist wohl auch der einzige Grund einen Hochgeborenen mitzunehmen...
Gegen viel Magie finde ich einen Echsenritterbus immer effektiv und schön! 2 Kommandanten rein einer mit Kette und Krone (zum Blocken der wenigen Einheiten die den E-Rittern gefährlich werden können) und einer mit Nullsteinen und Schutz zum Kämpfen. Banner von Hag Graef und die anderen schönen Spielereien. Erstens haben die recht viel Magieresistenz welche jeglichen Schaden der ReW zulässt verschlucken sollte, wenn die durch die Rüstung kommen. Zweitens haben die eine angenehme Grundstärke was sie auch gegen die Lehre des Lebens 6er Spruch resistent macht und eine hohe Initiative (zugegebner Maßen haben das alle Elfen) was sie gegen die purpurne Sonne und Schattengrube resistenz macht. Und drittens kannst du dem Champion noch den Ring von Hotek mitgeben und zuschauen wie die Magier in der nähe ich Köpfe verlieren. Ein Ast in der Einheit ist eigentlich nicht nötig. Der Kessel sollte aber schon dabei sein damit du sie auch gegen KM schützen kannst gegen andere Gegner als HE.
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Hat Teclis ne Sonderregel das er im NK zaubern darf?
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Lokill: Ja, so was ähnliches bin ich mir gerade am basteln !
Mit den Steinen, jetzt weiß ich welche du meinst !!!LightFlare: Nicht wenn er selber kämpft !
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Element of Nein: Nein aber man darf allgemein aus dem Nahkampf herauszaubern nur nicht rein. Ist zwar nicht unbedingt so logisch, das wenn man kämpft zaubern kann, aber es laut regeln möglich.
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Sturmbrecher: Teclis kann mit einigen Zauber aber auch in den Nahkampf zaubern !!!
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Ja die üblichen Fluch- und Unterstützungszauber
Erist vom Zaubern her ohne Vorteile gegenüber andern was die Ziele anbelangt. -
Mit welcher lehre?
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Das kann er genauso wie alle anderen Zauberer auch. Teclis hat in der Hinsicht keine Sonderregeln.
MfG
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naja muss man mal so sehn:
wenn er den mob PG mit weltendrachenbanner spielt verspielt er damit auch nen teil seiner magiestärke. wenn der trupp im nahkampf gebunden is kann er dann nämlich keine unterstützungszauber auf sich und die truppe wirken. geschosse fallen auch flach. somit kann er nen gutteil seiner zauber gar nicht mehr effektv nutzen sobald er im nk gebunden is
ich muss ehrlich sagen dass teclis fast widerlicher wär wenn er sich selbst buffen könnt - wenn sich teclis selbst paar mehr attacken zuschanzt (lehre der bestien) kann der ganz schnell ganz übel für sowias wie den kettensepp werden (asf, autowunden, keine rüstung und kette nutzt bei stärke 2 auch nimmer viel)
wenn ich mir das grad so überleg könnte er den trupp sogar noch ekliger aufstellen - aber meine gedanken dazu schreib ich hier jetzt nicht
was ich dir aber mal empfehlen könnte: schau dir mal im RB die ganzen spruchrollen an. viele davon darf man nämlich selbst dann nutzen wenn man nicht bannen kann, und die können so nen magiewütigen spieler doch nen bissl einbremsen -
Du weißt wsa Schattenross bringt ja?
Mit Schattenross kommt man aber nicht mehr in den Nahkampf!! Also bringt das doch eher wenig.
Und dem Kettensepp immer Drachen Gegenstände mitgeben sonst ist der ganz schnell weg!
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Aber dann kann man im nächstens Zug garantiert angreifen...
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Also da hat man als Spieler hoffentlich genug Möglichkeiten den Kesselsepp loszuwerden wenn er einfach so vor der ganzen Armee auftaucht, wäre schon traurig wenn nicht!
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Sprechen 12 erfolgreiche Wunden um 1 LP zu ziehen, Sätze?!
Außer halt Magie die Autokill macht (-,- Lebensmagie) Aber mit Teclis sollte er hoffetnlich dafür keinen Platz haben. (Hat Teclis weiße magie?)
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Todesmagie wirkt Wunder Abgesehen davon kann fast jeder einen eigenen Kommandanten oder Helden schicken der ihn für den Rest des Spieles beschäftigt, denn besonders Schlagkräftig ist der gute Junge ja nicht...
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S 5, -3 Rüster i8 (7?) Gelungene Rüster wiederholen...
Nicht schlecht nicht schlecht.Aber was will man mit Delfen auch shcon gegen BCM machen, Malekith stellen oder was ?! das ist wohl ein bisschen lächerlich^^
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@ loki was soll mit den nullsteinen gemeint sein ô_o im delfen-dex find ich kein wort dazu.
ZitatAber was will man mit Delfen auch shcon gegen BCM machen, Malekith stellen oder was ?! das ist wohl ein bisschen lächerlich
total simpel, BCM verweigern ... und anderen spieler suchen. BCM sind ja total unfair und OP und einfach nur lame ...oder man übertreibt auch:
2 Kommandanten: 552 Pkt. 22.0%
1 Held: 216 Pkt. 8.6%
0 Kerneinheit
1 Eliteeinheit: 343 Pkt. 13.7%
0 Seltene Einheit*************** 2 Kommandanten ***************
Hochgeborener
+ Schwere Rüstung, Seedrachenumhang -> 12 Pkt.
+ Kampfechse -> 30 Pkt.
+ Peitsche der Qualen, 3 x Talisman der Leere, Zauberspruch-Schild -> 90 Pkt.
- - - > 272 PunkteHochgeborener
+ Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 15 Pkt.
+ Kampfechse -> 30 Pkt.
+ Blutroter Tod, Krone der Herrschaft, Kette von Khaeleth -> 95 Pkt.
- - - > 280 Punkte*************** 1 Held ***************
Adliger
+ Geißel des Bestienmeisters, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 16 Pkt.
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Hydrabanner -> 100 Pkt.
- - - > 216 Punkte*************** 1 Eliteeinheit ***************
9 Echsenritter, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Ring des Hotek -> 25 Pkt.
+ Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt.
- - - > 343 PunkteGesamtpunkte Dunkelelfen : 1111