2000 neues ab.. vrs vamps

  • huhu.


    so ich habs jetzt mal mit dem neuen generator ( danke nochmals, und respekt für die gute arbeit)
    versucht eine halbwegs vernünftige liste zu schreiben..


    anmekrung: ich denke ich werde meistens gegen vamps und KdC spielen.
    die lehre für den mage is noch nicht fest und für den ring auch nicht.
    die greifenreiter hab ich noch nicht also könnte sie auch streichen
    dampfpanzer find ich einfach verdammt nice


    fragen: ist der 40 block mit den abteilungen spielbar?
    reich eine kanone?
    reissen wir was ohne das spec?


    1 Kommandant: 270 Pkt. 13.5%
    4 Helden: 354 Pkt. 17.7%
    1 Kerneinheit: 516 Pkt. 25.8%
    3 Eliteeinheiten: 609 Pkt. 30.4%
    1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 12.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Feuers
    - - - > 270 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Kriegspriester
    + Zusätzliche Handwaffe, Schwere Rüstung
    - - - > 69 Punkte


    Kriegspriester
    + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
    - - - > 72 Punkte


    Hexenjäger, Pistolenpaar, Zweihandwaffe
    - - - > 60 Punkte


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung, Schild
    + Armeestandartenträger, Greifenstandarte
    - - - > 153 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    40 Hellebardenträger, Schilde, Standartenträger, Champion
    + 15 Hellebardenträger
    + 14 Musketiere
    - - - > 516 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    3 Demigreifen-Ritter, Standartenträger, Champion
    + Standarte des Stahls
    - - - > 229 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    20 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 260 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 1999




    bitte haut raus was euch auffällt...


    in dieser liste sind schon alle vorschläge umgesetzt

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

    4 Mal editiert, zuletzt von Cassius ()

  • Ich spiele zwar selber kein Imperium (aber Vampirspieler) - willst du dem AST nicht wenigstens noch den Schild spendieren?


    Ich sehe die Lebenserwartung deines AST aber sowieso nicht allzuhoch, eher kurz und schmerzlos. Ich würd auf die magische Standarte verzichten und den ordentlich schützen.

  • also ich hab die standert raus genommen und daür hat noch ein mörser
    reingepasst.. das mit dem schützen is total backe weil der vamp den mit
    oder ohne retter killt wenn er will... ich habs gern mit den imps wenn die
    chars so billig wie möglich sind und keine punkte bunkern..


    liste is geändert
    danke dir

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • also ich hab die standert raus genommen und daür hat noch ein mörser
    reingepasst.. das mit dem schützen is total backe weil der vamp den mit
    oder ohne retter killt wenn er will... ich habs gern mit den imps wenn die
    chars so billig wie möglich sind und keine punkte bunkern..


    liste is geändert
    danke dir


    Meinst du die magische Standarte oder den AST komplett? Auf den AST würde ich auf gar keinen Fall verzichten, das wäre Quatsch, nur würde ich ihm keine magische Standarte geben, anständig schützen und optimalerweise gar nicht erst in den Nahkampf lassen.

  • guter plan aber wenn das mit dem nicht in den nahkampf lassen klappt.
    wie auch immer? sollte er auch ne magische standarte bekommen..
    ich hab nochmal was geänder


    sigi+ specc ast+greifen..
    mörser raus..


    ich denk halt das der der gliederboost gegen untote richtig fett is oder?
    klar die vorraussetzung is das der ast überlebt aber ein 3+ rüster muss reichen für den vogel

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "


  • Die Greifenstandarte gilt aber doch nur, wenn der AST im Nahkampf ist für dessen Einheit? Oder hat die eine Umgebungswirkung?

  • Hey,


    ich weis nicht ob es logisch ist Charaktermodelle die eh nicht umgehauen werden überhaupt mitzunehen. Ich würde wenn sie schützen oder raus lassen, den wenn sie in einer Runde umgehauen werden bringt ihr Effekt meist auch nichts. Dann muss die Abteilung nicht immer anders ausgerüstet sein als das Hauptregiment. Allgemein finde ich eine einzige dicke Einheit im Kern nicht so gut würde da vllt. die Demigreifen für mehr Masse rausnehmen.

  • okey aber das bedeutet ja das wenn ich euren argumenten für den
    ast folg, dann rüstet ihr den nie mit magischenstandarten aus.. sonder schütz
    ihn mit rüster und magischen gegenständen... das verstört mich...
    was würdet ihr ihm dann geben??


    ja das mit den regimentern hab ich mir auch schon gedacht... aber wenn die
    demirgreifen rausfliegen fehlt der liste einfach der harte haken.. :arghs:
    und masse nur um der masse willen find ich auch doof..
    von den punkten her kann ich eh nix mehr machen da kleinere einheiten doppelt
    gestellt ja mehr punkte haben. oder meinst du ich soll 2 x 20 spielen??


    ach kein plan das mit den imps wird schwerer als erwartet.

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • nein das mit den abteilungen is nich mehr so. zumindest hab ich es noch nicht gelesen.


    okey aber das bedeutet ja das wenn ich euren argumenten für den
    ast folg, dann rüstet ihr den nie mit magischenstandarten aus.. sonder schütz
    ihn mit rüster und magischen gegenständen... das verstört mich...
    also meine erfahrungen mit den imps chars waren die das
    wenn ein gegner ( vamps, Kdc ) den ast tot sehen will bringen die die 50 pkt magische
    gegenstände nichts.. er kippt um. das einzige was mich stört und da habt ihr
    recht das ein krieger des chaos oder verfluchter theoretisch durchschnittliche
    chancen hat ihn zu killn. grundsätzlich gewinnen wir schlacheten aber durch
    nahkampfergebnis und da is die greifenstandart wohl das beste was uns in die hände fällt...


    ja das mit den regimentern hab ich mir auch schon gedacht... aber wenn die
    demirgreifen rausfliegen fehlt der liste einfach der harte haken.. :arghs:
    und masse nur um der masse willen find ich auch doof..
    von den punkten her kann ich eh nix mehr machen da kleinere einheiten doppelt
    gestellt ja mehr punkte haben. oder meinst du ich soll 2 x 20 spielen??


    ach kein plan das mit den imps wird schwerer als erwartet.

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • also der 40er Hordenblock mit greifenstandarte ist der wahre horror für vergleichbare einheiten des gegners, die demigreifen mssen drinne bleiben damit du was gegen diese wargheister oder wie auch immer die heissen hast.


    das orkanium und die pistoliere werden dir nicht viel einbringen, den zauber des orkanium kriegste nicht durch und treffen wirst du eh fast immer auf 3+ in der ersten runde wiederholbar


    den Ring des Volans kanste dir auch sparen den kriegste ebenfalls nicht durch


    der Hexenjäger ist genial und macht spass, in ner einheit gepackt die nem Magier gegenübersteht den er benannt hat ist der super gut, damit kann man sogar Vampire auf nem Hexenthron kaputt schießen, kein scherz


    Pistoliere raus, orcanium raus


    dafür 2. Kanone rein und 2 demigreifenritter dabei


    das wäre mein tipp

  • wo steht denn dje Regel das die abteilungen nicht das gleiche sein dürfen wie das hauptregiment?


    Das steht auf S.30 Im ersten Absatz unter Hauptregimenter:
    ich zitiere: Einigen Einheiten steht es gar frei, Hauptregiment oder Abteilung zu sein, doch eine Einheit darf niemals gleichzeitig Hauptregiment und Abteilung sein.

  • das bedeutet lediglich das eine abteilung nicht hauptregiment einer anderen abteilung sein kann....


    da steht nicht das abteilungen niemals truppen des gleiches Typs sein dürfen....


    ergo hellebarden abteilung eines Hellebarden regiments ist völlig regelkonform

  • die erste liste is auf dem neustem stand..

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

    Einmal editiert, zuletzt von Cassius ()

  • okey hier die neue liste..


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Feuers
    - - - > 270 Punkte


    *************** 3 Helden ***************


    Kriegspriester
    + Zusätzliche Handwaffe, Schwere Rüstung
    - - - > 69 Punkte


    Hexenjäger, Pistolenpaar, Zweihandwaffe
    - - - > 60 Punkte


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung, Schild
    + Armeestandartenträger, Greifenstandarte
    - - - > 153 Punkte


    *************** 1 Kerneinheit ***************


    40 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 15 Hellebardenträger
    + 14 Musketiere
    - - - > 526 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    3 Demigreifen-Ritter, Standartenträger, Champion
    + Standarte des Stahls
    - - - > 229 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    15 Bihandkämpfer, Standartenträger, Champion
    - - - > 185 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte


    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte


    Insgesamte Punkte Imperium : 1992


    keine ahnung aber mehr als 15 bihänder gehn nich rein.. das orcanium will ich schon spielen da die bihänder so meistens auf
    2+ treffen und auf 2+ verwunden? den sigi würde ich trotzdem in den hellebarden lassen.. die pistoliere hab ich
    rausgenommen obwohl mir klar is das er 2 * 5 todeswölfe spielt.. ich gehe jetzt davon aus das
    die musketiere da einfach immer nen guten tag haben und die kanone nicht drauf geht..


    ja das mit den gebundenen find ich so schlecht weil absolut nutzlos gegen fast alle völker...
    ich gehe nicht davon aus das ich den zauberspruch durchbring.. und selbst wenn is er eig auch nicht
    so der hammer..


    1. unberechenbar und sowas is scheiße mit den imps wir sind
    ja keine grünhäute oder ratten
    2. 3 zoll schablone **gähn
    3. jeder kacknoob mage kann es bannen.. locker


    aber es ist halt ein stabiler streitwagen der nen energiewürfel bringt und
    die bihänder und hellebarden bufft.. für 130 würde ich ihn auch ohne
    den genunden spielen..glaub ich ..doof nur das man ihn nicht als streitwagen
    spielt sonder er hinter den regi steht und vllt dann mal in den nahkampf nachrückt..


    3 demirgreifen finde ich ausreichend..


    hauptregi und abt dürfen die gleichen waffen haben..


    die greifenstandarte sorgt gegen untote einfach für mehr totetote wegem
    kampfergebnis und vllt is es das züglein an der wage das mal ein vamp zusammenfällt
    das halte ich für wahrscheinlicher wie ihn mit nem hexer zu snipern.


    soll ich den dampfpanzer und die greifen auf der gleichen flacke kommen lassen oder
    zange spielen.. kann mich nicht entscheiden was besser is


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte


    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte



    Hi,




    also ich würde das Celestrisches Orkanium rausnehmen das dingen bringt einfach
    null leider genauso wie das Hysh. hab jetzt etwas mehr als 20 Spiele mit den
    neuen Einheiten hinter mir und dieses dingen ist einfach Müll!


    nimm nenn Kriegspriester mit für die Bihandkämpfer und mach die auf 20 sonst
    sind die in der ersten Runde weg und du hast noch nicht mal zugeschlagen.
    Der Imperiale Greif ist noch ne gute alternative zum Dampfpanzer der haut echt was weg.

    20.000 Pkt. Imperium


    5.000 Pkt. Ultramarins


    8.000 Pkt. Imperiale Arme

  • danke .. hab jetzt das wetterocular raus und bihänder auf 20+ nen 2ten siggi nackt rein..
    was lief den mit dem streitwagen schief.. hmm wenn die dinger
    wircklich so scheiße sind dann is das neue armeebuch ziemlich arm...

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • Also nach den ganzen spielen haben wir festgestellt das die
    zauber einfach nicht durchkommen weil die zu einfach zu bannen sind.


    Du musst die ständig mit deinen Regimentern schieben ich dein Regiment schon 10
    Mann breit müssen die Abteilungen schon sehr nah am hauptregiement stehen um überhaupt
    etwas von abzubekommen.


    Bist du im Angriff und die Abteilung hat umgeschwenkt ist der Effekt schon weg
    wegen den 6 Zoll.


    der kriegspriester gibt alles weiter an die Abteilungen. Die Kampfgebete sind
    sehr gut den Kriegspriester würde ich
    jederzeit vorziehen. Zumal sie immer hass geben.

    20.000 Pkt. Imperium


    5.000 Pkt. Ultramarins


    8.000 Pkt. Imperiale Arme