Klopperfürst im kleinen Horus...

  • Hallo...


    ich bereite mich gerade auf eine Runde nach den Regeln "Kleiner Horus" vor...von meiner Seite aus mit Vampirfürsten...Nu ist für mich die Frage: Kriege ich bei 1250 Punkten und 150 pro Held einen Sinnvollen Klopper hin oder lieber von hinten Verfluchte durch Nekromanten unterstützen?


    Grüße....

  • also ich kenn ja die regeln für "kleiner horus" nicht, und hab auch keine ahnung, was genau s seien soll, aber:


    für 150 P willst du n meele-vampir bauen?


    naja, 45P an equipment is halt quasi nix.
    entweder nimmst halt rasendes blut mit (für treffer-re-rolls)
    oder ne magische waffe.


    aber für 45P kriegst halt definitiv nicht beides / geschweige denn eins von denen und n halbwegsbrauchbaren schutz.


    aka. für 150 is kein meele-vampir drin.

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    :eeeek::cursing:

  • Mhm... also wenn ich das richtig weiß ist Horus eine Art Spieleinschränkung wie Combat.
    Wenn ich das richtig interpretiere darf ein Held nur 150P kosten und die Armee 1250 P groß sein.


    Also Linus hat ja schon gesagt das das eigentlich Unsinn ist, selber würde ich auch eher zum Nekro tendieren.
    An sich teilt der Vampir ja schon von sich aus gut aus, wenn man wirklich nen Vampir spielen will dann würde ich vlt. sowas spielen:


    Vampir
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schuppenrüstung
    + Ritter der Nacht
    + Lehre der Vampire
    - - - > 146 Punkte


    Mfg. Sintron

    Suche Warhammer spieler in der Nähe von Neustadt Wied und Hohrausen 56593. Bei Interesse schickt mir ne Pn :D


    Vampirfürsten - bis zu 3000 Punkte
    Krieger des Chaos - 1000 Punkte (im Aufbau)
    Tiermenschen -1500 Punkte (im Aufbau)


    Iron Warriors - 1000 Punkte (im Aufbau)

  • soweit ich weiß kann man schuppenrüstung nicht mit schwerer rüs. kombinieren...


    aka:
    du kannst zwar beides mitnehmen, der wird aber nur aufm 5+ rüs / -1 to hit kommen




    ich glaub wenns auf teufel-komm-raus einer seinen müss würd ich den nehmen:


    Vampir
    + Schwere Rüstung
    + Glücksstein, Verzauberter Schild
    + Rasendes Blut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 149 Punkte

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • also auf der größe n vampir als AST mitzunehmen is quatsch. da reisst die standarte net genug, und die Punkte vom Vampir sind "relativ" verschwendet, da der mit AST höchstwahrsch. weder gut austeilen noch einstecken kann.


    also: nur nekro is sinnvoller.


    wenn du n AST mitnehmen WILLST WILLST WILLST, (was echt net übermäßig gut is)


    dann nimm lieber n fluchfürst dafür her.
    der kann leichter stabiler werden und is dabei noch biliger.

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • Ich weiss nicht genau obs was bringt, aber kannst ja auch gespenstern als Heldenauswahl deinen Fluchfürsten in den Verfluchten unterstützen. kosten nur 60 pro Modell und halten durch ihr körperloses doch bestimmt einiges aus. Sind ja im prinzip auch "Klopper"


    reine Spekulation natürlich, warscheinlich holt der Necro letzendlich mehr punkte raus, wenn er die Verfluchten am Leben hält ;)


    mfg

    Einmal editiert, zuletzt von Menethron ()

  • wie wäre es mit der liste hier? ohne ast aber mit vampir! mit dem astvampir gewinnst du keinen blumentopf. und nen nekro als genereal ist viel zu unsicher. wenn der dir wegstirbt kannst du gleich das handtuch werfen. so hat er nen wiederholbaren 3+ rüster der bis stärke 5 gleich oder besser einem 4+ retter ist. und bei den kleinen spielen sollte er damit relativ sicher fahren. dann natürlich in die verfluchten als breaker. an sonsten halt ausgewogen mit einheiten für alle fälle! zombies als blocker. wölfe zum umlenken oder gegen kleine einheiten/km's und der rest erklärt sich auch von selbst. denke viel variationsmöglichkeiten lassen die beschränkungen auch nicht zu. seltene einheiten sind ja komplett gesperrt, vieles reduziert oder schlichtweg unnütz.



    0 Kommandant
    2 Helden: 239 Pkt. 19.1%
    5 Kerneinheiten: 490 Pkt. 39.2%
    3 Eliteeinheiten: 521 Pkt. 41.6%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************


    Vampir, General
    + Schwere Rüstung
    + Dämmerstein, Verzauberter Schild
    + Lehre der Vampire
    - - - > 139 Punkte


    Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Vampire
    - - - > 100 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    25 Zombies, Musiker
    - - - > 80 Punkte


    25 Zombies, Musiker
    - - - > 80 Punkte


    25 Gruftghule
    - - - > 250 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    19 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 248 Punkte


    3 Vargheists
    - - - > 138 Punkte


    3 Geisterschar
    - - - > 135 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1250


    grüße

  • Die Beschränkungen sind ja mal ein Witz... Aber wer unbedingt mit sowas spielen will, bitte. ^^


    somodimido´s vorgeschlagene Helden sind soweit gut, auch wenn ich dem Nekro noch ne Bannrolle mitgeben würde.
    Einmal 20 Zombies als Taxi sind genug, mehr rentieren sich nicht. Zudem gilt niemals mehr Kern rein nehmen als man unbedingt muss. Die Umlenker sind gut und Gruftghule dürften auch was bewirken. Ich würde die Verfluchten ja ohne ZWH spielen, nicht zuletzt weil sie nur 19 sind, aber das bleibt jedem selbst überlassen. Vargheister können kleine Trupps erledigen und 3 Geisterscharen werden dann witzig wenn sie non-magische Einheiten blocken können. Soweit also bis auf den vielen Kern ganz schlüssig. :)

  • von wollen kann da keine rede sein, manchmal muss man danach spielen :(


    ich bin da eher für eine beschränkung ohne beschränkung dafür mit einem wertungsfaktor da kann man spielen was man will kriegt aber evtl. weniger punkte

    Ich fasse einfach mal die Armeen meiner Frau und mir zusammen nach Punkten geordnet:
    Dunkelelfen, Dämonen, Vampire, Orks & Goblins, Oger, Echsenmenchen, Skaven
    insgesamt .... zu viele Punkte ;)


    https://www.facebook.com/tabletopblog

  • ja aber irgendwo sind die beschränkungen schon sinnvoll. die armeen von gw sind einfach zu unausgeglichen um sonst einen kompetiven spielfluss aufrecht erhalten zu können. es gibt einfach unfaire kombinationen die dann letztendlich vielleicht weniger punkte bringen, aber beiden parteien überhaupt keinen spielspaß bieten....denken wir nur an zwergenballerburgen mit 3 s5 grollschleudern etz etz


    ich finde die regeln eig recht schlüssig und gerad bei one-day-turnieren recht komfortabel. wir hatten bei unserem letzten 1200 punkte turnier ähnliche beschränkungen und es gab sehr interessante und ausgeglichene spiele. gerad das finale war sehr interessant :)


    jo über die zweite einheit zombies kann man sich streiten. habe sie einfach aus reflex mitgenommen ohne mir was dabei zu denken :D kann man natürlich noch anderen für bringen aber so als blocken und umlenker sicher immer zu gebrauchen! :) bannrolle kann man glaube bei 1250 punkten vernachlässigen. die hälfte der spieler nehmen bei den punkten eh keine magie mit :D (macht bei vielen armeen auch sinn....siehe oger echsen etz...)

  • bannrolle kann man glaube bei 1250 punkten vernachlässigen. die hälfte der spieler nehmen bei den punkten eh keine magie mit (macht bei vielen armeen auch sinn....siehe oger echsen etz...)

    Naja ich würde schauen das ich wenigstens einen Stufe 2er mitnehmen kann, und wenn er immer nur denselben Grundzauber durchboxen soll... Gerade bei so kleinen Spielen kann der richtige Buff spielentscheidend sein. :)


    Beschränkungen haben halt den Nachteil das sie andere Völker wiederum bevorzugen obwohl genau das verhindert werden soll, und hier bei uns ist immer alles unbeschränkt und macht trotzdem Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss. Und Beschränkungen gegen Todessterne geben einfach Szenarios wo man eine gegnerische Auswahl vor dem Spiel entfernen darf. :)

  • ja das ist aber auch das problem bei kleinen spielen. du hast meist nur einen sinnvollen zauber den der gegner bannen muss und das schafft er, da du nur 4 würfel nehmen darfst und er 5+ und das ist realistisch bei dem derzeitigen magiesystem ;) alsi ist magie ineffektiv bei den kleinen punkten! ^^ das ist ne reine erfahrungssache. hatte am anfang auch angst vor magie bei kleinen spielen aber das relativiert sich sehr schnell ;)