Tun sie ja. Nur auf 5 oder 6 getroffen werden und 3A pro Modell ist doch klasse!
Was würdest du schreiben?
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenTun sie ja. Nur auf 5 oder 6 getroffen werden und 3A pro Modell ist doch klasse!
Was würdest du schreiben?
Zum Beispiele so:
"Vergesst nicht das Ritter ebenfalls Male und magische Standarten tragen dürfen! Auch sie profitieren sehr von der richtigen Auswahl. Es macht die Jungs einfach noch zäher und stärker."
Also bitte.... Füg's ein.
done
Vieleicht n' bischen spät und nicht ganz @Topic, aber das Banner der Wut ist dem Mal des Khorne mMn deutlich überlegen - ich behaupte einfach mal, dass die Pferde auch Raserei, also effektiv eine Attacke mehr bekommen, da das Banner dem ganzen Modell Raserei verpasst. Oder?
Also.... beides gibt dem Regiment Raserei. Damit würde es auch beiden an die Pferde geben. Aber das ist nie so recht geklärt worden meine ich. Das Banner ist aber in der Tat besser (und sollte für Khornies nur max 10 Punkte kosten).
Eine frage. Sie passt etwas zur Raserei. Ist es eigentlich Möglich das man Chaoskriegern welche schon Raserei besitzen das Mal des Khorne gibt damit sie nochmal Raserei erhalten? Bzw. stakt das? Soll heißen hat dann ein Krieger 4 angriffe?
Nein.
spiele zwar kein KdC, aber im Regelbuch existiert keine Regel namens "Multiple Raserei"; "Blutrausch"; etc.
Wenn ein Modell einer Sonderregel unterliegt dann war es das, da geht nichts mehr durch Kombination.
Ganz allgemein, es gibt durchaus Sonderregeln, die mit sich selbst kumulativ sind.
Das wird aber (ggf. auch erst in den Errata) explizit dazu geschrieben.
Ein Beispiel ist die Sonderregel Zusatzattacke. Die kann man aus mehreren Quellen haben und dann addiert sie sich.
Raserei verleiht zwar diese Sonderregel, kann aber selbst nicht mehrfach erhalten werden.
Greetz
Grobo
Banner der Wut gibt doch Raserei die man nie verliert,
dementsprechend deutlich heftiger als das MdK
Da kann ich grad keinen Zusammenhang entdecken.....
Worum gehts?
oben war die Diskussion ob Banner der Wut
oder MdK überlegen is ....
und nirgends kam das argument bezüglich man kansn nie verlieren ...
Das dürfte jedem klar sein. Spannend war nur die These das das Banner aus irgendeinem Grund auch die Pferde betreffen soll.
Der Ansatz ist bekannt, aber wenn er stimmt, gilt er auch für das Mal.
Zeit den Beitrag zu aktualisieren!
Ich fange einfach mal mit einigen Überlegungen an (orientiert an der alten Vorstellung):
Stärken:
- Chaoskrieger besitzen gute Rüstungen und gute Profilwerte
- Magier tragen gute Rüstungen und können sehr gut geschützt werden
- Male: Jedes Mal erhöht auf seine Art die Effektivität der Einheit, Khorne für den Nahkampf, Nurgle lässt den Gegner schlecht treffen, Tzeentch verbessert den Schutz und Slaanesh macht Einheiten Moraltechnisch zuverlässig
- Große Auswahl an Truppentypen, KdC besitzen quasi von allem etwas und können, wenn man denn will sehr unterschiedlich gestellt werden
- Auge der Götter: Einzigartige Tabelle, die Charaktermodellen und Einheitenchampions Profilwertboni verleiht, wenn sie Herausforderungen gewinnen oder Monster töten. Nachteil ist, dass sie immer fordern müssen
- Kriegsschrein: Kann das Ergebnis der AdG-Tabelle beeinflussen
- Mutationen und Kräfte des Chaos: Besondere "Ausrüstung", welche mit wenigen Ausnahmen, nicht als magische Gegenstände zählen und daher nicht zerstört werden können
-
Schwächen:
- Barbaren sind nicht mehr so spottbillig
- Chaoskrieger recht teuer und daher Zahlenmäßig im Nachteil
- kein "Wille des Chaos" mehr, daher keine erhöhte Chance mehr Paniktests zu bestehen
- Kaum Beschuss: Todbringer als einzige wirkliche Fernkampfwaffe, der jedoch unzuverlässig sein kann, weshalb das Vernichten von Umlenkern und Störern schwer fällt
- Tzeentchmagie kann in ungünstigen Fällen den Schutz des Gegners verbessern
- kaum möglichkeiten zusätzliche Energiewürfel zu generieren
- teure Helden & Kommandanten
- gute Zauber, da man aber meist nicht so viele hat, kann ein erfahrener Spieler diese effektiv bannen
Tricks & Treats:
- Synergieffekte nutzen, um z.B. Zauber besser zu machen (z.B. mit einem Zauber den Widerstand des Gegners senken und ihn mit einem anderen auf den Widerstand testen lassen)
- Lehre des Tzeentch macht mMn nur in Verbindung mit einem Feuermagier/ Charaktermodell mit Flammenattacken Sinn, der eine evtl. erhaltene Regeneration wieder wegnimmt
Klassische Armeekonzepte:
dafür kenne ich die neuen KdC noch nicht genug
Gegenmittel:
hmm... hat sich glaube ich nicht soviel geändert
Was denkt ihr so?
Thread Nekromantie...
Ich ergänze mal:
Stärken:
- Chaoskrieger besitzen gute Rüstungen und gute Profilwerte
- Magier tragen gute Rüstungen und können sehr gut geschützt werden
- Male: Jedes Mal erhöht auf seine Art die Effektivität der Einheit,
Khorne für den Nahkampf, Nurgle lässt den Gegner schlecht treffen,
Tzeentch verbessert den Schutz und Slaanesh macht Einheiten
Moraltechnisch zuverlässig
- Große Auswahl an Truppentypen, KdC besitzen quasi von allem etwas und
können, wenn man denn will sehr unterschiedlich gestellt werden
- Auge der Götter: Einzigartige Tabelle, die Charaktermodellen und
Einheitenchampions Profilwertboni verleiht, wenn sie Herausforderungen
gewinnen oder Monster töten. Nachteil ist, dass sie immer fordern müssen
- Kriegsschrein: Kann das Ergebnis der AdG-Tabelle beeinflussen
- Mutationen und Kräfte des Chaos: Besondere "Ausrüstung", welche mit
wenigen Ausnahmen, nicht als magische Gegenstände zählen und daher nicht
zerstört werden können
- Streitwagen im Kern (sehr widerstandsfähig)
- viele schnelle Elemente: SW, Barbrenreiter, Hunde... jetzt noch die stark zuhauen: Chimäre, Dämonenprinz, Schädelbrecher
-Schatten- und Todesmagie
- dämonisches Reittier gibt Erhaben Helden +1W und +1L und verbesser Rüstung.
- Fluchstandarte: Halbiert auf 2+ allen Schaden durch Beschuss.
Schwächen:
- Barbaren sind nicht mehr so spottbillig
- Chaoskrieger recht teuer und daher Zahlenmäßig im Nachteil
- kein "Wille des Chaos" mehr, daher keine erhöhte Chance mehr Paniktests zu bestehen
- Kaum Beschuss: Todbringer als einzige wirkliche Fernkampfwaffe, der
jedoch unzuverlässig sein kann, weshalb das Vernichten von Umlenkern und
Störern schwer fällt
- Tzeentchmagie kann in ungünstigen Fällen den Schutz des Gegners verbessern
- kaum möglichkeiten zusätzliche Energiewürfel zu generieren
- teure Helden & Kommandanten
- gute Zauber, da man aber meist nicht so viele hat, kann ein erfahrener Spieler diese effektiv bannen
Tricks & Treats:
- Synergieffekte nutzen, um z.B. Zauber besser zu machen (z.B. mit einem
Zauber den Widerstand des Gegners senken und ihn mit einem anderen auf
den Widerstand testen lassen)
- Lehre des Tzeentch macht mMn nur in Verbindung mit einem
Feuermagier/ Charaktermodell mit Flammenattacken Sinn, der eine evtl.
erhaltene Regeneration wieder wegnimmt
Klassische Armeekonzepte:
0815 Liste für Combat:
Dämonenprinz (hier bieten sich Flügel Schutz, Schuppenhaut, Seelenfrsser, Mal des Nurgle (von Standardtruppen nur noch auf die 6 getroffen!), evt. Magiiestufen an, obwohl man nicht alles haben kann oder haben sollte -sonst wird das ein untötbar Packet- für die 25 Punkte mag. Gegenstände bieten sich Gauners Scherbe, Glücksbringener Schild (erste Kanonenkugel) und Drachenstein (z.B. gegn Kemri Katapulte nd Korne Mofa) an oder auch oft gespielt: Behände Klinge (alles auf 2+ treffen), der Schild und der Stein.
und Meistermagier Stufe 4 (Schatten oder Tod)
Helden:
AST auf dämonschischen Reittier, MdT , Talisman der Bewahrung, Hellebarde (ein Beispiel)
wenn man noch ein zweiten Heini auf däm. Gaul spielt, bietet sich der Tzeentbus an. Da spielt man im Kern (nach Combat) bis zu 30 Krieger mit MdT und Schilden. Im ersten Glied sind die Erhabenen Helden, absorbieren Schaden (Stcihwort Panzer Helden mit Talisman der Bewahrung, Dämmerstein....) und der Champion. Auf die Einheit kommt kein Schaden...
Fluchstandarte als Schutz vor Beschuss.
im Kern:
*************** 6 Kerneinheiten ***************
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel kann man auch gegen 2 Hunde austauschen
- - - > 85 Punkte
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle hier bietet sich auch Slanesh an, um immun gegen Panik zu werden.
- - - > 125 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 125 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 125 Punkte
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 630
in der Seltenen:
Variante 1 mit Todbringer:
5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
- - - > 400 Punkte
Todbringer
- - - > 210 Punkte
Variante 2 ohne Todbringer:
4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
- - - > 312 Punkte
4 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
- - - > 312 Punkte
(da wird halt der Musiker vermisst).
In der Elite kann man wahlweise Blutbestien SW, Trolle oder 1-2 Chimären (Regenration und Atemwaffe nicht vergessen) spielen, die dann mit dem Dämonenprinz herum laufen, und ihm Kanonendeckung spendieren.
All diese Sachen können zu Frust beim Gegner führen und sind für Freundschaftspiel ungeeignet!
Ich hoffe, ihr habt jetzt einen Eindruck bekommen.
Gegenmittel:
hmm... hat sich glaube ich nicht soviel geändert
Das ist so nicht mehr spielbar. Bitte schau dir noch einmal die Beschränkungen bei Combat an:
ZitatKrieger des Chaos
Dämonenprinz darf max. 4 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser, kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+));
Max. 6 aus: Charakter mit Widerstand 5+, Chaos-Streitwagen, Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer(max. 1, zählt doppelt),Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Crusher; max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (ausser Kriegsschreinen des Tzeentch);
Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf; max 1 Todbringer; max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt);
max 1 Dämonenprinz;
Verrat des Tzeentch verwendet nie den MW von Reit- oder Zugtieren
Hier mal die Poolpunkte der Sachen, die du aufzählst:
ZitatAlles anzeigen0815 Liste für Combat:
Dämonenprinz
und Meistermagier Stufe 4 (Schatten oder Tod) (2)
Helden:
AST auf dämonschischen Reittier (1)
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle hier bietet sich auch Slanesh an, um immun gegen Panik zu werden.
- - - > 125 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 125 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle (3)
- - - > 125 Punkte
Variante 1 mit Todbringer:
5 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen (1)
- - - > 400 Punkte
Todbringer (2)
- - - > 210 Punkte
Das wären dann 9 von 6 und da ist noch keine Chimäre oder Elitestreitwagen etc. dabei. Durch den neuen Pool geht da schon deutlich weniger Schmutz, auch wenn die Krieger immer noch knackig sind. Das stimmt durchaus.
Danke,
ich weiß.
Ich wollte nur die bösesten Elemente aufzählen, um aml zu zeigen, was einen so erwarten kann. Wenn man alles spielen dürfte, würde ja niemand mehr gegen uns spielen wollen.
Wenn man keine SWs im Kern einsetzt, sondern den Tzeentch-Bus, sind halt drei Slots frei. Vielleicht poste ich noch mal so eine Liste später.
Hallo
kurze Frage, es wird immer wieder geschrieben - dämonisches Reittier gibt Erhaben Helden +1W und +1L und verbesser Rüstung.
Jetzt wollte ich wissen stimmt das mit dem +1W, weil ich habe selber noch nicht in der mom Edi gespielt und im Regelbuch steht nur was vom +1LP + Rüstung.
Bin ein bischen verwiert, bitte um Aufklärung
Danke
MFG
Das dämonische Reittier ist eine monstroese Bestie und bei Modellen auf sochen Biestern wird atm der hoechste W-Wert genutzt. Wurde erratiert. Da das Reittier W5 hat, steigt bei einem Helden der Widerstandswert um 1. Gilt natürlich nicht für Generäle.Die haben ja schon 5.