Orks&Goblins Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Orks&Goblins für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Orks&Goblins Vorstellung


    Stärken des Volks
    - ?


    Schwächen des Volks
    - ?


    Tricks & Treats
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
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    - ?


    Gegenmittel
    - ?


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
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    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    2 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Da sich ja scheinbar niemand erbarmen möchte, versuch ich mal einen ersten Entwurf. Bitte ergänzt und korrigiert mich!


    Stärken des Volks
    - Die Einheiten sind recht billig und daher hat man als Orks und Goblin-Spieler viele Truppen auf dem Schlachtfeld
    - Armee ist ausgesprochen vielseitig und bietet eine größere Auswahl an Einheiten und Typen als jede andere Armee
    - Orks haben einen guten Widerstand und hohe Stärke
    - Goblins sind sehr billig und fungieren daher als Kanonenfutter
    - Besitzen eine gute leichte Kavallerie
    - Mit den Kurbelwaagen haben O&G zugriff auf 3 verschiedene Streitwagen
    - Die Fanatics der Nachtgoblins und Kettensquigs sind zu recht sehr gefürchtet
    - Spaltaz bietet Orks in der ersten Nahkampfphase einen Stärke Bonus


    Schwächen des Volks
    - Durch die „Stänkerei“-Sonderregel recht unzuverlässig
    - Niedriger Moralwert und deswegen sehr anfällig für Psychologie- und Aufriebstests
    - Schlechte Rüstungen
    - Da sie im Normalfall eher auf Infanterie setzen und diese eine geringe Bewegung hat, ist die Armee recht langsam


    Tricks & Treats
    - Die billigen Nachtgoblin Schamen können mit ihren Pilzen erstauniches und versorgen dank Lehren Attribut sich im Zweifel selbst mit Energiewürfeln.
    - Großer Waaagh kann mit Hand des Groks Einheiten auf dem Schlachtfeld verrücken und damit Taktisch für einige Überraschung sorgen
    - Einmal pro Schlacht Möglichkeit den Waaagh!!! auszurufen, welcher die Nahkampf Kampfergebnisse in der Runde beeinflusst
    - Der Lindwurm erhöht die Reichweite der General Blase und ist daher recht populär bei Orks & Goblins die unter ihrem MW leiden.
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
    - Auto-Spam: 5+ Streitwagen, 35+ Wildorks/Moschaz, 2x5 Wolfsreiter, 8+ Trolle, 2xSchleudern&KKK, Kettensquig
    - Mono-Goblins 3-4x 45+ Nachgoblins mit Fanatics, 2-4 kleine Nachgoblin Magier und ein großer, 2x5 Wolfsreiter, 10+ Trolle und/oder 30+ Squigsherde, 2xSchleudern&KKK, 2 Kettensquigs
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    Gegenmittel
    - ?

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    7 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Das ist doch schon mal eine sehr gute Übersicht, hier wurde viel Richtiges gesagt.
    Ich habe 3 Ergänzungen/Anmerkungen:


    1. Die Spaltaz-Regel wurde zurecht als Stärke der O u. G. genannt,
    dass die Orks aber per se eine hohe Stärke haben, ist so nicht richtig, sie haben durchschnittlich Stärke 3 wie auch die meisten anderen Völker.
    2. Unter Tipps und treats sollte man noch die Blockerqualitäten der NG erwähnen, die mit tiefer Staffelung und ihren berüchtigten Netzen
    durchaus unangenehm werden können. Dies hat Tiny unter "Mono-Goblin" bereits angedeutet, aber man könnte es noch weiter ausführen.
    3.Die Kombination WO+Schrumpfkopf ist so beliebt/schlagkräftig, dass sie entweder unter Stärken oder unter "Armeekonzepte" Erwähnung
    finden sollte.


    Ansonsten gilt: weiter so mit G und O :D

  • Danke für die Anmerkungen/Ergänzungen! Werd's später mit einpflegen :)


    Schrumpfkopf kommt glaube ich am besten unter Tricks&Teads

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  • Ach wo wir gerade dabei sind... Es fehlen noch komplett Gegenmittel.


    Spontan denke ich da an "auf Stänkerei hoffen", aber das kann nicht alles sein.


    Ich hab mit meinen O&G leider noch nicht genug Erfahrung. Aber was nervt euch denn besonders, wenn der Gegner damit kommt?

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  • just my 2 cents:


    Was mich immer besonders nervt sind beschussstarke Armeen und insbesondere Schablonenbeschuss oder Magie. Bsp Schattengrube/Purpursonne (orks haben nur ini 2) oder auch der Stärketest aus der Lebenslehre, der dir immerhin 1/3 deiner Ork(Moschaz) wegnimmt. Auch doof ist z.B. der grauenhafte 13. zauber der Skaven falls man eine kleine SO-Carrier Einheit für den Schamanen spielt.
    Ansonsten:
    -geringe Ini von 2 ausnutzen (Initests!)
    -Wildork / Moscha-Breaker nicht unbedingt frontal angehen, wenn dann mit stärkeren Einheiten
    -bei Ork-Moschaz aufs Flammenbanner achtgeben (Schwarzorks können es auch tragen!)
    -wichtige Einheiten möglichst nicht von den nachtgoblins wegblocken lassen
    -orks mögen keine schablonen
    -man sollte im Hinterkopf behalten das (Wild)ork-Moschaz für orkverhältnisse recht teuer sind, dafür aber auch recht fragil insbesondere die normalen. 5+ ReW schützt ganz gut aber 6+RW und W4 ist nicht sooo der Bringer

  • Das mit den Schablonenwaffen finde ich als Elfenspieler doch sehr erstaunlich. Orks bieten zwar eine große Angriffsfläche, aber sie haben im Gegensatz zu Elfen große Bases, immerhin W4 statt W3 und kosten keine 15 Punkte pro Model. Whats the Big Deal? Wieso sollten Schablonen ein Problem darstellen?

    Tinys Malkasten
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    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

    • Offizieller Beitrag

    Meiner Ansicht nach, sind Orks nicht groß im Nachteil was Schablonen angeht. Es gibt einige die böse sind, wie die Schattengrube, aber von einer allgemeinen Schwäche würde ich nicht reden.


    Wobei man die Goblins nicht vergessen sollte. Ohne Masse sind die nix und die wiederum haben kleine Bases, W3 und wenig Rüstung.

  • Sorry tiny hatte deine Nachfrage nicht bemerkt.


    Mit Schablonen waren eigentlich eher die schon erwähnte Purpursonne, Schattengrube oder aber so Sachen wie S5 5" Raketenlafette.


    Der Eindruck stammt wohl daher das ich desöfteren gegen Impse spiele und da etwas Paranoia habe :D

  • Denke das die Basegröße der Orkz zugleich ein Vorteil, als auch ein Nachteil des Volkes darstellt. Bei Schablonenwaffen ist die Basegröße ein Vorteil, da so weniger Modelle getroffen werden. Aber im NK ist sie unter Umständen ein Nachteil, da ein Gegner mit kleineren Basen mehr Modele als man sebst in den NK bringen kann.


    Als Gegenmittel sollte man vielleich das Ausschalten des Generals aufführen. Fällt dieser muss das Grünzeug auf seinen eigenen niedrigen MW testen. Gerade NG sollten dann Probleme bekommen.

    WHF Imperium Armee zur Zeit im (Wieder-) Aufbau
    ca. 2000 Punkte


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