Ist das eine rethorische Frage?
JA natürlich
Edit: und bitte gerngeschehn, und salas wären monströs zu imba
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Neues Benutzerkonto erstellenIst das eine rethorische Frage?
JA natürlich
Edit: und bitte gerngeschehn, und salas wären monströs zu imba
Hehe, ja das stimmt wohl
Na gut, dann wird das nicht nur meine erste Schlacht mit den Echsen, sondern auch mein erster Schlachtbericht.
Wann ist das Spiel eigentlich?
Das steht noch nicht fest.
Ich habe hier im Forum ein paar Echsen erstanden, und sobald die da sind wollen wir am Wochenende danach sofort spielen.
Bis dahin werden auch Todbringer/Oger da sein bei den Gegnern.. :&
Nach ein bisschen Verzögerungsstress werde ich nun heute das erste mal mit den Echsen spielen!
vermutlich gehts gegen Chaoten.
2 Fragen dazu:
1.: lohnt sich metall-Lehre? er spielt ausschliesslich Krieger, keine Barbaren.
2.: In welche Einheit soll der Schamane? oder alleine rumlaufen?
danke schonmal!
Bericht kommt dann.
Metall ist nett, aber die Spells sind sehr schwer.
Ausser dem Grundzauber ist die Lehre nicht sooo gut.
Mit meinen Delfen würde ich nen 1er Metaller nehmen. Da Echsen das nicht können, denke ich, wäre Metall nicht die erste Wahl.
Hmm okay also das Spiel ist gespielt, ich habe die Lebenslehre verwendet. meine Liste ist die folgende gewesen:
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester
- General
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
- Besänftigender Geist
+ - Eisenfluch Ikone
- Kubus der Dunkelheit
+ Armeestandartenträger
+ - Lehre des Lebens
- - - > 445 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Saurus Hornnacken
+ - Zweihandwaffe
- Leichte Rüstung
+ - Kampfechse
+ - Dämmerstein
- Drachenhelm
- - - > 151 Punkte
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Diadem der Macht
+ - Lehre der Himmel
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
40 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 470 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
16 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 301 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
1 Salamander
1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte
1 Salamander
1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1997
Während seine Liste(ungefähr) so aussah:
*************** 1 Kommandant ***************
Chaosgeneral
- General
- Mal des Khorne
+ - Krone des Ewigen Kampfes
- Chaos-Runenschild
+ - Moloch des Khorne
- - - > 375 Punkte
*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Energie-Homunkulus
- - - > 165 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
15 Chaoskrieger
- Mal des Tzeentch
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 290 Punkte
15 Chaoskrieger
- Mal des Khorne
- Zusätzliche Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 300 Punkte
15 Chaoskrieger
- Mal des Khorne
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 300 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
9 Chaosritter
- Mal des Khorne
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 440 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Todbringer
- - - > 205 Punkte
Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 2075
Das er mehr Punkte als ich zur Verfügung hatte ist kein Problem, das war eh nur eine Art Testspiel, und wir haben uns wegen der Zeit, die dann doch sehr knapp war, einfach dafür entschieden so zu spielen.
Jetzt zur Aufstellung: Bilder habe ich leider keine gemacht.
Bei mir stand in der Mitte der Block Sauren, links davon das Ehrwürdige Stega, rechts davon die Tempelwache mit HN. Die Skinks stellten mit Schamanen hinter seiner Linie, neben dem Todbringer auf.
In der Nähe ein Sala, und auf der anderen Seite in der Flanke eines Kriegerregiments dann der andere Sala.
Er stellte so auf (von links nach rechts): Todbringer neben einem Wald, Chaosritter, Krieger des Khorne mit 2. HW, Krieger des Khorne mit Schilden, Tzeentcher mit Schilden und dem Mage.
Das Gelände: In der Mitte ein Hügel, und auf jeder Spielfeldseite ein Wald. mehr nicht, da wir keine Zeit hatten aufzustellen.
Und dann ging es los.
Der Skinkschamane erwüfelte den 1. Spruch und den 3., ich nahm jedoch anstelle des 3. den Grundzauber.
Der Tzeentcher bekam das flackernde Feuer und das Pandämonium ( )
1.Zug: KdC
Test für den Todbringer: geschafft(leider).
Die Bewegung sah so aus, das er einfach alles so weit nach vorne schob wie möglich. Dabei übersah er den einen Sala, was bedeutet das ich mit ihm alle Möglichkeiten hatte.
Magie: 4-2. Er haute mit seinen 6 Energiewürfeln ein dermaßen hohes Ergebnis raus, das ich sofort den Kubus zückte. Damit war seine Magiephase auch vorbei, was aber egal war da er eh keine Würfel mehr hatte.
Im Beschuss zielte sein Todbringer dann auf meinen Slann, ich dachte mit schon das das in die Hose geht, und Zack - Volltreffer. Er schaffte es aber dann im Endeffekt auch nur 2 zu töten, obwohl die Eisenfluchikone nichts rettete..Das war es dann von ihm.
1.Zug: Echsen
Ich bewegte mich mit Stega, Tempelwache und Sauren einfach mal nicht, sondern hielt die Stellung. Meine Skinks gingen in Feuerreichweite, Meine Salas richteten sich so aus, das sie ihre Schablonen gut Abfeuern konnten.
Dann kam erstmal die Magiephase. Ich hatte natürlich eine Riesenvorfreude auf meine erste Magiephase mit Slann, warf die Würfel, und sie zeigten: 1-2. Genial.
Doch hier zeigte sich der wahre Wert der Slann-Fähigkeiten. Durch den Extrawürfel und unmenschliches Glück (jeder Zauberwurf 5+6) bekam ich den Rankenthron, Fleisch sei Stein und Erdenblut durch, ohne das er bannen konnte.
Super!
Im Beschuss grillte ein Sala aufgrund schlechter Verwundungs- und guter Rettungswürfe 3 Tzeentcher. Der andere fraß genüßlich 3 Treiber. Die Skinks verwundeten den TB 4mal, aber 3mal war seine Rüstung zu dick, und der letzte Pfeil durchbohrte einen Zwerg.
NK fällt auch diese Runde noch weg.
2.Zug: KdC
Als erstes verpatzt der Todbringer seinen Test und rast in meine Skinks. Ich vergesse allerdings eine Angriffsreaktion anzusagen.
Seine Ritter greifen die Tempelwachen an. Der Rest ist noch zu weit weg, die Tzeentcher richten sich auf den Sala aus, um ihn Totzuzaubern.
Magie war 6-4. Ich nahm alle Würfel um das Pandämonium zu bannen, mit 3 Würfeln zauberte er das Flackernde Feuer.
Mit 7 Treffern Stärke 7 war der Sala dann futsch. Den Rankenthron zu bannen vergaß er Gott sei Dank.
Im Nahkampf mit dem Todbringer schaffen es die Skinks dem Todbringer 3 Leben zu ziehen. Doch am Ende verlieren sie den Nahkampf um 2, und rennen weg. Der Todbringer überrennt sie mit Leichtigkeit.
Der Chaosgeneral spricht ein Herausforderung gegen den Hornnacken aus, doch ein mutiger Einheiten-champion tritt hervor um sie anzunehmen. Es verlief knapper als erwartet, und der Champion erlitt zwar mehrere Wunden welche jedoch größtenteils vom Slann regeneriert wurden. Doch letztendlich starb er unter der Axt des Generals. Auch die anderen Ritter schlachteten munter drauf los, und brachten 5 Tempelwachen um, sogar die Pferde durften mal. Die Beschützer des Slanns hingegen schalteten gerade einmal 1 Ritter aus, also musste ihnen der Meister zeigen wie es geht, und prompt erschlug die Kröte einen weiteren Chaoten (made my day! )! Doch die Wächter verharrten in ihrer Position.
2.Zug: Echsen
Nun nahmen auch die eigenen Truppen Fahrt auf. Das Stegadon wollte ein Regiment der Krieger zerhacken, doch stolperte und erreichte das Ziel nicht. Die Sauren jedoch Stürmten auf die Krieger des Khorne mit Schilden los, um den Zorn der Alten auf diese loszulassen.
Der verbleibende Salamander brachte sich nun in Schussposition, und löschte auch 3 Krieger aus(mi 2ter Handwaffe)
In der Magiephase wehte ein laues Lüftchen(4-1).
Das reichte zwar um Erdenblut zu wirken, aber FsS bannte er, und bei Nachwachsen scheiterte ich am Zauberwert.
Im NK der TW'S wurde nun der HN gefordert, doch die ersten Schläge dienten nur zum Abtasten des Gegners. Im Endeffekt verloren die Tempelwachen wieder, doch standen weiter ihren Mann.
Die Sauren in der Mitte erreichten ein Unentschieden gegen die Krieger, die ihre Position auf dem Hügel mit rasender Wut verteidigten.
2.Zug: KdC
Aufgrung eines Stellungsfehlers durften seine Khorne-Typen mit Schilden nun das Stegadon nicht angereifen, da die anderen Khorn'ler im weg waren. seine Todbringer und seine Tzeentcher formierten sich um, um im näcsten Zug wieder eingreigen zu können, und auch die Krieger die nicht angreigen durften formierten sich um um im nächsten Zug angreifen zu können.
Dann die Magiephase: 6-6!
glücklicherweise konnte ich das Pandämonium unter Einstatz aller Bannwürfel bannen, und beim Flackernden Feuer scheiterte er.
Dann die wohl spektakulärste Nahkampfphase:
Sein Chaosgeneral wird vom immernoch unverwundeten Hornnacken fast zu Brei gekloppt (noch 1 LP), und auch die normalen Ritter töten nur eine Tempelwache.
Das schaffen diese auch, und somit verlieren die Chaosritter den Nahkampf um 2. Bei seinem durchgängigem Glück rannten sie sofort, und um nicht mit seinem Erfolg zu brechen wurden sie auch prompt eingeholt.
Die Krieger mit 2 Handwaffen töteten unfassbare 2 Sauren, welche im Gegenzug 4 Chaoten töten. Logische Konsequenz: Flucht. An dieser Stelle merkte mein Gegenspieler an, das Chaoskrieger eigentlich unerschütterlich sein müssten oder zumindestens Aufriestests wiederholen dürfen müssten, da es unlogisch sei wenn sie fliehe, erst recht bei Khorne. Hat er zwar recht mit, aber das wäre zu OP.
Meine Sauren verfolgen jedenfalls nicht, weil sie direkt in ein anderes Krieger Regiment laufen würden, was sie alleine nicht wollten.
2.Zug: Echsen.
Der Angriff der Sauren auf besagte Krieger kam jetzt, zusammen mit dem Stegadon (beide in die Front). Desweitern griffen 4 Tempelwächter, der HN und der Slann den Todbringer an. Der verbleibende Sala steht nah an den fliehenden Khornies dran, und löscht sie mit seinem Angriff aus.
In der Magiephase würfele ich 6-4, sehr vielversprechend. FsS auf die TW geht durch, doch bei Erdenblut patze ich mit 2-2 -.- So viel dazu.
Im NK mit dem Todbringer schaffte dieser es nicht etwas zu verwunden, und wurde im Gegenzug vom HN auseinander gehauen. Blieben also noch die Chaoszwerge. Ich bin der Meinung die sind weg wenn der TB weg ist, er meinte sie bleiben stehen. War auch egal, sie rannten weg, und verliessen in seiner Runde das Schlachtfeld.
Stega und Sauren vernichteten die Krieger komplett, und verloren dabei nur 2 Sauren.
3.Zug: KdC
Es leben nur noch die Tzeentcher, diese greifen nicht an sondern zaubern.
In der Magiephase hatte er 7 Würfel (5-2), das Pandämonium bannte ich, das Flackernde Feuer verpatzte er.
3.Zug: Echsen
Der Sala verpatzt seinen Angriff in die Flanke der Tzeentcher, das Stegadon kracht jedoch in die Front.
Mein HN gliedert sich aus dem Trupp aus um schneller im NK zu sein. Alles marschiert auf die Tzeentcher zu.
In meiner Magiephase zaubere ich FsS auf das Ehrwürdige, und Nachwachsen auf die TW.
Im Nahkampf haben die Krieger um 1 verloren, sind aber stehen geblieben.
4.Zug: KdC
Er zaubert's pandämonium und bannt den Rankenthron.
Im NK verwundet er nichts, Das Stegadon schaltet mit Walzen etc. 4 Tzeentcher aus. Er macht den Test, verpatzt, und rennt. Wird überrant.
------> Sieg für die Echsen!
Mein Fazit:
Das Spiel war ganz gut, allerdings sind mir selber auch einige Fehler unter anderem beim Stellungsspiel aufgefallen, die sich gegen andere Listen vielleicht gerächt hätten. So hatte ich unverschämtes Glück, aber habe auch gemerkt das ich noch einiges über Echsen lernen muss.
Alles in allem war es aber eine gute Erfahrung, die mir in dem Maße auch nur durch die Forumsmitglieder ermöglicht wurde.
Deswegen an dieser Stelle nochmals ein fettes Danke Jungs (und Mädels? )
Abschliessend noch 2 Fragen.
Die erste habe ich schonmal heute gestellt: wohin mit dem Schamanen? in so einer Opfereinheit wie Skinks ist er glaube ich nicht gut aufgehoben.
und die 2.: Wie stellt ihr eure Salamander auf? Ich habe meine heute nach Möglichkeit immer 6 Zoll vom Gegner weggestellt, da treffe ich dann doch eigentlich immer was. Ist es effektiver ihn näher dran oder weiter weg zu lassen? erleuchtet mich!
Die Skinks stellten mit Schamanen hinter seiner Linie, neben dem Todbringer auf.
Zur Frage des Schamanen... Ich glaube so geht es garnicht. Charaktere werden vor Plänklern gestellt. Demnach kann man sie nicht mit ihnen hinter dem Feind aufstellen.
Zu dem Todbringer. Er folgt den Regeln für Monster und Treiber. Die Zwerge werden enfternt.
Vielen Dank für den ausführlichen Bericht!
Insbesondere als Neu-Echse fand ich es spannend zu lesen wie du dich schlägst.
Deine Liste gefällt mir auch, nur die TW finde ich bei 2000 Pkt. etwas klein..
Oh, das hatte ich nicht mehr so ganz präsent.. gut dann stellt sich nur noch die Frage allein oder in ein Regiment?
Beim Todbringer meinte er, das im AB irgendwas steht was den TB zu ner Ausnahme macht.. Ich schau nochmal nach.
Drachenzorn:
kein Problem
freut mich das ich nicht der einzige bin.
Die Tempelwache selber war nur durch Krieger mit Speeren geproxt, habe nämlich eigentlich gar keine..
Aber stimmt schon, das sind echt wenige, doch mit den richtigen Buffs sterben die eh nicht bzw. zerhacken trotzdem alles..
Und ausserdem gehen die echt stark in die Punkte, das ist auch etwas was man beachten sollte, bei 21 bzw. 26 Wächtern ist man locker bei 350 Punkten, was mit Slann einem 800 Punkte Regiment entspricht.
Das finde ich dann doch sehr mutig, da investiere ich lieber in einen zusätzlichen Skink-trupp.
Wo du deinen Schami hinstellst ist geschmackssache, ein reiner banncaddy kannst du hinter den Linien lassen. Mit.dem Umhang oder teppich ist er so mobil das er.dir überall aushelfen kann wo magie von nöten ist.
Ich pers. verstecke meinen immer zwischen skinks und rüssel
Todbringer
Das wäre mir neu. Auschliessen kann ich es nicht, hab kein AB da... Aber das Errata legt ihn als Monster & Treiber fest.