Warhammer Online (Spiel 4) - Ideenschmiede: Dunkelelfen

  • Fragt sich noch was wir beim Nahkampf auf der rechten Seite machen. Wenn wir den AST nicht in Reichweite der linken Flanke bringen, könnte uns eine schnelle Neuformierung da leicht die Schussphase kosten. (1/12tel Chance für eine 11+ Moralwert)
    Da könnten wir also einfach schwenken. Kann man Schwenken + seitwärts laufen kombinieren, bzw. darf man beim seitwärts laufen auch eine Schwenkbewegung machen? Wenn ich mich richtig entsinne dürfen Charaktermodelle auch während einer normalen Bewegung innerhalb der Einheit umher wandern.(?) (Mein Regelbuch ist leider gerade bereits auf dem Weg zum Turnier morgen)


    Wenn die Zauberin wie bisher ganz außen steht, und uns die durch Beschuss dezimierte Einheit angreift, kann nur ein Modell mit ihr in Kontakt kommen da die HElfen ja maximieren müssen, und dann könnte(?) es klappen dass mit dem HB daneben eine Herausforderung die Zauberin vom Nahkampf frei macht, aufgrund der dickeren Base der Kavallerie. Bei vier DP Modellen sähe das dann so aus:


    Wenn sie allerdings nur 3 haben oder aber mehr als 4, dann werden wohl auch 2 mit HB in Kontakt kommen können, wenn sie darauf achten, und dann löst die Herausforderung den Kontakt nicht zwingend.

  • Seitwärts- und Rükwärtsbewegungen sind exklussiv und können nicht kombiniert werden.
    Charaktere dürfen sich innerhalb der Einheit neu positionieren, sofern das ihre Bewegung verdoppelt erlaubt.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Dass der Assa nicht schießen darf würde ich nicht riskieren wollen.


    Bleibt nur noch die Frage, Angriff der Korsaren oder Rückzug?

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • angriff...selbst wenn wir die korsaren, schatten und harpien verlieren, liegen wir punktetechnisch gleich auf und der AST schafft die garde auch mal alleine ;)

  • Dann mal ran.


    HB und Assassine gesellen sich zur Magierin, also Magierin ganz außen, dann HB, dann Assassine, würde ich sagen. Laufen vor bis wir kurze Reichweite für alle haben. Angriff der Korsaren.


    Magie Prioriäten:


    1. Schild bannen (falls bleibt im Spiel)
    2./3. Nahkampf unterstützen, Edlen snipern.

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    Firestorm Armada
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  • Das Schild ist kein Bleibt im Spiel Spruch.

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  • Die Flammen hatten wir ja gebannt. Falls die nicht noch auf einer anderen Einheit liegen haben wir 7 EW gegen 6 BW zur Verfügung.


    4 würde ich schon für die Seelenfäule verwenden, eventuell sogar große Version(naja, 33%...). Den müssen sie eigentlich zwingend bannen. In Erwartung dieses Zaubers könnten wir also frei Zaubern, oder falls wir sogar Bannwürfel ziehen, dann Seelenfäule durchbringen.


    Mit den zwei Snipersprüchen die wir auch in der kleinen Version sprechen können auf den Edlen kriegen wir vielleicht sogar neue EW.


    Also z.B. 2 EW Laniph, 2-3 EW Seelenraub, ggf. Macht der Finsternis, dann Seelenfäule mit allen möglichen Würfeln. Lustig wäre natürlich auch Tod auf den Erzmagier, aber da brauchen wir die große Version für.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • denkst du bitte auch daran, das die DP noch nen retter haben der gebannt werden sollte?


    4 EW seelenfäule auf den unteren kampf, 3 EW bannen und weiter gehts mit der beschussphase


    R.I.P. = Rentner in Prügellaune


    suche digitale Bemalanleitung für Dunkelelfen in papierform...besitze kein Smartphone oder Tablet der Marke mit dem angefressenem Obst oder einer anderen Firma.
    PN an mich ;)



    suche zauberin aus dem gussrahmen des schwarzen drachen

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  • er mag zwar nicht im spiel bleiben, haben tun sie ihn trotzdem noch in der beschussphase und in der angriffsphase in ihrer runde...

  • hab grad die textstelle gefunden wo es steht...


    dann würde ich dir glatt mal zustimmen...so halb^^


    wie siehts denn damit aus...4EW für den grundspruch auf den magier? wir müssten dann nur um 2 höher werfen um ihn zu killen...das wollen sie sicher bannen ;) danach hat man dann noch 3EW für seelenfäule auf die seegarde unten


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  • Bitte beachtet das Direktschadenszauber nicht in Nahkämpfe gesprochen werden können.

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  • Kleine Bitte - macht weiter mit eurem Zug ;)

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  • Da wir bisher noch an Regelfragen hingen habe ich mal Verlängerung beantragt ;)
    Mein Vorschlag bleibt weiterhin erstmal als Diskussiongrundlage bestehen

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    Firestorm Armada
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  • ich wäre für 4 EW Seelenraub auf den edlen...wenn sie net bannen, fällt der edle wenn wir nur im 1 höher werfen...das wären dann immerhin 3A S6 und 1A S3 weniger und ein paar erspielte punkte mehrn...so hat man dann noch mindestens 3 EW um seelenfäule auf den unteren NK zu zaubern...2 EW zu nutzen bringt fast garnix, da der stufe4 mage das alles ohne probleme wegbannen tut..


    edith: hab ich das richtig zamm gerechnet...sind "nur" noch 13 seegardisten da? wenn ja...mal kurz ein paar überlegungen zum NK....


    richtig oder falsch?
    -max 4A gegen die harpien
    -max 3A gegen die schatten
    -magier und der seegardist dahinter dürfen nur auf den AST schlagen weil kein anderes modell in basekontakt (--> magier herausfordern?)
    -5 tote gardisten bedeuten nicht mehr standhaft


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  • Fast alles richtig. Wir haben 5 Korsaren und den AST, also ist under Glied futsch sobald wir 2 Modelle verlieren.
    Also brauchen wir entweder 3 Tote oder 9 Tote bis zur fehlenden Standhaftigkeit. Das wird schwer!
    Wenn wir herausfordern verliert bei Annahme des Champions der Magier und 1 Gardist die Möglichkeit zu schlagen, falls der Magier annimmt nur 1 Gardist.
    Also 9 bis 13 Attacken auf die Korsaren je nach Verteilung. Dass wir das Glied verlieren ist also ziemlich wahrscheinlich.


    Meinetwegen kann der NK da aber auch noch eine Runde weitergehen und wir richten auch die Seelenfäule auf die DP, denn wenn wir gegen die DP gewinnen haben wir mit den zwei RSS noch fetten Beschuss gegen die übrigen Gardisten und auch noch Magie mit dabei...


    Dass der Stufe 4 recht einfach wegbannen kann ist richtig... Allerdings kann der Grundzauber mit nur 1 W6 sehr leicht nichts tun, und wenn sie den durchlassen können sie unseren zweiten Zauber dann problemlos wegbannen.
    Der Laniph ist mit zwei kumulativen Würfeln weniger zufallsabhängig, und wenn sie nur wenige Würfel zum Bannen nehmen kann es sein dass der Erzmagier seine Konzentration verliert, und dann liegen wir +2 vorne ;)
    Ich würde daher weiterhin versuchen alle Zauber durchzubringen. (Edit: totale Energie für einen Sniperspruch würde ich auch ungern riskieren wollen^^)

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