Hallo,
vor einiger Zeit kam mir die Idee, dass ich normale Warhammer-Spiele insofern bereichern könnte, indem ich sie miteinander verknüpfe und der Ausgang einer Schlacht Auswirkungen auf die nächst Schlacht hat usw. Also setzte ich mich hin und beschloss eine "Minikampagne" bestehend aus vier aufeinander aufbauenden Szeanieren zu schreiben. Als Schlachtfeld sollte eine (versuchte) Invasion Tiranocs durch die Dunkelelfen dienen. Ich würd euch bitten mir einerseits ein Feedback über die Regeln zu geben (balanced?, zu einseitig?, ...) zu geben und anderseits eure Meinungen zu solchen Minikampagnen kunzutun. Die Reglen sind samt kurzer Einleitung im Spoiler...
Der Überfall auf Tiranoc
Charaktere
Nathanel Malvat, ein Hochgeborener, überfällt die Küste Tiranocs. Er führt eine große Invasionsarmee an. Makelith verlieh ihm für seine Dienste das Schwarze Amulett. Des Weiteren hüllt er sich stets in einen Seedrachenumhang und ist Besitzer eines Schwarzen Dracheneis.
Thalion, ein Edler, verteidigt sein Heimatland und ist Anführer der Armee, welche die Landung der Dunkelelfen zu verhindern versucht. Er fährt einen Tiranocstreitwagen und ist Besitzer des Speers der Urahnen. Dieser gilt als Speer, welcher jeden verpatzten Verwundungswurf wiederholt. Zusätzlich verursacht Thalions Streitwagen 2w6 Aufpralltreffer.
Aravilar ist ein Edler und Kommandeur der Verteidiger von Tor Eslym. Er ist Träger des legendären Jadgbogens. Sein Tod bei der Verteidigung von Tor Eslym ist unausweichlich, doch er hat sich mit seinem Schicksal abgefunden und will sein Leben den Dunkelelfen teuer verkaufen.
Iseyamat ist ein Erzmagier, der lange in Hoeth studiert hat. Stets begleitet wird er von seiner Leibwache aus Schwertmeistern. Er hat die Weiße Magie zur Perfektion gebracht. Als Zeichen seines Standes trägt er den Umhang des Lehrmeisters. Ausgerüstet mit dem Talisman von Saphery hat er schon so manchen Herausforderer im Nahkampf überrascht als dessen mächtige Waffe auf einmal nur mehr ein stumpfes Schwert war.
Szenario 1: Überfall
Die Vorhut der Dunkelelfen hat den Befehl erhalten der Hauptstreitmacht unliebsame Begegnungen mit Küstenpatrouillen der Hochelfen zu ersparen. Gleich zu Beginn der Kampagne stoßen die Schwarzen Reiter und Schatten der Dunkelelfen auf einen Küstenstützpunkt ihrer Vettern. Sie greifen in der Nacht und in aller Heimlichkeit an um die Hochelfen zu überraschen. Doch diese haben bereits gemerkt, dass irgendetwas nicht stimmt und als sie schließlich angegriffen werden, gibt es nur eine Möglichkeit ihre Heimat vor größerem Unheil zu bewahren. Die umliegenden Gebiete müssen gewarnt werden und Truppen müssen zusammengezogen um der drohenden Dunkelelfeninvasion die Stirn bieten zu können. Je mehr Hochelfen entkommen und ihre Freunde und ihre Familien warnen können, desto eher wird die Invasion scheitern. Doch wird es ihnen gelingen oder werden sich die Armbrustbolzen und Dolche der Dunkelelfen als zu tödlich erweisen…
Überfall
Die Armeen
Die Dunkelelfen greifen den Wachposten mit einer Kundschafter-Armee aus 20 Schwarzen Reiter und 20 Schatten an, welche beliebige Ausrüstung tragen. Die Hochelfen verteidigen ihren Stützpunkt mit 2x 10 Bogenschützen, 2x 5 Grenzreitern mit beliebiger, ihnen laut Armeebuch gestatteten, Ausrüstung und zwei Tiranoc-Streitwägen. Beide Armeen verfügen in diesem Scharmützel der Kampagne über kein Charaktermodell und daher auch über keinen General. Dies stellt eine Ausnahme zum normalen Armeeorganisationsplan da.
Das Spielfeld
Das Spielfeld wird nach den Regeln für „Letztes Gefecht“ aufgebaut.
Aufstellung
Bei der Aufstellung wir ebenfalls nach den Regeln für „Letztes Gefecht“ verfahren.
Erster Spielzug
Die Dunkelelfen haben den ersten Spielzug.
Siegesbedingungen
Die Hochelfen müssen versuchen mit möglichst vielen ihrer sechs Einheiten über die Spielfeldkanten zu fliehen. Die Dunkelelfen müssen versuchen dies zu verhindern. Je mehr Hochelfen-Einheiten entkommen, desto leichter haben es die Hochelfen im nächsten Szenario.
Szenario-Sonderregeln
Grenzveteranen: Die hochelfische Küstenwache ist routiniert und hat schon in vielen Scharmützeln ihr gekämpft. Sie unterliegt daher der Sonderregel „Immun gegen Psychologie“.
Szenario 2: Landung
Die Hochelfen wissen nun, dass die Dunkelelfen kurz vor der Landung in Tiranoc stehen und wollen dies noch mit allen Mitteln verhindern. Doch in der kurzen Zeit seit sie von den entkommenen Grenzsoldaten gewarnt worden sind, war es unmöglich ein großes Verteidigungsheer aufzustellen. Nur ein paar Soldaten konnten unter der Führung Thalions zusammen gezogen werden. Darunter sind viele schnelle Tiranoc-Streitwagen und Silberhelme. Die Hochelfen hoffen den Dunkelelfen empfindliche Verluste zufügen zu können.
Landung
Die Armeen
Die 4000 Punkte große Armee der Dunkelelfen betritt das Spiel in Reserve. Die Hochelfen stellen 1000 Punkte plus für jede im vorherigen Spiel über eine Spielfeldkante geflohene Einheit zusätzliche 200 Punkte.
Das Spielfeld
Das Spielfeld wird so aufgebaut, dass eine Spielfeldhälfte den Strand an welchem die Dunkelelfen landen repräsentiert und daher geländefrei ist. Der Rest des Spielfelds wird wie auf Seite 142 des Kleinen Warhammer-Regelbuchs aufgebaut.
Aufstellung
Die Hochelfen stellen den normalen Aufstellungsregeln nach auf. Die Dunkelelfen beginnen das Spiel als Reserven.
Erster Spielzug
Die Dunkelelfen haben den ersten Spielzug.
Siegesbedingungen
Die Hochelfen versuchen die Hauptstreitmacht der Dunkelelfen für den weiteren Verlauf der Kampagne zu schwächen. Die Dunkelelfen versuchen den Küstenstreifen möglichst mit wenigen Verlusten zu überqueren.
Szenario-Sonderregeln
Rückzug!: Da die Hochelfen-Armee den Dunkelelfen stark unterlegen ist, ist es ihr Ziel nicht die Dunkelelfen mit allen Mitteln zu vernichten. Stattdessen soll die gegnerische Invasionsstreitmacht nur empfindlich geschwächt werden. Jede Hochelfeneinheit kann, sofern sie es möchte, jederzeit in ihrer Bewegungsphase das Spielfeld über eine Spielfeldkante verlassen. Alle Einheiten, die am Ende der Schlacht noch leben oder über die Spielfeldkanten die Schlacht verlassen haben, können im letzten Szenario dieser Kampagne zusätzlich eingesetzt werden.
Szenario 3: Letzter Vorposten
Den Dunkelelfen ist der Durchbruch ins Landesinnere gelungen und sie stehen nun vor den Toren Eslyms. Das Eslym fallen wird steht außer Frage, doch wie lange werden die Verteidiger durchhalten können und wie viel Zeit werden sie Iseyamat und seiner Armee erkaufen können, die sich auf die finale Schlacht vorbereiten. Aravilars Ziel ist es den letzten Vorposten möglichst lange zu halten.
Letzter Vorposten
Die Armeen
Die Dunkelelfen stellen ihre gesamte Hauptstreitmacht abzüglich der in der letzten Schlacht erlittenen Verluste. Die Hochelfen verteidigen mit einer 1500 Punkte großen Armee, welche mindestens 2 Repetierspeerschleudern sowie zwei Einheiten Bogenschützen enthalten muss. Es dürfen keine Kommandanten, Eliteinfanteristen oder Drachenprinzen in Armee aufgenommen werden.
Das Spielfeld
Das Spielfeld wird so aufgebaut, dass die Hochelfenaufstellungszone über mehrere Wachtürme, Zäune und Mauern verfügt. Wie bei Flaschenhals wird nicht quer sondern längs gespielt. Das restliche Spielfeld ist nach den üblichen Regeln mit Gelände zu bestücken.
Aufstellung
Die Hochelfen müssen zuerst aufstellen.
Erster Spielzug
Die Dunkelelfen haben als Angreifer den ersten Spielzug.
Siegesbedingungen
Der Fall des letzten Vorpostens scheint gewiss und daher versuchen die Hochelfen ihren Verbündeten in der entscheidenden Schlacht einen Vorteil zu erkaufen. Je länger sie durchhalten, desto besser vorbereitet werden die Hochelfen in die Entscheidungsschlacht gehen, was die Dunkelelfen natürlich verhindern wollen.
Überlebte Spielzüge Auswirkung
0-5 Der Tod der Verteidiger war heldenhaft, aber leider umsonst.
6 Die Hochelfen dürfen in der Entscheidungsschlacht zusätzlich 2 kostenlose Repetierspeerschleudern stellen.
7 Die Hochelfen erhalten in der nächsten Schlacht den ersten Spielzug.
8 Die Hochelfen konnten Fallen auslegen. Vor Spielbeginn erleiden in der nächsten Schlacht w3 Dunkelelfeneinheiten w6 Treffer der Stärke 4
9+ Die vom Phönixkönig entsandte Hilfsarmee trifft ein. Zusätzliche 800 Punkte und ein Regiment Phönixgarde (20) unterstützen die Hochelfen im letzten Gefecht.
Szenario-Sonderregeln
Der Schädel des letzten Verteidigers: Die Dunkelelfeneinheit, welche Aravilar tötet, verursacht im entscheidenden Gefecht bei allen Hochelfeneinheiten Angst. Verursacht sie bereits Angst, so verursacht sie stattdessen Entsetzen.
Szenario 4: Die Entscheidung
Nachdem die Dunkelelfen nun mehr oder weniger schnell Tor Eslym gestürmt hatten, machten sie sich auf den Weg zur Residenz Iseyamats, einem der einflussreichsten und mächtigsten Elfen Tiranocs. Sollte er und seine Armee fallen, so sieht es düster für die Zukunft Tiranocs aus. Sämtliche Kräfte wurden mobilisiert um das Tor Ulthuans vor dem Untergang zu bewahren. Selbst der Phönixkönig schickte Truppen. Iseyamat weiß um die prekäre Lage und schickte seine Truppen aufs höchste motiviert in die Schlacht.
Die Entscheidung
Die Armeen
Die verbliebene Invasionsarmee der Dunkelelfen kämpft gegen eine 2000 Punkte große Hochelfenarmee, welche durch die überlebenden Hochelfen aus Szenario zwei verstärkt wird.
Das Spielfeld
Baue das Spielfeld wie auf Seite 142 des Kleinen Warhammer-Regelbuchs beschrieben auf.
Aufstellung
Folge den Regeln für Schlachtreihe.
Erster Spielzug
Die Dunkelelfen haben den ersten Spielzug, sofern die Hochelfen nicht in der letzten Schlacht mindestens fünf Spielzüge überlebt haben.
Siegesbedingungen
Das spielt endet wenn eine Seite komplett vernichtet ist.
Szenario-Sonderregeln
Eine Schlacht der Anführer: Sowohl der Invasionskommandeur der Dunkelelfen, Nahtanel Mavat, als auch Erzmagier Iseyamat verstehen es ihre Truppen zu motivieren und zu wahren Wundertaten aufzupeitschen. Die Einheit, welche den jeweiligen General enthält, verfügt über die Sonderregel Hass. Allerdings wirkt sich ein Verlust des Generals dann umso stärker auf die Truppenmoral aus. Fällt der jeweilige General, so muss jede befreundete Einheit einen Moralwerttest bestehen, andernfalls flieht sie.
Ich bin gespannt auf eure Kommentare...