"Elf Fehler sollt Ihr machen, und daraus lernen!" 4k Skaven gegen 2x2k Dunkelelfen und Zwerge

  • Zum Szenario:
    Schlachtreihe, mit der Besonderheit, dass alle Armeen hinter einer Sichtblende gleichzeitig vollständig aufgestellt werden (Einheiten mit Ausfestellungssonderregeln natürlich ausgenommen).


    Eigentlich sollte es ein 2vs2-Match sein.
    Aber als dann der vierte Mann krank wurde, durfte ich meine Skaven-Armee auf 4000 Punkte verdoppeln und bin mit Folgendem angetreten:


    2 Kommandanten: 920 Pkt. 23.0%
    4 Helden: 494 Pkt. 12.3%
    7 Kerneinheiten: 1172 Pkt. 29.2%
    4 Eliteeinheiten: 918 Pkt. 22.9%
    4 Seltene Einheiten: 440 Pkt. 11.0%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Höllenglocke
    + - Skalm
    - Schattenmagnet
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 525 Punkte


    Bei einer solch großen Schlacht, noch dazu gegen zwei Gegner, und damit gegen zwei Generäle und (möglicherweise) zwei ASTs, wollte ich einen unerschütterlichen Anker mit 18 Zoll inspirierender Gegenwart. Die Glocke ist ja auch ziemlich robust aufgrund ihres 4+ Retters und auch das Läuten sorgt immer für gute Stimmung (okay, manchmal beim Gegner nicht ;-).




    Ikit Krallenhand
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 395 Punkte


    In der ursprünglichen Planung waren besondere Charaktermodelle ausdrücklich und verpflichtend vorgesehen und mit besonderem Siegpunktebonus versehen.
    Da sich dies aber als undurchführbar heraussstellte, wollte ich wenigstens ein Modell innerhalb der normalen Warhammer-Regeln in die Schlacht führen: diesmal Ikit Krallenhand.


    Mit Einweg-Flamer und Sturmdämon sowie 7er-Moralwert und 3+ Retter ist er schon ganz in Ordnung.
    Außerdem gehört er zu den fluffigsten Skaven-Charaktermodellen, imho.




    *************** 4 Helden ***************


    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Verdammnisrakete
    - Federrupfanhänger
    - - - > 58 Punkte


    Der Plan für den Warlock dürfte klar sein: in die Flanke der gegenrischen Schlachtreihe, dann raus mit der Bazooka!
    Den Anhänger einfach, weil noch Punkte übrig waren und gegen Harpyen.




    Seuchenpriester
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre der Seuche
    + - Flegel
    + - Opalamulett
    - Warpspruchrolle
    - - - > 189 Punkte


    Mit den Seuchenmönchen unterwegs und mit der Warpspruchrolle eine Überraschung für große Blöcke schwer gepanzerter Gegner im Gepäck, dient er außerdem als 'Backup' falls dem Grauen und/oder Ikit etwas dummes zustößt. Außerdem ist ein weiterer Kanalisierungsversuch auch nicht zu missachten...





    Assassine
    + - Tränenklinge
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - - - > 165 Punkte


    Der Assassine sollte sich diesmal in einem Klanrattenblock bereit halten, um frühzeitig in eine gute Position hinter der gegnerischen Schlachtreihe geschwefelt zu werden.
    (Ohne zuviel im Voraus verrraten zu wollen: so ziemlich das Einzige, was an diesem Abend für die Skaven gelungen ist).




    Häuptling
    + - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 82 Punkte


    Sicher nicht verkehrt gegen angreifende Hydren.

    :O Zu dumm nur, dass ich im Verlauf des Spiels aufgrund einer anderen Liste, die sich ebenfalls an den Spieltisch verirrt hatte, währen der Schlacht der falschen Überzeugung aufsaß, das 'Heilige Banner der gehörnten Ratte' mitzuhaben. Glück für mich, dass sich aus letzterem kein nennenswerter Vorteil für mich ergab. Entschuldigung an die Gegner für diesen meinen Lapsus. Asche auf mein Haupt.




    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    39 Sturmratten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Ding-Schredder
    + - Klingenstandarte
    - - - > 398 Punkte


    Hier kommt der Ikit rein, mit dem sie dann erstmal einen 10er Moralwert haben und auch unabhängig vom Grauen Propheten manövrieren und agieren können.




    51 Klanratten
    - Speere
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    - - - > 345 Punkte


    Die Glocken-Schiebeinheit.
    Ausnahmsweise (und einfach mal zum ausprobieren) als Horde mit Speeren.
    Flamer gegen Hydra.




    40 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 265 Punkte


    Flankendeckung für den Glockenblock. Hier kommt der Assassine rein.




    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 82 Punkte

    Blocker 1




    40 Skavensklaven
    - Musiker
    - - - > 82 Punkte


    Blocker 2




    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    Kriegsmaschinenaufpasser 1




    5 Riesenratten
    1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte

    Kriegsmaschinenaufpasser 1




    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    9 Gossenläufer
    - Schleudern
    - Giftattacken
    - - - > 162 Punkte


    Hinterlist und dann gegnerische Kriegsmaschinen aufmischen.




    7 Jezzails
    - Champion
    - - - > 150 Punkte


    Ich liebe meine Jezzails!
    Machen immer Spaß und treffen auch immer was.
    Und wunden auch immer was.
    Und ärgern den Gegner.

    :loveyou:





    7 Rattenoger
    5 Meutenbändiger
    - Champion
    + - Schockstab
    - - - > 362 Punkte


    Ich hab 14 Rattenoger, die in ihrer Kiste vergammeln.
    Und die sollten mal ran. Wenn nicht gegen Zwerge mit Ini2, wann dann?
    Also raus damit und losgerockt.





    27 Seuchenmönche
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seuchenbanner
    - - - > 244 Punkte

    Wenn sie in den Nahkampf kommen, dann sind sie (fast) immer gut. (Wenn, ja wennn...)





    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Hydra wegblitzen.
    Zwerge und Dunkelelfen plattfahren.




    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte

    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte


    Wegen großer Schablone und rustungsnegierend sowohl von Dunkelelfen- aus auch Zwergeninfanterieblöcken gefürchtet.



    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Gegnersiche Kanonen, Hydra, Infanterieblöcke, Gyrokopter - kein Ziel, dass die Warpblitze nicht knacken kann....



    Gesamtpunkte Skaven : 3998


    ----


    Und da bei uns traditionell der Sieger den Schlachtbericht schreiben muss, habe ich damit meine Arbeit erledigt und überlasse Alandil und dem Bärtigen das Feld. :smoker:


    PS:
    Meine Zauber


    Grauer Prophet:
    - Schwefelsprung
    - Warpblitz
    - Verdorren
    - Wolke der Fäulnis


    Ikit:
    - Heulender Warpsturm
    - Todesraserei
    - Versengen


    Seuchenpriester
    - Giftsegen
    - Seuche


    Ich ergänze dies, da im Verlauf der Schlacht diesen Zaubern eine sehr große Rolle zukommen wird!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    5 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Tja, die glorreichen Helden scheinen noch im Siegestaumel zu sein.


    Na dann mach ich mal weiter:



    Der Schildwall der Zwerge:


    *************** 1 Kommandant ***************
    König
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Meisterrune des Trotzes -> 95 Pkt.
    - - - > 240 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Runenschmied, Zweihandwaffe
    + 1 x Meisterrune der Balance -> 50 Pkt.
    - - - > 124 Punkte


    Thain
    + Armeestandartenträger, 2 x Rune des arkanen Schutzes -> 55 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    10 Klankrieger, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen
    - - - > 110 Punkte


    27 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Entschlossenheitsrune -> 20 Pkt.
    - - - > 396 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    17 Hammerträger
    - - - > 204 Punkte


    Kanone
    + 1 x Schmiederune -> 35 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    10 Bergwerker, Standartenträger
    - - - > 120 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Flammenkanone
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1989




    Die Astralmacht der Dunkelelfen


    *************** 1 Kommandant ***************
    Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Kette von Khaeleth, Opferdolch -> 60 Pkt.
    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
    - - - > 320 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Perle der Gleichgültigkeit, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Adliger
    + Schwere Rüstung, Seedrachenumhang -> 8 Pkt.
    + Dunkelelfenross -> 12 Pkt.
    + Ring des Hotek, Drachenhelm -> 35 Pkt.
    - - - > 135 Punkte


    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Siegel von Ghrond, Rolle des Schutzes -> 45 Pkt.
    + Schwarze Magie -> 0 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    45 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Knochenstandarte -> 15 Pkt.
    - - - > 300 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    25 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seedrachenstandarte -> 25 Pkt.
    - - - > 300 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    7 Hexenkriegerinnen
    - - - > 70 Punkte



    7 Hexenkriegerinnen
    - - - > 70 Punkte


    7 Hexenkriegerinnen
    - - - > 70 Punkte


    5 Schatten, Zusätzliche Handwaffen
    - - - > 85 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    So, dann hier schonmal die Fotos.
    Kommentare und Anlyse schaff ich vielleicht erst morgen früh.



    Die Aufstellung machen wir gleichzeitig hinter einem Vorhang.
    Ich halte das bei großen Punktzahlen für zeitsparend außerdem auch mal für interessanter als dieses ewige Aufstellungs-Schachspiel.



    Als wir den Nebel des Krieges (=Vorhang) lüften, können sich die Schlachtreihen dann endlich sehen.
    Beide Seiten haben eine 'schiefe Schlachtordnung', was bedeutet, es gibt eine offensive und eine eher defensive Seite.
    Wie man erkennt stehen die Nahkampfstärksten Einheiten der Skaven auf deren linker Seite den Plänklern der Dunkelelfen
    und Schützen der Zwerge gegenüber. Auf der rechten Seite der Skaven stehen eher 'Hinhalte-Regimenter', große Klanratten und Sklavenblocke, die den Gegner Binden sollen, bis Seuchenmönche, Rattenoger und Sturmratten über die Flanke zur Hilfe kommen. Und über recht soll das Todesrad für Unruhe sorgen und vielleicht die Hydra wegblitzen (die gücklicherweise tatsächlich auf der selben Schlachtfeldseite steht).


    Auf dem Foto nicht so gut zu erkennen: Der Warlock hat sich einem Riesenrattenriegel angeschlossen und in dem Haus nahe dem oberen Katapult versteckt.
    Er hofft, von dort aus die Höllenrakete abschiessen zu können.






    Erster Zug der Skaven:
    Die Schlachtreihe geschlossen rückt vor, allein die Seuchenmönche bleiben als Reserve auf der linken Flanke in Deckung (Skaven-Fehler #01). Das Todesrad rumpelt auf die Grenzläufer zu und bietet diesen dei Flanke (Skaven-Fehler #02).


    Dem Grauen Propheten gelingt Schwefelsprung und der Assassine wird auf die äußerst rechte Flanke der Dunkelelfen/Zwerge teleportiert (Skaven-Fehler #03). Er landet dort in einem Gebäude (siehe Bild unten; ganz oben rechts nahe der Grollschleuder). Er ist einer Bluff-Diskussion der Zwerge aufgesessen, die laut darüber debattierten, dass sie einen Assassinen doch mit der Orgelkanone leicht erledigen können. Der Assassine ist in dem Haus leidlich in Sicherheit und der Plan ist, aus dem Haus heraus die Grollschleuder im nächsten Zug anzugreifen (Skaven-Fehler #04). "Aus dem Haus heraus anzugreifen..."? Moment mal, das geht doch garnicht. Verflixt, als ich meinen Irrtum bemerke ist es für eine Korrektur zu spät.


    Der Schwefelsprung bleibt der einzige Zauber :arghs: , den die Skaven gegen die Bannmacht der Zwerge/Dunkelelfen durchbekommen.
    Diese haben immer drei Bannwürfel Bonus, klauen mir einen Energiewürfel und kanalisieren dreimal.


    Das Todesrad blitz einen Grenzläufer weg, hat dann eine Fehlfunktion und wird davon zerstört. :blerg:
    Damit steht auf der Rechten Flanke nur noch ein Regiment Sklaven gegen die Schwarzen Korsaren, Hexen und Harpyen.


    Immerhin: Die Warpblitz zielt auf eine Linie durch Hydra und Flammenkanone. Die Hydra bleibt dvon einem Treffer verschont, aber die Kanone wird von einem Volltreffer zerstört.



    Erster Zug Dunkelelfen und Zwerge - auch diese rücken geschlossen vor.
    Die Schatten bestzen die zentrale Hausruine in der Mitte oben.
    Die oberen Harpyen pirschen sich heran indem sie die Deckung der Ruinen nutzen.




    Die Schatten erschiessen alle Meutenbändiger der Rattenoger bis auf den Meisterzüchter der ebenfalls einen Lebenspunktverliert (unglaubliche Trefferverteilung).
    Die Salvenkanone nimmt 9 Sturmratten aus dem Regiment.
    Magie ist diese Phase Schwach und wird vom Grauen routiniert geblockt.



    Zweiter Zug der Skaven:


    Die Gossenläufer kommen und nehmen mit Giftschleudern die Grollschleuder heraus.
    Die gewählte Eintrittszone der Gossenläufer (ganz oben rechts) erweist sich als schwerer Fehler: die Einheit wird keine große Rolle mehr spielen, da sie zu weit vom Hauptgeschehen entfernt ist. (Skaven-Fehler #05)


    Der Assassine schließt sich den Gossenläufern an (Skaven-Fehler #06).
    Ein Fehler, denn er hätte mit einem Marsch ins Zentrum deutlich wichtiger sein können.


    Jetzt kommt mein Hauptfehler des Spiels:
    Die Glocke mit den begleitenden Blöcken (Klanratten, 2 x Sklaven) rückt weiter vor. (Skaven-Fehler #07)
    Durch stehenbleiben oder gar rückwärts gehen, hätte man vielleicht noch eine Runde Zeit gewonnen, außerdem hätte der Kampfplatz dann für Sturmratten, Rattenoger und Mönche besser gelegen für einen Flankenangriff.


    Die Seuchenmönche sturmen jetzt zwar los, aber viel zu spät.


    Ein Katapult weicht wegen Fehlfunktion ('verdächtig weit daneben') ab und wird wird vom gegner in die Klanratten gelenkt. 9 Klanratten sterben im Giftneben.
    Dieser Treffer ist mMn mitentscheidend für die gesamte Schlacht, wie ich später erläutere.
    Die Artillerie bleibt ansonsten nahezu wirkungslos.


    Falls Ihr die Bilder vergleicht und Euch fragt: "Wo sind den die ganzen Dunkelelfenkrieger hin?",k dann fragt mal Ikit und seinen Flammenwerfer. 8)


    Das Läuten der Glocke lässt zwei Gebäude einstürzen, auch jenes, in welchen die Schatten sich verschanzt hatten.
    Leider (aus meiner Sicht) bleiben diese beim Einsturz unverletzt. X(
    (Die Magiekarten sympolisieren das aus dem Zusammensturz entstandene gefährliche Gelände.)


    Ooops: Ich bemerke, dass da irgendwie ein Bild fehlt (=nicht aufgenommen wurde) und muss erklären, wie die Rattenoger in die Schützen gekommen sind:
    Sie haben erfolgreich die Hexen angegriffen, in der Luft zerfetzt und dann in die Schützen überrannt.


    Die Sturmratten haben sich in die Breite formiert und sind dann 5 Zoll vorwärts gegangen (Skaven-Fehler #08).
    Ein Fehler, denn mit einem Marsch wären sie dem Magiertaxi der Dunkelefen bedrohlich nahe gekommen.
    Auch ist die breite Aufstellung mit nur 'nur' noch vier Gliedern nicht wirklich schlau.



    Die Hexen auf der linken Flanke der Dunkelefen/Zwerge (im Bild unten mitte) greifen gemeinsam mit der Schwarzen Garde die Klanratten an.
    In dem folgenden Nahkampf brauchen die Klanratten einen toten Gardisten um Standhaft zu sein. Ursache: der Giftwindtreffer im vorigen Zug, die 9 getöteten hätten den Unterschied gemacht.
    Dies gelingt ihnen nicht. Sie testen auf Doppel-Eins und fliehen trotz Wiederholungswurf.
    Sie fliehen durch Flammenwerfer und Mörser und reißen beide Waffenteams in ihrer Panik mit.


    Die erhoffte Feuerunterstützung für die Glocke durch den Flamer gegen die Hydra ist damit passé.


    Im Zentrum greifen zwei Zwergeblöcke gemeinsam mit der Hydra die Generalshorde um die Höllenglocke an.
    Hart genug, aber was dann folgt ist noch verheerender: Die Erzmagierin der Dunkelefen bringt sowohl Entkräfung als auch Nagender Zeifel gegen den Glockenblock durch.
    Dieser hat dadurch KG1 und ST1. Der Graue Prophet setzt die Bannrolle nicht ein und wird im folgenden Nahkampf sterben, ohne sie verwendet zu haben (Skaven-Fehler #09)




    Die Rattenoger schlagen die Musketenschützen mit Leichtgkeit, da sie in der Flanke stehen.
    Diese fliehen.


    Die Seuchenönche verpatzen ihren Angriff auf die Musketenschützen.


    Die Sturmratten um Ikit verpatzen ihren Angriff auf die Salvenkanone und stolpern in der Gegend herum.
    Die Glocke läutet zwei Lebenspunkte der Salvenkanone weg.


    Die Jezzails erschiessen vier Schatten, die nun ohne Deckung dastehen, diese fliehen.


    Die Bergwerker sind immer noch nicht in Sicht - vielleicht sind sie unterwegs uaf eine Erzmine gestoßen und stopfen sich gerade die Tachen mit Preziosen voll?




    Hier der zentrale Nahkampf im Close-Up.



    Im Zentrum tobt der Nahkampf und der Graue Prophet fällt und die durch Zauber geschwächten Klanratten fallen wie die fliegen.


    Der Sklavenblock kommt zur Hilfe, indem es auf der Ecke einer Front des linken (im Bild oberen) Zwergenregimentes angreift. (Skaven-Fehler #10)



    Harpyen und Gyrokopter nehmen sich nun die Katapulte vor und im Rpcken von Jezzails und Warpblitzkanone erscheinen endlich (aus Zwergensicht) die Bergwerker.
    Schlauerweise hat sich der Dingschredder, der ja als Wachhund bei den Jezzails und der Kanone eingesetzt wird, in der letzten Runde so ausgerichtet, dass er die Bergwerker nicht angreifen kann. (Skaven-Fehler #11)




    Der Giftwinmörser sammelt sich zwar, währen der Flammenwerfer und die Klanratten vom Spielfeld fliehen, kommt aber in dem Spiel nicht mehr zum Feuern.




    Die Jezzails von hinten durch Bergwerker bedroht.




    Harpyen gegen Katapult, die Riesenratten als Wachhunde werden das Katapult rächen und die Harpyen in die Flucht und damit von der Platte jagen.




    Das Ende der Schlacht (leider schon nach Runde 4):
    Die Jezzails haben sich in Sicherheit gebracht aber die Kanone ist von den Bergwerkern eledigt worden.
    Die Glocke ist zerstört, mit ihr alle Klanratten und der AST.
    Auch beide Katapulte.


    Die Erzmagierin übertreibt es in der Runde derart, dass sie durch Dimensionseskapade das Zeitliche segnet.
    Vorher hat sie noch das Penumbrische Pendel durch die Sturmratten gejagt, worauf hin diese dezimiert flohen.


    ----


    Ergebnis


    Die Dunkelelfen und Zwerge gewinnen 18:2, also überragend.



    Fazit


    Eine Kette von haarsträubenden Fehlern durch mich haben dies ermöglicht.
    Es war das erste Mal für mich mit einer solch großen Armee und ich merke, dass ich das noch üben muss.


    Natürlich ist auch einiges schief gelaufen (Todesrad weg nach erstem Blitz), aber sowohl Liste als auch meine Aufstellung waren in Ordnung.
    Nur, ich muss dann natürlich richtig manövrieren und die defensive Seite zurückhalten.


    Das gegen die Astral- und Bannmacht der Dunkelefen und Zwerge wenig magisch zu machen war, ist natürlich ärgerlich, aber hätte kompensiert werden können, da auch beim Gegner die Winde der Magie ausgenommen in der 4. Runde sehr schwach waren. Aber zweimal eine Doppeleins bei 'Winde der Magie', die ich gewürfelt habe, ist schon arg.


    Jedenfalls brenne ich auf eine Revanche in der Konstellation um meine Ehre zu verteidigen. Fühlt Euch also herausgefordert, Ihr zwei! :devil:
    Danke für das Super-Spiel!
    Ich entschuldige mich bei den Lesern für die vielen unbemalten Modell auf dem Schlachtfeld und für das räudig-improvisierte Gelände.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    6 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Schöner Bericht, schade dass es so mies für dich lief...


    Was ich bei euch sehr schade finde ist, dass ihr kaum Gelände nutzt, das meiner Meinung nach deutlich mehr Strategie reinbringt.
    Gerade gegen Beschusstarke Armeen macht das einiges aus, außerdem ist mit viel Gelände die Schnelligkeit deiner Einheiten ein großer Vorteil...
    Aber das Spiel völlig rumgerissen hätte es auch wieder nicht...


    Ich kann dir einen sehr krassen Tipp für große Spiele geben, der sich bei mir bewährt hat:


    Spiel nen Propheten auf Glocke in ner sehr großen Einheit Ratten (45+, besser noch mehr)...
    Der Clou ist es sie rückwärts zum Gegner zu stellen, bzw. frühzeitig zu drehen um den Gegner nur den Rücken zuzuwenden...
    Der Prophet ist somit fast sicher und wenn dein Gegner deinen Block angreift, bleiben die dank großer Zahl und unerschütterlich sicher stehen und der GEgner versumpft...
    Zaubern kann er trotzdem, da er ja eine 360Grad Sicht hat und über seine Einheit hinweg zaubern kann. Seinen MW gibt er trotzdem in 18 Zoll weiter und ist somit ein stabiler und nerviger Punktebunker...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Spiel nen Propheten auf Glocke in ner sehr großen Einheit Ratten (45+, besser noch mehr)...
    Der Clou ist es sie rückwärts zum Gegner zu stellen, bzw. frühzeitig zu drehen um den Gegner nur den Rücken zuzuwenden...


    Hm. Nein. Also wirklich.
    Ich kenne diese Idee.
    Für mich ist das aber 'Bad Play', was bei einem Freundschaftsspiel überhaupt nichts und bei allen anderen spielen auch nichts verloren hat.
    Ich spiele nicht um zu gewinnen, sondern um gemeinsam Spaß zu haben.
    So zu spielen würde mir keinen Spaß bereiten.

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  • Ja, ich weiß...
    Ich spiele sowas normalerweise auch nicht, weil es einfach fies und unfair ist und zudem nicht mal für Skaven fluffig...
    Es ging ja einzig und allein um Effektivität und da ist es nunmal wahnsinnig effektiv, wenn auch nicht gerade nett...


    ...bei Turnieren zB. eine verdammt effektive und nervige Taktik...


    Dennoch könnt ihr ja mal ne Revanche ausmachen und voll ausgemaxxte Listen und Taktiken spielen, würde mich echt mal interessieren...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Was die Bannkraft angeht hast du eventuell einen Fehler gemacht...
    Die +2 Bannwürfel der Zwerge (Sonderregel?) gelten nur, wenn sie nicht mit anderen Völkern (außer Zwergen) spielen.


    Weiß jetzt aber nicht ob ihr das bedacht habt, glaub allerdings schon das es euch aufgefallen ist. Kenn mich mit Dunkelelfen nicht so gut aus, bei der Magieabwehr.


    Ansonsten sehr schöner Bericht ^^
    Ich liebe Spielberichte, da ich selten zum spielen komme...

    "Zwerge sind schneller als Elfen, wer vermag es schon eine Kanonenkugel zu überholen"
    "Die Weiße Ratte erleuchtet uns, bis dahin führen wir einfach weiter Intrigen und Verrat"


    "Das Höhere Wohl ist nicht nur eine Philosophie, sondern ein Glaube"


    "Blut für den Blutgott, und Khornes Schädel für Tzeentsch"
    Die gelogene Wahrheit vom Hexenmeister, über den Plan des Blutsgrafen


    http://signup.leagueoflegends.…ef=509143b3e1576887702514

  • Sie bekommen +2 auf den Bannwurf keine Bannwürfel und diesen Bonus verlieren sie, wenn sie einen Magier auf ihrer Seite haben. Ist dann aber halb so schlimm, da dieser ja einen Bonus aufs Bannen geben kann...


    Edit: Wenn allerdings als Verzweifelte Verbündete gespielt wurde wie es laut Regeln sein müssten, hätten die Bannwürfel zugeteit werden müssen und die Zwerge hätten mit ihren keinen Bonus aufs Bannen gehabt, das ist richtig.

  • Ach ja, und übrigens hätten Zwerge und Delfen auch ihre Energiewürfel gleichmäßig aufteilen müssen, die der Zwerge wären somit verschenkt außer zum Bannen im Spiel bleibender Zauber


    Au weia! Echt?


    Ich hab grad gesucht, aber im Regelbuch finde ich dazu nicht. :?


    EDIT: Hab's gefunden: Codex S.137 :arghs:

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Naja, wir haben nicht mit den Bündnisregeln gespielt.
    In dem Fall hätten wir (als enge Verbündete) die Zauber- und Bannwürfel beliebig aufteilen dürfen, allerdings die Extrawürfel dürften nur von der generierenden Seite benutzt werden, d.h. die Extra Zwergenwürfel hätten für +2er Bannversuche genutzt werden müssen, und nur die normalen und Delfen-generierten Würfel hätten für die +4er Bannversuche verwendet werden können. (Seite 137)

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  • Nein die Zwerge hätten eben ohne +2 bannen müssen, das ist nicht mal Bestandteil der Bündnisregel. Wenn Zwerge einen Magier auf der eigenen Seite haben verlieren sie ihren Bonus - Regelbuch Seite 35 im Kasten.

  • In dem Fall hätten wir (als enge Verbündete) die Zauber- und Bannwürfel beliebig aufteilen dürfen,


    Dunkelelfen sind aufgrund unterschiedlicher Gesinnung niemals 'enge Verbündete' mit Zwergen (S.139).


    Ich war schon der Meinung, wir hätte mit Verbündeten-Regeln gespielt, nur dass dies aufgrund der obengenannten Tatsache so gut wie keine Auswirkung hatte.


    Das einzige, wo das wichtig gewesen wäre, wäre wenn einer Eurer Einheiten durch eine von der anderen Armee geflohen wäre.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Ohje : (
    Mit Bündnisregeln wärs von Anfang an Desperate gewesen, dann hätten wir bestimmt auch noch einige andere Sachen mit beachten müssen :/ Das tut mir leid.

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