2000 Punkte Zwerge + 1000 Punkte Helfen vs 3000 Punkte Dämonen

  • Hallo Zwergengemeinde,


    jemand in meinem Bekanntenkreis baut demnächst seine Dämonenarmee auf 3000 Punkte aus. Da ich noch keine vollen 3000 stellen kann, bilde ich mit einem dritten ein Team.
    Aus der Gegnerwoche habe ich mir schon einige Sachen rausgeholt... Zu einigen Fragen habe ich aber noch keine Antwort bekommen:


    1. Was beinhaltet die Sonderregel "Dämonisch" alles? Instabil, Angst, Retter (wie hoch?) und noch irgendwelche Gemeinheiten?


    2. Wie kann mich der Helf am besten unterstützen? Magie, Elitetruppen, ...?


    3. Worauf sollte man sonst achten?



    Meine bisherige Armeeliste würde so aussehen:


    1 Kommandant: 251 Pkt. 12.5%
    2 Helden: 314 Pkt. 15.7%
    2 Kerneinheiten: 689 Pkt. 34.4%
    4 Eliteeinheiten: 747 Pkt. 37.3%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    König, General, Zweihandwaffe, Schildträger
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 251 Punkte

    Standardkönig, soll ich noch eine Rune der Unverwundbarkeit einbauen?


    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + 1 x Panzerrune, 2 x Eisenrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 145 Punkte


    AST wegen Angst/Entsetzen


    Runenschmied, Zweihandwaffe
    + 1 x Panzerrune, 1 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 169 Punkte


    Hier bin ich mir nicht sicher, ob lieber die MR der Balance oder 2 Magiebannende Runen


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune
    - - - > 440 Punkte


    Nahkampfregiment, gibt Bobus auf KE und sollte bis zum bitteren Ende durchalten


    18 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 249 Punkte

    bischen Beschuss und zum Austeilen. Standarte soll auch Bonus aufs KE geben


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    21 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 332 Punkte


    Regiment für König, damit die Leibwache- Sonderregel ausgenutzt werden kann. Zusätzlich Retter gegen Geschosse aller Art.


    Kanone
    + 1 x Schmiederune
    - - - > 125 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune
    - - - > 135 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 2001



    Ich bin mir ziemlich sicher, dass unser Gegner irgendetwas großes und eventuell auch den Schädelsammler spielen wird, deshalb die Kanone. Die Grollschleudern sollen die Dämonen vor dem Nahkampf auf handliche Größe zurecht stutzen. AS geben Unterstützung im Beschuss und der Rest soll dann im Nahkampf aufgewischt werden.
    Einen Amboss spiele ich nur sehr ungern. Einmal fehlt mir das Modell, und zweitens ... da er sich noch vor seinem ersten Einsatz gesprengt hat, traue ich ihm nicht mehr :P
    Vielleicht kann mir jemand noch sagen, was ich statt der beiden Schnelligkeitsrunen nehmen könnte. Sind eigentlich mehr oder weniger Lückenfüller.


    Ich hoffe, mir/uns kann jemand helfen :)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Also erstmal schlage ich euch vor, dass ihr als Team trotzdem insgesamt den Beschränkungen für eine 3000P Armee unterliegt, da ihr sonst wohl eher unterlegen sein werdet, insbesondere wenn der Gegner was "Großes" aufstellt, könnte das passieren.
    Das bedeutet ihr teilt euch quasi das Kommandanten- und das Heldenbudget und wenn du als Zwerg genug Punkte in den Kern steckst, um 25% von 3000 zu füllen, muss der Hochelf keine Kerneinheiten mehr stellen usw. das gibt euch auch die möglichkeit einen ebenbürtigen Magier aufzustellen und in entsprechend auszurüsten (Muss ja nicht gleich das Buch von Hoeth sein und der klassische "unverwundbar-Erzer" funzt hier nicht, da Dämonen angeborene magische attacken haben ;) )


    das ganze ist natürlich nur ein Vorschlag aber ich fand bisher nicht, dass ich damit unterlegen wäre gegenüber einer Monoarmee von Dämonen.


    Dämonisch bedeutet außerdem, dass alle immun gegen Psychologie sind und eben immer den 5+ Rettungswurf (gegen alles) haben. Dämonen sind auch nicht einfach instabil, sondern haben im Armeebuch ne eigene Instabilität beschrieben.


    bei Fragen einfach nochmal konkret fragen :D


    Gruß Julius

  • OK, ich vergaß zu erwähnen, dass der Helf 2x Blutinsel Elfen und 1 Regiment Bogenschützen zur Verfügung hat :)
    Deshalb wird das mit der Elite schwierig, aber wir können mal fragen, ob wir proxen dürfen... sollte kein Problem sein.
    Der Dämonenspieler holt sich 2 Armeeboxen und hat zu Hause schon ca 1000
    Punkte, darunter auch Zermalmer (Khorneviecher auf Molochen) und ...
    das große könnte ein Dämonenprinz gewesen sein.


    Inwiefern unterscheidet sich die Instabilität der Dämonen von der z.B. der Gruftkönige oder Vampire? Dort zerfallen ja Modelle im Wert des Kampfergebnisses, wenn man verloren hat.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Die Liste sieht soweit solide aus, ich würde dir jedoch empfehlen, unbedingt mehr Kanonen und eventuell auch 1-2 Orgelkanonen mitzunehmen. Die normalen Kanonen sollten innerhalb von kürzester Zeit aus jedem Großen Dämonen/Dämoneneprinz Gulasch machen und die Orgelkanone ist immer nützlich, wenn zum Beispiel Gargolyes oder Jägerinnen deine Kriegsmaschienen bedrohen.
    Dein Helfenspieler sollte unbedingt die in der Straterbox enthaltenen 20 Schwertmeister spielen, die machen aus Dämonen übelst schnell Kleinholz. Am besten mit der Standarte der Balance um den feindlichen Hass der Zerfleischer zu ignorieren.

  • Dämonen haben auch IMMER magische attacken! Ausserdem haben alle Dämonen eigentlich noch eigene Sonderregeln die ich hier jetzt nicht alle weiter ausführe :)


    Dämonische Instabilität wird etwas anders gehandhabt als die "normale" Instabilität.
    Anstat das nach einem verlorenen Kampf, wie bei der "normalen" Instabilität üblich, einfach zusätzliche Wunden in höhe des verlorenen Kampfergebnisses verursacht werden, muss der Dämonenspieler nach jedem verlorenen Nahkampf, anstelle eines Auftriebstests, einmal 2W6 würfeln. Dann wird der Moralwert der Einheit vom Würfelwurf abgezogen. Der Moralwert der Einheit wird aber mit dem Kampfergebniss modifiziert. Alles was über bleibt vom Wurf wird als Wunden verursacht die man nicht saven kann.


    edit1: Er darf ausserdem den Test wiederholen wenn der AST in reichweite ist!


    Hoffe das hilt dir ein bisschen weiter!


    Am besten Unterstützen kann dich der Hochelf warscheinlich mit Lichtmagie, die verursacht extra Treffer an Dämonen!

    Einmal editiert, zuletzt von Sudsin ()

  • Nur fürs Protokoll und ob ich es richtig verstanden habe:


    Eine Einheit Rosa Horrors verliert ihren Nahkampf um 2. Sie modifizieren ihren MW damit, das Ergebnis ist 5. Der Spieler wirft 2W6 und würfelt 8. Das heißt, seine Einheit verliert noch einmal 3 LP?


    Danke für die Antwort :)

    Die Liste sieht soweit solide aus, ich würde dir jedoch empfehlen, unbedingt mehr Kanonen und eventuell auch 1-2 Orgelkanonen mitzunehmen. Die normalen Kanonen sollten innerhalb von kürzester Zeit aus jedem Großen Dämonen/Dämoneneprinz Gulasch machen und die Orgelkanone ist immer nützlich, wenn zum Beispiel Gargolyes oder Jägerinnen deine Kriegsmaschienen bedrohen.


    Dein Helfenspieler sollte unbedingt die in der Straterbox enthaltenen 20 Schwertmeister spielen, die machen aus Dämonen übelst schnell Kleinholz. Am besten mit der Standarte der Balance um den feindlichen Hass der Zerfleischer zu ignorieren.


    Ich wollte es nicht übertreiben mit der Ballerburg ;) Außerdem habe ich dafür keine Punkte mehr frei und wüsste auch nicht, wo ich welche einsparen könnte.
    Die Schwertmeister werden selbstverständlich dabei sein :)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Nur fürs Protokoll und ob ich es richtig verstanden habe:


    Eine Einheit Rosa Horrors verliert ihren Nahkampf um 2. Sie modifizieren ihren MW damit, das Ergebnis ist 5. Der Spieler wirft 2W6 und würfelt 8. Das heißt, seine Einheit verliert noch einmal 3 LP?

    Richtig :)


    Wichtig anzumerken wäre bei so großen Punkten vielleicht noch, das er bei multiplen Nahkämpfen für jede Einheit von sich einzeln testen muss.

  • So, wir haben uns noch einmal hingesetzt und eine Liste nach Julius Rat, Das Budget gemeinsam zu nutzen, erstellt. insgesamt sind es trotzdem noch ca 1000 Punkte Helfen und 2000 Punkte Zwerge :)


    2 Kommandant: 576 Pkt. 19.2%
    3 Helden: 540 Pkt. 18.0%
    3 Kerneinheiten: 779 Pkt. 26.0%
    4 Eliteeinheiten: 1107 Pkt. 36.9%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    König, General Zwerge, Zweihandwaffe, Schildträger
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 251 Punkte



    Erzmagier, General Hochelfen, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magische Armschienen, Silberstab
    + Lehre des Lichts
    - - - > 325 Punkte

    Sollte nicht in den NK. Vielleicht in die Speerträger, die in der Nähe der KM bleiben?


    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + 1 x Panzerrune, 2 x Eisenrune
    + Armeestandartenträger Zwerge
    - - - > 145 Punkte


    Runenschmied, Zweihandwaffe
    + 1 x Panzerrune, 1 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 169 Punkte



    Edler
    + Zweihandwaffe, Schild, Drachenrüstung
    + Riesenadler
    + Phönixwächter, Helm des Glücks
    + Armeestandartenträger Hochelfen
    - - - > 226 Punkte


    Beim Durchstöbern des HE- Bereiches des Forums gefunden und da Dämonen über keine KMs verfügen wollten wir ihn mal testen ;)


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune
    - - - > 440 Punkte


    18 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 249 Punkte


    10 Speerträger
    - - - > 90 Punkte

    um die 25% für den Kern voll zu machen und als Hilfe für die KM bzw Magiertaxi


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    21 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 332 Punkte


    Kanone
    + 1 x Schmiederune
    - - - > 125 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune
    - - - > 135 Punkte


    22 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    Zum richtig draufhauen ;)



    Insgesamte Punkte : 3002


    Kritik oder Anregungen? Gibt es bessere Ausrüstungsmöglichkeiten für den Edlen bzw den Magier?

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Also zum Erzmagier: Die magischen Armschienen bringen ihm nicht viel und kosten dafür zu viele Punkte. Da er keine Rüstung tragen darf bringt ihm ein wiederholbarer Rüstungswurf nichts. Der Retter ist natürlich nett - aber den gleichen kriegt man auch über den Talisman der Bewahrung, bloß das dieser billiger ist. Wenn ihr ohne große Beschränkungen spielt, würde ich ihm das Buch von Hoeth geben - damit brätst du ihm mit Lichtmagie alles weg. Ansonsten den Talisman der Bewahrung + Silberstab.


    Was das Taxi angeht, würde ich nicht unbedingt Speerträger nehmen. Lieber ein paar Bogenschützen. Die haben bei so wenigen Modellen das gleiche Profil - bloß schlechtere Rüstung. Dafür können sie 30" schießen. Bringt zwar nicht viel, aber immernoch besser als nur Speerträger die das ganze Spiel rumstehen.


    Den Adligen kann man so spielen. Muss man aber beachten das das Schild im Nahkampf nicht funktioniert wegen der ZHW - stört den aber meist relativ wenig :)

  • Ich dachte, die Armschienen bringen einen wiederholbaren Retter?
    Dann nehmen wir natürlich den Talisman ^^


    Die Bogenschützen würden wieder zu viel kosten, wodurch wir dann die SM verkleinern müssten... oder eins meiner Regis.


    Ich nhme mal an, dass das Schild für den Edlen nur gegen Beschuss gedacht ist ^^

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • So, gerade bin ich von unserem 3000- Punkte- Spiel rein und ich kann schon einmal verkünden: Das Chaos wurde fürs erste zurück gedrängt :D
    Natürlich gab es sowohl Höhen und Tiefen, aber davon weiter unten mehr ;)


    Wir sind schlussendlich mit folgender Liste angetreten:



    2 Kommandant: 581 Pkt. 19.4%
    3 Helden: 548 Pkt. 18.3%
    3 Kerneinheiten: 763 Pkt. 25.4%
    4 Eliteeinheiten: 1107 Pkt. 36.9%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    König, General Zwerge, Zweihandwaffe, Schildträger
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Meisterrune des Trotzes
    - - - > 266 Punkte


    Erzmagier, General Hochelfen, Upgrade zur 4. Stufe
    + Talisman der Bewahrung, Silberstab
    + Lehre des Lichts
    - - - > 315 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + 1 x Panzerrune, 1 x Eisenrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Kampfrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 170 Punkte



    Runenschmied, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 152 Punkte


    Edler
    + Zweihandwaffe, Schild, Drachenrüstung
    + Riesenadler
    + Phönixwächter, Helm des Glücks
    + Armeestandartenträger Hochelfen
    - - - > 226 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune
    - - - > 440 Punkte


    16 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 213 Punkte


    10 Bogenschützen
    - - - > 110 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    21 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 332 Punkte


    Kanone
    + 1 x Schmiederune
    - - - > 125 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune
    - - - > 135 Punkte


    22 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte



    Insgesamte Punkte : 3001



    Damit ging es gegen:
    - Schädelsammler
    - Dämonenprinz (Magier der 2. Stufe, Lehre des Tzeentch?)


    - 50 Zerfleischer
    - 40 Rosa Horrors
    - 25 Dämonetten (mit mag. Standarte, mit der sie in ihrem ersten verlorenen Nahkampf auf unnachgiebig zerfielen)
    - 5 Bluthunde


    - 10 Jägerinnen
    - 4 Zerschmetterer
    - 3 Feuerdämonen



    Da man mit dem positiven anfangen soll:
    Überrascht war ich, dass mein König den Dämonenprinz (kostete ca 450 Punkte) mehrere Runden in einer Herausforderung binden konnte, ohne einen LP zu verlieren, dafür dem Prinzen 2 LP zog. Er hätte ihn wahrscheinlich auch geschlagen.
    Langbärte und Hammerträger mit Bironas Zeitkrümmung rockt :thumbup: Hammerträger kamen sehr gut gegen die Zerschmetterer an und die Langbärte machten mit den Dämonetten kurzen Prozess, Jägerinnen waren trotz Giftattacken der Reittiere auch kein Problem :)



    Die Tiefen dieses Kampfes:
    Tzeentch hatte sich wohl einige Späße mit meiner Artillerie erlaubt. Von meinen Grollschleudern richtete von insgesamt 8 Schüssen genau einer Schaden an den Zerfleischern an. Die anderen wichen entweder elegant zwischen die Regimenter ab oder endeten in einer Fehlfunktion, durch die letztendlich eine Grollschleuder drauf ging. Am besten waren noch die ersten 2 Schussphasen, in denen ich für die GS immer FF würfelte... Die Kanone vernichtete wenigstens 2 Horrors und 1 LP des Dämonenprinzes... Bin echt am überlegen, ob ich das nächste mal wieder welche mitnehme.


    Leider gab unser Dämonenspieler nach unserer 5. Runde auf, nachdem er den HE- Spieler vollständig vernichtet hatte, weil er meinte, er käme mit dem Schädelsammler, 30 Horros, ca 40 Zerfleischern, 3 Feuerdämonen und dem in der Herausforderung gebundenem Prinzen nicht mehr gegen 20 LB, 16 AS , 1 GS, 1 Kanone und ca 17 HT mit König und AST an... Hätte aber meiner Meinung nach nicht so schlecht für ihn ausgesehen.


    Alles in allem also ein spannder Kampf, der trotz einiger Unannehmlichkeiten gar nicht schlecht für uns gelaufen war :D

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Haha, nicht schlecht! Ich finde es toll, dass du ein Feedback nach deinem Spiel gegeben hast.


    Nebenbei, hatte der AST echt die Kampfrune? Falls ja, wäre der so illegal von Regeln her und vom Punktelimit auch. :P

  • Ah ok... seh ich grad


    hatte ich noch einmal geändert, ohne den OC zu benutzen ^^'
    Ist aber sowieso nicht zur Anwendung bekommen ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Dein RS hat auch zu viele in Punkte in Runen 80 nähmlich. Soll keine Kritik sein nur fürs nächste Spiel...

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Leider gab unser Dämonenspieler nach unserer 5. Runde auf, nachdem er den HE- Spieler vollständig vernichtet hatte


    das ist ja wieder typisch zwerg. erzählen wieder mal nicht die genaue geschichte.
    der he spieler (also ich) war noch nicht vollständig vernichtet. mein edler auf adler ware noch am leben und stand hinter den feindlichen linien zum angriff bereit. :P
    trotzdem war es ein extrem cooles spiel. das machen wir auf alle fälle noch mal. ;)

    Mögen sich die Diener der Zerstörung hüten - die Hochelfen marschieren in den Krieg!


    ~4000 Pkt. Hochelfen
    ~1500 Pkt. Zwerge
    ~1000 Pkt. Skaven
    ~1000 Pkt. Orks&Goblins

  • Ach komm, sowohl Edler als auch Greif hatten nur noch 1 LP :D
    Die kannst du nicht mehr wirklich mitzählen :P

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Die Tiefen dieses Kampfes:
    Tzeentch ... Die Kanone vernichtete wenigstens 2 Horrors und 1 LP des Dämonenprinzes... Bin echt am überlegen, ob ich das nächste mal wieder welche mitnehme.


    JA, du solltest dei unbedingt mitnehmen. Es kann immer mal passieren, dass einem die Würfelgötter nicht gewogen sind, aber wenn du dir die Statistiken einmal genau anschaust, dann sind die Zwergen KM super verlässlich. Aber um auf Nummer sicher zu gehen ist es ratsam noch einen Meistermaschinisten mitzunehmen. Und du wirst sehen, aufeinmal treffen deine GS nur noch ;). Und der MM kann ruhig nackt sein, oder halt noch ne Muskete bekommen. Mit dem Regelupdate lohnt sich der MM echt total!