Diverse (Regel)Fragen zu den Zwergen

  • Hallo zusammen,



    mir sind beim durchstöbern ein paar Sachen aufgefallen und benötige Eure Hilfe.


    Zum ersten wie bannen Zwerge Magie (unabhängig von magiebannenden Runen). Zunächst dachte ich sie bekommen Bannwürfel so wie andere Völker (Niedriger Würfelwurf beim Gegner beim Energiewürfel bestimmen).
    Jetzt habe ich folgendes gefunden

    Zitat

    Zwerge sind magieresistent. Dank 4 Bannwürfeln im Grundpool und einem Bonus von bis zu +3 auf Bannwürfe [..]

    Wie genau funktioniert das jetzt genau? :)


    Und meine zweite Frage ist, wie stellt man seine Regimenter am besten auf?
    Ich habe gelesen bei Schützen nimmt man am besten 2 Regimenter in einer 10er Reihe. Ergibt für mich Sinn, da man beide einzeln bewegen kann.


    Wie ist das bei Klankriegern z.B.? Ich finde es verständlich, entweder 5er Reihen (dafür aber viele Glieder nach hinten) oder 10er Reihe (Horde) zu benutzten. Manchmal habe ich jetzt im Netz aber auf 7er Reihen (wieso weiß ich nicht) gesehen. Was nimmt man nun am besten?



    Danke schonmal :)

  • Zunächst zu deiner Frage bezüglich des Bannens. Keine Ahnung, aus welchem Thread du das ausgegraben hast, aber mit 4 bannwürfeln im Pool hört sich das für mich nach 7. Edition an. Wie auch immer, hier die Regeln:


    Zwerge erhalten ihre Bannwürfel genauso, wie alle anderen Völker auch. Einzige Ausnahme hierzu ist das Generieren von Bannwürfeln. Zwergen Runenschmiede und Runenmeister generieren immer 1-2 Bannwürfel automatisch (jeder Runenschmied 1 BW und jeder Runenmeister 2 BW) und müssen dazu keine 6 auf einem W6 erwürfeln. Des Weiteren haben Zwerge immer +2 auf alle Bannversuche, ganz gleich, ob ein Runenschmied oder –meister anwesend ist.



    Zu deiner zweiten Frage: Naja, es ist eben alles abhängig von deiner Strategie, die du spielst. Und da kann es auch passieren, dass KK 7 breit aufgestellt werden. Aber auch hier wundere ich mich, dass Schützen in einer 10er Reihe aufgestellt sind, wo man sie doch auch in 2*5 stllen könnte. Seit der 8. Edition kann man aus zwei Gliedern schießen ==> ich glaube, auch hier hast du wieder einen Thread der 7. Edition gelesen.


    Schau dir doch einfach mal aktuellere Listen in den Foren an, da wirst du auch viel zu der Aufstellung finden. Standard ist oft eine verweigerte Flanke, Horden, Schützen oder andere Blöcke vorne und dahinter KM.

  • Zitat
    Zwerge sind magieresistent. Dank 4 Bannwürfeln im Grundpool und einem Bonus von bis zu +3 auf Bannwürfe [..]

    Hierzu wäre wahrscheinlich eine Quelle, also Armeeliste oder so, ganz hilfreich :)


    Ansonsten bekommen Zwerge genau wie alle anderen Völker auch Bannwürfel durch die Winde der Magie + Bonus von +2, weil Zwerge + 1 Würfel pro RS + 2 Würfel pro RM + 1, wenn Runenamboss dabei ist
    Und nebenbei gibt es noch so nette Sachen wie MR der Balance und MR der Magieerdung (deshalb vielleicht +3 aufs Bannen?)
    Also es gibt schon einige Kombinationen, wie man als Zwerg von vornerein auf 4 oder mehr Bannwürfel kommt und dazu noch die ausgewürfele Anzahl bekommt, ist natürlich von der Größe der Armee abhängig)


    Ich stelle KK und LB normalerweise 5 breit auf, damit sie genug Gliederbonus bekommen. HTs kann man 7 breit stellen, weil sie unnachgiebig sind und dann das Schadenspotenzial größer ist (testen trotzdem immer auf MW 9 oder 10). Oder man stellt sie 5 breit auf, wenn man einen König mit Schildträgern drin hat, damit der (schwache?) AST in die 2. Reihe kommt und somit erstmal unangreifbar ist.


    Schützen kann man 5x2 aufstellen, weil durch die Regeln der 8. Edi auch die 2. Reihe schießen kann. Größere AS- Regimenter mit 2Händern vielleicht sogar erstmal 7 oder 8 breit und dann umformieren, bevor es in den Nahkampf geht.


    Gegen gegnerische Horden entweder selber mit Horden antreten oder, was ich machen würde, 5 breit stehen, weil für jedes Modell, was du in der Front hast und dir 2 Attacken mehr gibt (1. und 2. Glied), der Gegner mindestens 3 Attacken mehr gegen dich richten kann (1. + 2. + 3. Glied). ich gehe hier von 20mm Bases auf beiden Seiten aus. Ich weiß nicht genau, wie das bei 25mm aussehen würde...


    €: Schade, zu langsam :x

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Erstmal danke für eure Antworten!


    Das mit den 4 Bannwürfeln hatte ich außerdem aus der Zwergen FAQ. Dachte ich lese erstmal, bevor ich hier poste. Naja falsch gedacht ;)


    Das Zwerge immer ein +2 auf den Bannwurf bekommen, wusste ich auch noch nicht. Ebenfalls ein Danke dafür :)

  • Hi,


    7 Modelle Breit stellt man gerne sein Regiment um gegen gegnerische 5 Modell breite mehr Attaken zu bekommen.



    _OOOOO
    _OOOOO
    KKKKKKK
    KKKKKKK


    Angenommen alle Modelle haben eine Attake, dann haben die Oer insgesamt 10 mit Unterstützung.
    Die K´s haben aber 14, da sie alle Modelle im Basekontakt (auch an der Ecke) attakieren können.

  • Danke Eldoron :)


    Ich bin ja, wie man sicher merkt, total Anfänger. Ich habe in meiner ersten Mini-Armee 32 KK's (Streitmacht-Box)
    Habt ihr Tipps, wie ich die am besten aufstelle? Im Moment sind es einfach 16 KK und 16 als Langbärte in 5er Reihen. Was würdet ihr mir raten?

  • So, damit ich keinen neuen Thread eröffnen muss, schreib ich hier nochmal meine neuen Fragen auf.
    Nach einem gestrigen Spiel, sind mir noch ein paar Fragen gekommen:


    1. Gromril-Meisterrune: Ersetzt der 1+ Rüstungswurf einen normalen Wurf oder zählt er zusätzlich?
    2. Gestern gegen Oger gespielt: ein 6er Trupp (3x2) kommt auf meine Kanone zu. Ich wollte mal die Kartätsche testen und habe geschossen. Die Kanone hat ja dann mehrere Schüsse; diese Treffen aber einfach das ganze Regiment und nicht nur eine Einheit, oder? Wenn ich also 6 LP Schaden mache, sterben auch 2 Oger (je 3LP)?
    3. Wenn ich einen Runenschmied/Meister in ein Regiment Langbärte stelle, haben die verschiedenen Einheiten unterschiedliche Profilwerte. Im Angriff ist mir relativ klar, dass ich für jede Einheit unterschiedliche Würfel werfe. Aber wie sieht es aus, wenn mein Gegner angreift? Kann er seine Attacken aufteilen auf Langbärte und Runenschmied? Oder wie funktioniert das?
    4. Wenn ich eine KM mit einem Meistermaschinisten befestige und diese wird im Nahkampf angegriffen; kriege ich einen Bonus bzw. mein Gegner einen Malus?


    Vielen Dank schonmal!

  • 1. Ja der RüW wird ersetzt.


    2. Ja, es wird das ganze Regiment getroffen --> 2 Oger sterben. Pass aber auf, du musst für jeden abgegeben Schuss der Kartätsche auf die BF der Bestzung w+rfeln, ob auch getroffen wird.


    3. Wenn du einen Char einer Einheit anshließt, dann zählt für die Bewegung immer der niedrigste Wert. Du würfelst im Angriff für die ganze Einheit inklusive Char und bewegst alle zusammen.
    Der Gegner kann seine Attacken zwischen Regiment und RM aufteilen. Allerdings können maximal so viele Attacken auf den RM gehen, wie Gegner mit ihm in Kontakt sind inklusive Unterstützung aus 2. Glied.


    4. Hab grad das AB und RB nicht zur Hande, aber gab die Befestigung der KM nicht den Vorteil eines verteidigendes Hindernisses? Also Malus auf feindliche Trefferwürfe, wenn ich mich nicht irre.

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  • danke schonmal!


    zu 3. Also wenn die Oger in 2 Reihen stehen sind das 6 Attacken auf dem RM (3 pro Oger, 3 Attacken aus der ersten Reihne, 3 aus der Zweiten)?


    zu 4. Ich habe die Stelle gefunden. Es gilt als verteigiendes Hindernis. Welchen Bonus gibt es denn dann genau?


    Ich habe noch eine weitere Frage: Kann ein Meistermaschinist eine oder zwei KM 'beeinflussen'. Ich meine ich hätte irgendwo was gelesen, dass es 2 wären, finde die Stelle aber nicht mehr. Reicht es dann, wenn der Maschinist in der Nähe steht, oder wie funktioniert das?

  • So, nachdem meine Mahlzeit zubereitet und verzehrt ist kann ich weitermachen :)


    3. je nachdem wie du die Oger ranstellst können 1 oder 2 (also maximal 6 Attacken) draufschlagen. Die im 2. Glied dürften laut RB S. 48 nur 1 Attacke ausführen, außer es ist für Oger/monströse Infanterie anders geregelt.


    4. Komm schon, RB Seite 122 rechte Spalte steht es eindeutig da :D Gegner, die die KM angreifen/beschießen bekommen einen Malus von -2 auf Trefferwürfe.


    MM: Das steht auch eindeutig im AB S. 38 bzw in der Errata ;) Der MM muss sich in 3 Zoll Umkreis um die KM befinden, bekommt "Achtung, Sir" und gibt dann entsprechend seine Boni weiter. Ja, er kann mehrere beeinflussen aber immer nur eine pro Runde. Angenommen er hat eine GS und eine SPS innerhalb von 3 Zoll, so kann er erst bei Bedarf die GS den Artilleriewürfel wiederholen lassen und dann, wenn es nicht benötigt wurde, der SPS seine BF von 5 geben. Das du die BF verwendest würde ich aber vor dem Schießen bzw vor erwürfeln des Treffers ansagen ;)

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  • Danke danke :) Ich finde die Sachen nie so schnell :) Habe halt noch sehr wenig Erfahrung.


    Mal was ganz anderes. Ich habe hier noch Bauteile für eine halbe Orgelkanone. Weißt du (oder jemand anderes), ob die Räder der Kanone des Imperiums auf die normale Achse der Zwerge passen? Ich komm nämlich nur als solche ran. Mit bissl rumbasteln und kleben sollte es doch eigentlich hinhauen, oder?

  • Was ich dir in dem Fall empfehlen kann ist die TabletopBitz Seite. Da kannst du dir für ca 7€ die Teile nachkaufen, die du für das Chassis einer weiteren OK benötigst :)
    Außerdem gibts da Zwergenkörper für Bitz, die du aus anderen Gussrahmen noch hast (Köpfe, Waffen...)

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  • Hey, die Seite ist wirklich gut. War ich auch eben drauf; nur leider sind dort alle Räder für die Zwergenkanone ausverkauft :) Deswegen fragte ich nach den imperialen Rädern ;)

  • Also auf alle Fälle sind die Räder etwas größer...


    Du könntest, wenn hier keiner eine Antwort weiß, dem Betreiber des Shops eine Mail schreiben und nachfragen oder du gehst auf Nummer sicher und wartest, bis wieder welche da sind :D

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  • Ich warte erstmal, ob hier jemand bescheid weiß. Ansonsten bin ich morgen noch auf der Spiel in Essen. Vielleicht hat ein Shop ja dort was rumliegen :)

    • Offizieller Beitrag

    4. Komm schon, RB Seite 122 rechte Spalte steht es eindeutig da :D Gegner, die die KM angreifen/beschießen bekommen einen Malus von -2 auf Trefferwürfe.


    So pauschal kann man das leider nicht mehr sagen, da in der 7ten Edi Hindernisse noch genau definiert waren. Mittlerweile hast du mehrere Auswahlen an Hindernissen (RB. S. 123) da sollte man mit dem Gegner zumindest vereinbaren, welches Hindernis es denn nun sein soll. Ich spiele es meistens als 0815-Mauer, da das ,mMn, am sinnvollsten und naheliegensten ist.


    Prost Boindil


    P.s.: Die Mauer gibt -1 auf den Trefferwurf in der ersten Nahkampfphase, nicht -2.

  • Also im AB steht, dass die KM behandelt wird, als verteidige sie harte Deckung. Ich würde schon von vornerein davon ausgehen, dass es "normale" harte Deckung ist und kein gesegneter Wall oder was auch immer ist ^^


    OK, das mit den Trefferwürfen im Nahkampf hatte ich wohl missverstanden, ich dachte, die -2 zählen auch im Nahkampf.

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