Wieviel Magie macht Sinn?

  • Wenn ich mit einem Verbündeten zusammen spiele, bleiben mir mit Orkanium durchschnittlich nur knapp 5 EW pro Magiephase. Durch Altar, Orkanium und Lektor kann ich jede Menge gebundene Sprüche bringen. Deshalb tendiere ich dazu, bei 2500P. nur einen Stufe 2 Magier zusätzlich einzupacken. Ich bevorzuge die Lehre des Lichts, wegen recht niedriger Komplexität und ,wie ich finde, universeller Einsetzbarkeit. Was meint ihr, würde der St. 4 Magier trotzdem Sinn machen? Oder 2x Stufe 2?


    Meine Armee wird zusätzlich grob 24 Bihänder, eine Horde Hellebarden + AST + evtl. Abt. Schwertis, einen DP, eine 5er Rittereinheit, 1-2 Kanonen, eine HFSK + TK und einen Pegasusreiter umfassen.
    Also insgesamt eher defensiv orientiert würde ich sagen...

  • ich empfinde die gebundenen Sprüche nur als zusatz, durch die leicte bannbarkeit spreche ich diese mit übriggebliebenen Würfeln. Die frage ist welche armee dich begleitet, sind es elfen, so würde ich sogar ganz auf magier verzichten, da dieser mit seiner weißen magie die zauber der gegner richtig schwierig gestalten kann...


    eine 5er Rittereinheit halte ich ebenfalls für nicht sinnvoll. Ausserdem welche gegner stehen dir denn gegenüber?

  • Generell hast du mit der Lehre des Lichts die richtige Wahl getroffen, wenn du sowieso nicht viel EW hast. Ich denk das passt soweit ganz gut. Aber unabhängig von den dir zur Verfügung stehenden EW, solltest du bedenken, dass ein S4 ja weitere Vorteile bringt:


    er spart EW weil er einen größeren Bonus hat
    er erlaubt dir teilweise Sprüche der Lehre des Lichts mit 1 Würfel zu sprechen
    er bannt besser
    er erleichtert dir die wichtigen Sprüche für dich zu bekommen (du darfst ja 4 haben)


    Zusätzlich würd ich mich auch darauf einstellen vllt mal mehr Würfel aus dem Pool zu nehmen, wenn es erforderlich ist. Oder ist der Pool genau 50/50 aufgeteilt?


    Du solltest dich vllt auch auf wichtige Runden konzentrieren zum Zaubern (vornehmlich dem einen großen wichtigen Nahkampf, der das Spiel entscheidet). Für solche Sachen kann man dann auch Energiesteine einpacken um die Ressourcen freizuräumen oder einen Luminarkh oder ne Energiespruchrolle.


    Denk auch dran das es lohnend sein kann, mit der Lehre des Licht deinen Verbündeten mitzubuffen. Gerade diese Lehre eignet sich hervorragend dafür (i.d.R. die 12 Zoll Bubble)


    Gruß


    P.S.: Willkommen im Forum!!!! :]

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Gerade wenn du viele gebundene Zauber spielen willst, sind normale Magier wichtig. Zum einen setzen sie den Gegner wenn Nötig mit starken Sprüchen unter Druck, zum anderen ziehen sie Bannwürfel um dann zwei, drei gebundene Zauber raus zu hauen, wenn der Gegner nicht damit rechnet... Einen Zug danach wird er dafür umso vorsichtiger und du kannst mit den Magiern widerum mehr Druck durch gute Zauber aufbauen...


    Ich rate erfahrungsgemäß in fast allen Spielen imemr zu nem 4er und nem 2er Magier, sofern es die Punkte zulassen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ok, dann pack ich den St. 4 Magier mit ein. Energiestein war sowieso schon dabei ;) Der Pool wird mit DE oder Orks 50/50 sein, denn wir werden da wahrscheinlich die Bündnisregeln aus dem Regelbuch verwenden. Aber mit DE hätte meine Seite dann ja sowieso Magiekontrolle und den Ork könnte ich ja zuerst zaubern lassen...


    Danke für die Tipps, ich werde dann in ca. 1,5 Wochen berichten, wie's gelaufen ist :)

  • Hier meine Liste, über Feedback freue ich mich natürlich :)
    Wir haben uns auf 1 Kommandanten pro Armee geeinigt, deshalb 2 Stufe 2 Magier bei mir, wegen MW 9. Das werden Orks und Oger sicher genauso machen. Die Demis habe ich für die Bihänder (hab eh nur 22) reingenommen, ich denke mal die sind besser? Würde denen gern noch die Standarte des Stahls geben (hab Angst vor einem Steinyak- oder Trauerfang- Angriff), vielleicht das Speculum raus dafür? Habe ansonsten auch noch keine Erfahrung mit Bognern als Umlenker. Hoffentlich verschaffe ich da den Gegnern nicht durch Fehler/Überrennen noch einen Vorteil^^


  • Sehr schöne Liste!


    Ich hab nix zu bemängeln. Die Liste tät ich auf jeden Fall mal so ausprobieren. Pass nur auf die Magier im Nahkampf auf!


    Würd mich ma interessieren wie du damit abschneidest (bitte posten)
    Gruß

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  • Joa, die Magier in den beiden Nahkampfblöcken hätte ich auch zuerst "bemängelt" oder zumindest Vorsicht angepriesen...


    Finde allerdings 6 Demigreifenreiter zu groß und zu teuer, da in der zweiten Reihe nur die Reiter mit einer Attacke zuhauen dürfen, das ist ordentlich verschwendetes Potential wie ich finde.
    Finde sie in 3er oder 4er einheiten sinnvoller in einem Glied. Sie rocken dafür imemr noch genug...

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  • 6 Mann sind doch gut!


    Demis leiden unter dem derben Nachteil das sie kaum passive Boni mitbringen. Dadurch müssen sie im Nahkampf einfach alles rausholen... Frag dich dochmal wie gut das noch funktioniert, wenn sie nur einen einzigen davon durch Beschuss vorher verlieren: da kommt nur noch heiße Luft an. 6 Mann sind perfekt um das vorher auszugleichen...


    gruß

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  • Naja, Demigreifen neigen aber dazu nicht zu sterben, wenn man nciht gerade Metallmagei oder Kanonen mitbringt...
    Finde wie gesagt 6 einfach zu groß und teuer, wegen genanntem Offensivpotential- Verlust...

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  • Soll ich jetzt aufzählen was sie alles killen kann? :)


    (Naja Quark-Gluon-Plasma wird sich schon was aus unserer Meinung rauspicken...)


    Gruß

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  • Ich weiß sehr gut, was Demigreifen können, aber dennoch finde ich es deprimierend und strategisch eigentlich Verschwendung wenn man vorne 3 Attacken der Demigreifen, rüstungsbrechend mit S5 und noch Attacken der Ritter hat, von hinten aber nur Lanzenattacken kommen und man ja 3 "5 treffer quasi verschwendet... Das tut doch echt weh, oder nicht?
    Darum sage ich ja: 4er Einheiten mit einem bis zwei "Opfer" dann sollte der REst imemr noch rocken...
    Finde die eh nur richtig sinnvoll um Flankenunterstützung zu geben, zusammen mit passiven Boni eigener Einheiten rocken die ganz schön, wobei man da widerum aufpassen muss, dass der Gegner dann das Kampfergebnis nicht durch Attacken gegen das andere REgiment rausholt...
    6 Demigreifen haben zwar ein Glied und können Glieder negieren, aber sobald einer fällt, gehen alle Boni wieder verloren...


    Ein Angriff in die Flanke gibt immerhin schon +2 aufs Kampfergebnis und da sie viel aushalten, sollten sie nicht viele LP verlieren und den Nahkampf gewinnen können, wenn sie nicht gerade die krasse Elite des Gegners angehen...

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  • Erzlektor (General)
    Weißer Mantel des Ulric
    Van Horstmanns Speculum
    ZHW
    den Hellebardenträgern
    angeschlossen



    is der nicht n bissal wenig geschützt? bei den Vampiren is es ja bekanntlich OBERSTES gebot, dass der General nicht sterben darf. Bei andren is es klar nicht ganz so dramatisch, aber der erscheint mir doch iwie n bissal arg ungeschützt... oO



    oder reicht der retter / buff durch den mantel?

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • Naja, gegen normale Truppen sollte der Schutz reichen, und gegen Charaktermodelle fordert er einfach heraus. Nimmt der Gegner an, hat man das Spekulum, lehnt er ab ist im Nahkampf eine Bedrohung weniger...
    Nur blöd wenn der Gegner dann mit nem schwache nChar ablehnt und ein Kämpfer- Char vorne stehen bleibt und den Priester platthaut...
    Aber der Erzlektor kann sich und der Einheit ja nen Rettungswurf zaubern, wobei ich nicht auf Gebete plädieren würde

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  • Naja, gegen normale Truppen sollte der Schutz reichen, und gegen Charaktermodelle fordert er einfach heraus. Nimmt der Gegner an, hat man das Spekulum, lehnt er ab ist im Nahkampf eine Bedrohung weniger...
    Nur blöd wenn der Gegner dann mit nem schwache nChar ablehnt und ein Kämpfer- Char vorne stehen bleibt und den Priester platthaut...
    Aber der Erzlektor kann sich und der Einheit ja nen Rettungswurf zaubern, wobei ich nicht auf Gebete plädieren würde

    Ist es nicht so, dass, wenn die Herausforderung nicht angenommen wird, quasi alle Modelle, die sie hätten annehmen könnten, abgelehnt haben und somit nicht kämpfen dürfen? Sonst lehnt man einfach mit dem Einheitenchampion ab und hat nur 1 Attacke weniger, sonst ändert sich nix; wäre ja Quatsch.

  • Cacador: Nein.


    s102f da steht alles da was du wissen musst...



    kurzzusammenfassung: A hat ne Herausforderung gesprochen. => B kann ABLEHENEN oder MIT EINEM CHAR / CHAMP ANNEHMEN.


    wenn er annimmt is es klar, die 2 sitzen zusammen bis einer tot ist. (oder flieht).


    wenn er ABLEHNT schickt A ein CHARAKTERMODELL von B nach hinten (Champs DÜRFEN garnicht "geschubst" werden.)




    hast du dir nicht überlegt das in deiner Theorie Herausforderungen kompletter blödsinn wären die quasi nie zustandekommen? ausser vll bei KdC vs KdC bzw einem matchup wo sich die gegenüberstehenden Helden annähernd gleichwertig sind, und sich beide chancen auf Sieg ausrechnen können... ... ...

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • Ich habe dem Erzlektor zusätzlich zur ZHW noch einen Schild gegeben (dafür die Eisenfluch-Ikone raus), dann hat er bei Bedarf im NK einen 4+ ReW. Da er auch von den meisten Einheiten nur auf 5+ getroffen wird sollte er eigentlich gegen fast alles mindestens 2 NK-Runden überleben. Außerdem weiß der Gegner ja nicht, dass er keine Rüstung hat und wenn mehrere Chars kommen kann ich ja zum Glück den Stärkeren wegschubsen^^



    Was die Demis angeht, da gibt es schon so einiges, das ihnen Schaden zufügen kann. Der Ork hat immer ein Kamikazekatapult, 1-2 Speerschleudern, eine Steinschleuder und Fanatics dabei und die Oger haben bestimmt einen Eisenspeier und eine Speerschleuder auf dem Steinyak. Im großen Waaagh gibt es glaub ich noch so einen Spruch der W6 S6 Treffer ohne Rüssi macht...jedenfalls probiere ich es erstmal so, wenn's in die Hose geht beim nächsten mal 2x3 oder 4 Stück.


    Meine Magier killen sich eh meistens selbst :D

  • Ui ui, da muss aber jemand nochmal alle Regeln gründlich studieren^^


    Wenn dein Erzlektor ne Zweihandwaffe trägt, dann MUSS er diese im Nahkampf verwenden, Schild würde also nur was gegen Beschuss bringen, was ja egal ist...
    Außerdem ist ein Rettungswurf im Normalfall nie kumulativ, das heißt wenn dein ERzlektor keine Zweihandwaffe tragen würde, könnte er parieren mit Handwaffe/Schild, was einen 6er Retter bedeuten würde. Wenn er sich einen Retter durch ein Gebet verschafft, gilt der bessere davon, es wird nicht zusammengezählt...
    Und die meisten Gegner werden dich auf 4+ treffen, 5+ ist erst ab dem Doppelten des eigenen KG plus 1...


    EDIT: Ok, mit dem Mantel wusste ich gerade nicht... Dennoch finde ich es zu gefährlich sich darauf zu verlassen...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()