Imperiale Hammer und Amboss Taktik - was ist die effektivste Kombi?

  • Hi Leute,


    ich wuerde gern eine etwas offenere Debatte anstossen, in der sich hoffentlich viele von euch einbringen koennen. Kern der Diskussion soll die Hammer - Amboss Theorie sein. Also jenes Konzept in der eine eigene Einheit den Blocker darstellt, mit moeglichst wenig Verlusten (also das Amboss) und eine andere den Aufraeumer auf der Flanke (also der Hammer) mit meoglichst viel Schaden.
    Ich gruebel schon seit einiger Zeit ueber die besten Einheiten, die man in dieser Kombination losschicken kann. Um mal ein paar Ideen zu geben womit man starten kann, folgende Kombis:
    Schwertkaempfer (Amboss), Ritter (Hammer)
    Bihaender (Amboss), Hellebarden (Hammer)
    gen. Staatstruppen/Bihaender (Amboss), Demis (Hammer)


    das Spiel kann man beliebig ausdehnen, insbesondere, wenn man noch den Dampfpanzer, Magie, Buffwagons, Sonderregeln, Punktkosten, Einheitengroessen etc. mit einbezieht. Meine Frage unter Beruecksichtigung aller Komponenten:


    Was ist eurer Meinung nach die effektivste Kombination?


    P.S.: Ihr koennt gerne Charaktermodelle, Abteilungen, Punktkosten etc. in die Einheitenkombi mit einbeziehen (halt alles was es braucht um das Matchup moeglich gut zu machen)


    Bitte seit bei den Ideen penibel und werft nicht nur unbegruendete Schlagworte ein. Sonst lassen sich die Unterschiede nicht herausarbeiten.



    Frohes Diskutieren,
    Gruss

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

    Einmal editiert, zuletzt von Der_Inquisitor ()

  • nabend,


    also ich habe bisher mit 30 bihändern und 20 schwertis als abteilung im blocken gute erfahrungen gesammelt. Die schwertis bei der AUfstellung 1,5 Zoll nach hinten versetzt auf die offene flanke stellen. Kriegspriester rein und dann kommt ein 4er Rüster mit 5er Rette ganz gut , wenn du dann noch durch magie buffst wirds umso interessanter =)
    Oder du Packst einfach n Altar hinten drann


    Wenn dann neben den Schweris noch n DP steht is die Flanke zu


    Und auf der anderen Seite, als Hammer finde ich Ritter sehr gut ,mit nem KP und nem Hauptmann/Grossmeister .unterstützt von 5 Pistollieren ;)
    Ich spiele sie am liebsten mit 2Hand Waffen weils mir einfach besser gefällt als Lanzen

  • Ich kenn mich zwar nicht sehr gut mit dem Imperium aus, aber ich würde auch etwa 30-40 Bihankäpfer als Amboss vorschlagen.
    Dadrin am besten noch ein Lv 4 Lebensmagier der sie durch Nachwachsen und Fleisch sei Stein ordentlich pushen soll.
    Als Hammer dann die von dir vorgeschlagenen Demigreifen oder ein Trupp Flagelanten

  • Flagellanten sind nice und fuer mich fluff teschnich die Geilste einheit !!


    ! aber leider zu beschussanfällig und deshalt ohne support und schutz relativ fragil :-/

  • Also jenes Konzept in der eine eigene Einheit den Blocker darstellt, mit moeglichst wenig Verlusten (also das Amboss) und eine andere den Aufraeumer auf der Flanke (also der Hammer) mit meoglichst viel Schaden.

    Muss der Amboss wirklich so stark gepanzert werden, sodass Verluste minmiert werden? Ich bin der Meinung er solle genug Glieder haben, um standhaft zu sein. Ein Punkt mehr für Schilde zu bezahlen finde ich viel...


    Persönlich gebe ich Hellebardenträgern vor Schwertern den Vorzug: S4 od KG 4 halten sich ungefähr die Waage und Hellebarden durchbrechen eher Rüstungen (RW-1). Außerdem sind sie ein Punkt billiger (haben halt keine Schilde, könnten aber im NK keine benutzen).
    Ich spiele oft 40 Hellebardiere (5*10, also 10 Glieder für die Standhaften) mit AST (wiederholen und diese "Kaltblütigkeit durch den Hauptmann) und einer 20 Freischärler Abteilung, um zu bedrängen. Die Freischärler sind zwar kein Hammer, negieren aber den Gliederbonus.
    Den Dampfpanzer nutze ich, um einen schwierigen Nahkampf zu meinen Gunsten zu entscheiden.
    Schön find ich W+"2/4 aus der Lehre des Lebens. Da beißen sich selbst harte Gegner die Zähne aus. (Außerdem kann der Lebensmagier den Dampfpanzer, oder andere durch sein Lehrattribut heilen.
    Manchmal sitzt ein Sigmarpriester in der Einheit. Hass lohnt sich gerade bei großen Einheiten mit Abteilungen, die mitkämpfen.

  • Muss der Amboss wirklich so stark gepanzert werden, sodass Verluste minmiert werden? Ich bin der Meinung er solle genug Glieder haben, um standhaft zu sein. Ein Punkt mehr für Schilde zu bezahlen finde ich viel...

    Denk schon, weil man ja bestrebt ist, das Kampfergebniss zu gewinnen. Un nur das zählt! Je mehr Verluste ich habe umso schwerer mach ichs mir den Nahkampf zu gewinnen....

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  • Nach dem Ausschluss-Prinzip:
    Bihandkämpfer sind relativ teuer, teilen hart aus, schlagen aber zuletzt zu. Sie sind zwar unnachgiebig,
    das haben sie aber auch bitter nötig, da die Plattenrüstung durch viele Gegner fast komplett aufgeraucht wird(Oger,Moschaz,Schwertmeister,Zerfleischer usw).
    Sie sind durchaus in der Lage, mal einen Kampf gegen die o.g. Gegner zu gewinnen, aber sind sie ein zuverlässiger Blocker? Nicht unbedingt.


    Hellebardiere können ordentlich austeilen, fallen aber wie die Fliegen.
    Bei Schwertis macht m.E der 6+Retter den Kohl nicht fett, sind für mich also auch nicht die ideale Blockereinheit.
    Zumal sie ja im Idealfall auch mal das Kampfergebnis gewinnen sollen, obwohl sie kaum Schaden verursachen(nicht mal bei Nachtgoblins...)--hab mich hier korrigiert...


    Unsere am Besten gerüsteten Einheiten sind Kavallerie, also eher der klassische Hammer,zumal wir ihre Mobilität ja nicht aufgeben wollen.


    Blieben noch Flagellanten(Speerträger und Miliz haben viele Attacken, sind aber mies geschützt).
    Aufgrund der Unerschütterlichkeit können sie lange die Stellung halten, ihr Schadensoutput ist eher zufälliger Natur;)


    Bei allen diesen Einheiten habe ich jetzt vorausgesetzt, dass sie genau null buffs erzielen, also weder auf Magie noch Gebete rechnen können,sondern aus sich selbst heraus
    bestehen müssen.


    Und jetzt komme ich zu einem kuriosen Ergebnis:
    Unser bester Blocker ist eigentlich ein echter Brecher:
    Der Dampfpanzer!
    Er ist unerschütterlich, besteht praktisch aus Granit(W6+Einser-Rüster), und teilt hart aus(Dampfspeier, zermalmen)
    Hatte ich schon erwähnt, dass er Entsetzen verursacht:) Auch das unterstütz seine Blockerqualitäten.
    Der Dampfer hat natürlich nur eine begrenzte Angriffsfläche und zufällie Bewegung.


    Aber der Inquisitor hat ja hier zum Brainstorming aufgerufen und das sind gerade meine Gedanken zu Hammer und Amboss :D


    P.S: Die besten Hammer-Einheiten sind für mich Demis, Inner City-Knights:) , und habt acht...Trommelwirbel...ein zweiter Dampfpanzer...

    • Offizieller Beitrag

    Ohne allzu viel Erfahrung mit Imps zu haben, halte ich Schwertis für sehr gute Blocker.
    Relativ billig, 5er Rüster, Parade und 4er KG. Das gibt zusammen eine gute Standhaftigkeit. Die gewinnen kaum einen NK, sollten aber recht sicher stehen bleiben. Bei 5er Breite bieten sie wenig Angriffsfläche.


    Allgemein halte ich alles was billig ist für Blockertauglich. Aber Hellebarden oder Speere ( :arghs: ) sind einfach leichter zu treffen, schlechter gerüstet und haben keinen Retter.


    @GreenTide
    Warum erwartest du von deinem Amboss, das er das KG gewinnt? Dafür hat man doch den Hammer.... ?(
    Weiß nicht wie das bei Imps ist, aber der Hammer macht bei mir, in der Flanke immer ne Menge Schaden. Dazu die passiven Boni... Optimal wäre ein Hammer der den Gliederbonus aushebelt. Aber das KE hoch zu gewinnen macht eh nur Sinn, wenn man in der Überzahl ist. Sonst rennt ja eh wieder keiner. So hoch lege ich die Latte nicht, wenn es um meine Blocker geht.

  • @GreenTide
    Warum erwartest du von deinem Amboss, das er das KG gewinnt? Dafür hat man doch den Hammer.... ?(


    Hab mich vielleicht missverständlich ausgedrückt, auch bei mir soll der Amboss vor allem
    blocken, aber wenn die
    Blockereinheit auch noch das Kampfergebnis mal gewinnen kann, ist das doch ein netter Bonus;)



    Du kannst aber eine Armee nicht nur mit Dampfpanzern spielen. ;)


    Deshalb reichen mir ja auch zwei Dampfer;)

  • Also ich hab mal von dem was ich bisher so aufgeschnappt hab, typische Standardbuilts genommen, um mal die Punkte miteinander zu vergleichen. Ich hab ähnlich wie GreenTide74 keine Buffs oder sowas mit berücksicht (können wir später aber noch mit reinrechnen).


    Amboss:
    30 Schwertkämpfer, M, S, C - 240 Pkt.
    30 Hellebardenträger, M, S, C - 210 Pkt.
    Dampfpanzer - 250 Pkt.
    30 Bihandkämpfer, M, S, C, Std. d. Disziplin - 375 Pkt.


    Hammer:
    4 Demigreifen-Ritter, M, S, C, Std. d. Stahls - 297 Pkt.
    21 Flagellanten, C - 262 Pkt.
    15 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Stahls - 440 Pkt.



    Ich hoffe alle stimmen im Groben mit den Builts überein. Die Frage wäre jetzt, wer hat als Amboss welche Nehmerqualitäten bzw Geberqualitäten als Hammer im Vergleich zu den Punkten und vor allem wie lange? Sprich zahlen sich Bihänder wirklich aus, wenn sie 1/3 mehr Punkte kosten? Oder die Ritter wenn sie knapp 200 Punkte mehr als Flaggies kosten?


    Als Standard würde ich den Amboss sehen, der eine Runde angegriffen wird und den Hammer, der die folgende Runde in die Flanke fährt...


    Wir könnten ja ein wenig Mathhammern... :D und die Ideen mit Buffs und ähnlichem kompletieren, um das etwas runterzubrechen. Wer es durchrechnen will, der kann ja einmal S3 und S4 als Standard gegen den Amboss nehmen und W3 und W4 als Standard gegen den Hammer.


    Gruß

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der_Inquisitor ()

  • Zwecks Mathhammern... man müsste natürlich für das KG jeweils auch ein 3er oder 4er Profil annehmen, sprich KG3 und S3, bzw. KG4 und S4.


    Gruß

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  • Wenn du mit dem Amboss 5 breit stellt können maximal 7 Gegnermodell in Kontakt (bei 20mm), ergo 14 unserer Standardattacken. Bei 25mm wären es nur 6 Gegnermodelle in Kontakt, also 12 Attacken.


    Gegnerische Rüssi könnten wir ja erstmal weg lassen und ne Horde auch :)

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  • Als Standard würde ich den Amboss sehen, der eine Runde angegriffen wird und den Hammer, der die folgende Runde in die Flanke fährt...


    Wenn wir die Berechnung auf diese beiden Runden beschränken(was durchaus legitim ist), würden sich die Ordensritter(des Inneren Zirkels) gegen die
    Demis durchsetzen. Letztere haben ja aber der zweiten Nahkampfrunde immer noch einige Stärke 5-Attacken zu bieten,
    die Ordensritter können aber anfangs mit S6-Attacken aus zwei Reihen aufwarten...Sie sind also auf kurze Sicht der stärkere Hammer.


    Setzen wir voraus, dass der Gegner vorher nicht auf die "Hammer-Einheit" geschossen hat und sie unbeschadet in den Kampf gelangt?
    Dann wären die Flagellanten tatsächlich eine Option, andernfalls wären sie wohl schon nicht mehr da...

  • Amboss Schadenoutput



    Gegen S3, W3, KG3



    ·
    Schwertkämpfer: Treffen auf 3+ (2/3), verwunden
    auf 4+(1/2) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 1/3=.33=33%



    ·
    Hellebarden: Treffen auf 4+ (1/2), verwunden auf
    3+(2/3) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 1/3=.33=33%



    Nicht zu vergessen, dass der RW um -1
    modifiziert wird (die Chance, den RW zu durchbrechen erhöht sich um 1/6)



    ·
    Bihandkämpfer: Treffen auf 3+ (2/3), verwunden
    auf 2+(5/6) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 2/3*5/6=.5556=55%



    Nicht zu vergessen, dass der RW um -2
    modifiziert wird (die Chance, den RW zu durchbrechen erhöht sich um 2/6) und
    sie zuletzt zuschlagen!



    Fazit:



    Gegen W3 Völker haben Schwertkämpfer und Hellebarden den
    gleichen Schadensoutput (RW-1 bei Hellebarden), Schwerter sind jedoch besser geschützt
    und können parieren (kosten ein Punkt mehr).



    Bihänder kosten beinahe doppelt so viel wie Hellebarden,
    teilen 60% (33%/55%) mehr Schaden aus, bzw. treffen um 22% mehr. Außerdem sind sie
    besser gerüstet und die Chance, den RW zu durchbrechen ist um 1/6 höher).
    Unnachgiebigkeit ist ein großer Vorteil, da sie sich gegen große Regimenter mit
    mehr Gliedern als sie nicht so schwer tun, wie die Staatstruppen. Im Gegensatz
    zu Schwertern können sie nicht parieren, sind jedoch um die gleichen Beträge
    besser (22%) als diese.



    Gegen S4, W4, KG4



    • Schwertkämpfer: Treffen
      auf 4+ (1/2), verwunden auf 5+(1/3) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 1/6=.1667=16,67%
    • Hellebarden: Treffen
      auf 4+ (1/2), verwunden auf 4+(1/2) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 1/4=.25=25%


    Nicht
    zu vergessen, dass der RW um -1 modifiziert wird (die Chance, den RW zu
    durchbrechen erhöht sich um 1/6)



    • Bihandkämpfer: Treffen
      auf 4+ (1/2), verwunden auf 3+(2/3) Chance auf einen Verlust pro Attacke: 1/3=.33=33%


    Nicht
    zu vergessen, dass der RW um -2 modifiziert wird (die Chance, den RW zu durchbrechen
    erhöht sich um 2/6) und sie zuletzt zuschlagen!



    Fazit:



    Bihänder kosten beinahe doppelt so viel wie Hellebarden,
    haben aber nur eine 8% höhere Chance Verluste zu verursachen (sind aber besser
    gerüstet und die Chance, den RW zu durchbrechen ist um 1/6 höher). Unnachgiebigkeit
    ist ein großer Vorteil, da sie sich gegen große Regimenter mit mehr Gliedern
    als sie nicht so schwer tun, wie die Staatstruppen.



    Schwerkämpfer haben die niedrigste Chance zu verwunden, sind
    aber besser geschützt als Hellebarden und können parieren. Sie sind der Kompromiss
    aus Schutz und weniger Punktekosten:



    Hellebarden teilen beinahe 10% mehr aus als [Schwertkämpfer*],
    sind aber weniger geschützt.
    *geändert, danke Winterwut :)